Tyr von Moltke
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Tyr von Moltke
Nome do Personagem : Tyr von Moltke
Raça: Humano
Classe: Mago
Tendência: Juiz
Aparência: Tyr é um jovem de feições finas, sem marcas ou pelos em sua face. Seus cabelos tem coloração castanha; levemente ondulados, são mantidos curtos por comodidade, à exceção das costeletas que tangenciam o trago das orelhas. Também por comodidade, o garoto raramente os penteia, o que contribui para dar-lhe um ar de despreocupado.
Seus olhos são igualmente castanhos e refletem a energia interior de Tyr. Eles brilham com tamanha intensidade que chegam a intimidar os mais fracos de espírito. Donos de curiosidade e vivacidade particulares, percorrem agilmente qualquer cômodo em que entram, vasculhando-o.
Devido aos anos de exercícios, o garoto possui um porte atlético com músculos bem definidos e proporcionais aos seus 16 anos. Graças à sua altura, aproximadamente 1,90m; destaca-se em meio à multidão. Seu corpo possui um bronzeado natural, consequência do tempo passado ao ar livre, e ostenta cicatrizes, principalmente na área das costas, joelhos e mãos.
Quanto às vestimentas, ele busca adequar-se à ocasião, mesmo assim possui certa preferência pela camisa vermelha de gola alta; calça azul-marinho, padrão bombacha; botas de couro marrom e cinto marrom com fivela de ferro. Tyr não utiliza nenhum adorno além do colar com o símbolo de sua família.
Personalidade: Pragmático, astuto, leal e disposto a dedicar-se inteiramente para cumprir seus objetivos. Educado em meio à aristocracia de Pejite, o garoto teve seu animus moldado pela situação geral da capital. Desde pequeno, compreendeu que os fins justificam os meios e, mesmo assim, preferiu acreditar que todos devem sujeitar-se à lei. De fato, sua retidão de caráter parece saída dos contos cavaleirescos de outrora.
A posição geográfica de Pejite, fronteiriça ao Fukai, incutiu em sua nobreza da espada o seguinte pensamento: “a sobrevivência da cidade depende do nosso sucesso”. Soma-se a isso o fato de que Tyr é o segundo filho da família von Moltke e, portanto, não tem direito à herança. Graças ao exposto, reveste-se de sua coragem e se lança na vanguarda, onde a guerra é mais perigosa. Em batalha, preocupa-se com seus aliados e emprega os recursos da forma mais eficiente possível, sempre visando seus objetivos.
Nas relações interpessoais, o garoto trata a todos de forma equivalente, reservando o protocolo social apenas para o rei Windgard IV. De forma descontraída e inteligente, ele busca incentivar seus pares e torna-los capazes de atingir suas metas. Entretanto, em situações descontraídas, é levemente irônico e faz brincadeiras com seus amigos.
Ele tem uma fé profunda em sua família, pois, crê que “a alcateia perseverará enquanto o lobo solitário não resistirá ao inverno”. Mesmo assim, não hesita em corrigir seu irmão ou opinar contrariamente a seu pai.
Curiosidades: Tyr é canhoto; prefere comidas picantes; gosta de observar o mar ao final da tarde; não confia naqueles que não gostam de cachorros e sonha em adquirir uma nave rúnica.
Inventário:
- Espada Curta;
- Poção de vida;
- Bomba de Fumaça.
Magias:
[Círculo 0]
- Foco de Luz;
- Aquecer;
- Sinalizador.
[Círculo 1]
- Ataque Arcano I;
- Flecha Arcana I;
- Barreira Arcana I;
- Desviar I;
- Cura;
- Mover;
- Névoa;
- Cancelar Magia.
Perícias:
- Manipulação I
- Vontade de Ferro I
- Conhecimento Mágico II
Artes Marciais:
ATRIBUTOS
FÍSICO: 05
DESTREZA: 05
RESISTÊNCIA: 05
MENTALIDADE: 03
ARMADURA: 16
PONTOS de VIDA: 13
PONTOS de MANA: 15
Raça: Humano
Classe: Mago
Tendência: Juiz
Aparência: Tyr é um jovem de feições finas, sem marcas ou pelos em sua face. Seus cabelos tem coloração castanha; levemente ondulados, são mantidos curtos por comodidade, à exceção das costeletas que tangenciam o trago das orelhas. Também por comodidade, o garoto raramente os penteia, o que contribui para dar-lhe um ar de despreocupado.
Seus olhos são igualmente castanhos e refletem a energia interior de Tyr. Eles brilham com tamanha intensidade que chegam a intimidar os mais fracos de espírito. Donos de curiosidade e vivacidade particulares, percorrem agilmente qualquer cômodo em que entram, vasculhando-o.
Devido aos anos de exercícios, o garoto possui um porte atlético com músculos bem definidos e proporcionais aos seus 16 anos. Graças à sua altura, aproximadamente 1,90m; destaca-se em meio à multidão. Seu corpo possui um bronzeado natural, consequência do tempo passado ao ar livre, e ostenta cicatrizes, principalmente na área das costas, joelhos e mãos.
Quanto às vestimentas, ele busca adequar-se à ocasião, mesmo assim possui certa preferência pela camisa vermelha de gola alta; calça azul-marinho, padrão bombacha; botas de couro marrom e cinto marrom com fivela de ferro. Tyr não utiliza nenhum adorno além do colar com o símbolo de sua família.
Personalidade: Pragmático, astuto, leal e disposto a dedicar-se inteiramente para cumprir seus objetivos. Educado em meio à aristocracia de Pejite, o garoto teve seu animus moldado pela situação geral da capital. Desde pequeno, compreendeu que os fins justificam os meios e, mesmo assim, preferiu acreditar que todos devem sujeitar-se à lei. De fato, sua retidão de caráter parece saída dos contos cavaleirescos de outrora.
A posição geográfica de Pejite, fronteiriça ao Fukai, incutiu em sua nobreza da espada o seguinte pensamento: “a sobrevivência da cidade depende do nosso sucesso”. Soma-se a isso o fato de que Tyr é o segundo filho da família von Moltke e, portanto, não tem direito à herança. Graças ao exposto, reveste-se de sua coragem e se lança na vanguarda, onde a guerra é mais perigosa. Em batalha, preocupa-se com seus aliados e emprega os recursos da forma mais eficiente possível, sempre visando seus objetivos.
Nas relações interpessoais, o garoto trata a todos de forma equivalente, reservando o protocolo social apenas para o rei Windgard IV. De forma descontraída e inteligente, ele busca incentivar seus pares e torna-los capazes de atingir suas metas. Entretanto, em situações descontraídas, é levemente irônico e faz brincadeiras com seus amigos.
Ele tem uma fé profunda em sua família, pois, crê que “a alcateia perseverará enquanto o lobo solitário não resistirá ao inverno”. Mesmo assim, não hesita em corrigir seu irmão ou opinar contrariamente a seu pai.
Curiosidades: Tyr é canhoto; prefere comidas picantes; gosta de observar o mar ao final da tarde; não confia naqueles que não gostam de cachorros e sonha em adquirir uma nave rúnica.
Breve História: A história da família von Moltke se confunde com a história do reino de Kosala. Sua origem remonta ao duque Erwin von Moltke que, à frente de seus cavaleiros, organizou ataques aos insetos do Fukai durante trinta anos, impedindo-os de avançar sobre a cidade de Pejite. Até hoje, o brasão da família ostenta o lobo prateado, em alusão a Fenrir, companheiro do duque, e as doze estrelas vermelhas, uma referência aos ferimentos que ele sofreu em suas incursões noturnas. O atual líder do clã é o duque Ludwig von Moltke, general do exército real; seu herdeiro, Amadeus von Moltke e seu segundo filho, Tyr von Moltke. A família vive tranquilamente num palacete nos subúrbios da capital e possui uma propriedade de verão próxima ao Vale dos Ventos. A fim de evitar o enfado, caro leitor, narrarei apenas dois fatos que ajudaram a formar a personalidade do jovem Tyr.
[O sacrifício do mártir]
Era outono na capital. O vento soprava forte e arrancava as folhas secas do topo das árvores. Nos estábulos, os cavalos se assustavam com o sibilar. O ciclo da vida novamente se repetia, afinal, para renascer era necessário, primeiro, morrer.
O sol brilhava e penetrava na capela através dos mosaicos. A luz não tinha forças para aquecer o recinto e o ar gélido prevalecia no local. Os bancos de carvalho davam um cheiro amadeirado à atmosfera. Próximo ao altar haviam três pessoas, um homem e dois garotos. Ludwig, Amadeus e Tyr. O caçula possuía oito anos de idade; já o primogênito, apenas quatro anos mais velho, mal havia saído da infância.
Tyr estava arqueado sobre o banco, seus joelhos apoiados no genuflexório. Seu torso desnudo deixava a pele branca exposta à luz solar. Amadeus, de pé, lia um pedaço de papel amassado, sua voz fraquejava conforme lágrimas escorriam por seu rosto.
“...por ter ajudado a filha do cavalariço e acobertado o fato dela ter furtado uma sacola de maçãs da mercearia, fica sujeito a...cinquenta chibatadas...”
Amadeus hesitou. Seus olhos suplicantes volveram para os de seu pai, o duque permaneceu em silêncio. Sua determinação férrea e fé no dever de bem educar seus filhos permaneciam acima de qualquer ternura. Ludwig limpou sua garganta e, serenamente, disse: “Meu filho, quem dá a sentença, brande a espada.”. Novamente, o primogênito fraquejou, o chicote de couro trançado pendia inerte em sua mão. Tyr encarou seu irmão e de forma muda autorizou-o, “vá em frente”.
O chicote cortou o ar, por uma minúscula fração de segundo, o sibilar característico foi o único som presente naquela sala; Em seguida, o couro estalou na carne e um filete de sangue escarlate escorreu pelas costas brancas de Tyr. O garoto mordeu a língua para silenciar qualquer reclamação. Seus músculos se contraíram de dor, mas ele buscava manter a serenidade, afinal, não abriria mão de seu orgulho por nada. Novamente, os irmãos entreolharam-se e o caçula assentiu, a lição continuou.
"Dois... Três... Quatro...."
[O Riacho]
Dois anos mais tarde, no verão, a família deslocou-se para seu palacete. Ao final da manhã, o duque, a duquesa Catarina e seus filhos relaxavam a beira de um riacho. Enquanto o cozinheiro assava um cordeiro, Ludwig observava seus filhos brincarem e sua esposa lia um livro de poesias.
A lenha da fogueira crepitava sob o animal, que girava num espeto de ferro negro. As especiarias dominavam o ar, ao fundo, o barulho de água corrente dava ainda mais tranquilidade à cena. Em contraste a tudo isso, os dois garotos brincavam com réplicas de espadas, feitas de madeira.
Empatados em habilidade, Amadeus valia-se de seu porte físico. Quando as espadas se chocavam, o futuro duque utilizava sua força para derrubar seu irmão e vencê-lo nos duelos imaginários. Furioso com aquela trapaça, Tyr atirou sua arma longe e correu em direção a seu pai.
"Isso não é justo! Esta porcaria é curta demais!"
Ludwig limpou as lágrimas do garoto, acariciou seu rosto e disse-lhe:
"Se ela é curta, dê um passo a frente e ela tornara-se maior, meu filho... Mostre a vida que nenhum desafio que ela lhe impuser poderá detê-lo."
Inventário:
- Espada Curta;
- Poção de vida;
- Bomba de Fumaça.
Magias:
[Círculo 0]
- Foco de Luz;
- Aquecer;
- Sinalizador.
[Círculo 1]
- Ataque Arcano I;
- Flecha Arcana I;
- Barreira Arcana I;
- Desviar I;
- Cura;
- Mover;
- Névoa;
- Cancelar Magia.
Perícias:
- Manipulação I
- Vontade de Ferro I
- Conhecimento Mágico II
Artes Marciais:
ATRIBUTOS
FÍSICO: 05
DESTREZA: 05
RESISTÊNCIA: 05
MENTALIDADE: 03
ARMADURA: 16
PONTOS de VIDA: 13
PONTOS de MANA: 15
Última edição por Tyrael em Qui 23 Jul 2020 - 22:12, editado 1 vez(es)
Tyrael- IRON
Status
EXP:
(620/800)
Habilidades:
Equipamento:
Re: Tyr von Moltke
Muito bom, quero ver o desenrolar dessa história.
Ficha aprovada e pode postar.
Quando tiver alguma alteração, edite sua ficha aqui.
Bom divertimento.
Ficha aprovada e pode postar.
Quando tiver alguma alteração, edite sua ficha aqui.
Bom divertimento.
Kalysta- GM
Status
EXP:
(0/100)
Habilidades:
Equipamento:
Re: Tyr von Moltke
Motivos da edição:
- Transição para classe mago;
- Adição das perícias e magias correspondentes.
- Transição para classe mago;
- Adição das perícias e magias correspondentes.
Tyrael- IRON
Status
EXP:
(620/800)
Habilidades:
Equipamento:
Re: Tyr von Moltke
Nome do Personagem : Tyr von Moltke
Raça: Humano
Nível: 08
Tendência: Juiz
Aparência: Tyr é um jovem de feições finas, sem marcas ou pelos em sua face. Seus cabelos tem coloração castanha; levemente ondulados, são mantidos curtos por comodidade, à exceção das costeletas que tangenciam o trago das orelhas. Também por comodidade, o garoto raramente os penteia, o que contribui para dar-lhe um ar de despreocupado.
Seus olhos são igualmente castanhos e refletem a energia interior de Tyr. Eles brilham com tamanha intensidade que chegam a intimidar os mais fracos de espírito. Donos de curiosidade e vivacidade particulares, percorrem agilmente qualquer cômodo em que entram, vasculhando-o.
Devido aos anos de exercícios, o garoto possui um porte atlético com músculos bem definidos e proporcionais aos seus 16 anos. Graças à sua altura, aproximadamente 1,90m; destaca-se em meio à multidão. Seu corpo possui um bronzeado natural, consequência do tempo passado ao ar livre, e ostenta cicatrizes, principalmente na área das costas, joelhos e mãos.
Quanto às vestimentas, ele busca adequar-se à ocasião, mesmo assim possui certa preferência pela camisa vermelha de gola alta; calça azul-marinho, padrão bombacha; botas de couro marrom e cinto marrom com fivela de ferro. Tyr não utiliza nenhum adorno além do colar com o símbolo de sua família.
Personalidade: Pragmático, astuto, leal e disposto a dedicar-se inteiramente para cumprir seus objetivos. Educado em meio à aristocracia de Pejite, o garoto teve seu animus moldado pela situação geral da capital. Desde pequeno, compreendeu que os fins justificam os meios e, mesmo assim, preferiu acreditar que todos devem sujeitar-se à lei. De fato, sua retidão de caráter parece saída dos contos cavaleirescos de outrora.
A posição geográfica de Pejite, fronteiriça ao Fukai, incutiu em sua nobreza da espada o seguinte pensamento: “a sobrevivência da cidade depende do nosso sucesso”. Soma-se a isso o fato de que Tyr é o segundo filho da família von Moltke e, portanto, não tem direito à herança. Graças ao exposto, reveste-se de sua coragem e se lança na vanguarda, onde a guerra é mais perigosa. Em batalha, preocupa-se com seus aliados e emprega os recursos da forma mais eficiente possível, sempre visando seus objetivos.
Nas relações interpessoais, o garoto trata a todos de forma equivalente, reservando o protocolo social apenas para o rei Windgard IV. De forma descontraída e inteligente, ele busca incentivar seus pares e torna-los capazes de atingir suas metas. Entretanto, em situações descontraídas, é levemente irônico e faz brincadeiras com seus amigos.
Ele tem uma fé profunda em sua família, pois, crê que “a alcateia perseverará enquanto o lobo solitário não resistirá ao inverno”. Mesmo assim, não hesita em corrigir seu irmão ou opinar contrariamente a seu pai.
Curiosidades: Tyr é canhoto; prefere comidas picantes; gosta de observar o mar ao final da tarde; não confia naqueles que não gostam de cachorros e sonha em adquirir uma nave rúnica.
Inventário:
- Espada;
- Poção de vida;
- Bomba de Fumaça;
- Bifröst.
Habilidades:
Raça: Humano
Nível: 08
Tendência: Juiz
Aparência: Tyr é um jovem de feições finas, sem marcas ou pelos em sua face. Seus cabelos tem coloração castanha; levemente ondulados, são mantidos curtos por comodidade, à exceção das costeletas que tangenciam o trago das orelhas. Também por comodidade, o garoto raramente os penteia, o que contribui para dar-lhe um ar de despreocupado.
Seus olhos são igualmente castanhos e refletem a energia interior de Tyr. Eles brilham com tamanha intensidade que chegam a intimidar os mais fracos de espírito. Donos de curiosidade e vivacidade particulares, percorrem agilmente qualquer cômodo em que entram, vasculhando-o.
Devido aos anos de exercícios, o garoto possui um porte atlético com músculos bem definidos e proporcionais aos seus 16 anos. Graças à sua altura, aproximadamente 1,90m; destaca-se em meio à multidão. Seu corpo possui um bronzeado natural, consequência do tempo passado ao ar livre, e ostenta cicatrizes, principalmente na área das costas, joelhos e mãos.
Quanto às vestimentas, ele busca adequar-se à ocasião, mesmo assim possui certa preferência pela camisa vermelha de gola alta; calça azul-marinho, padrão bombacha; botas de couro marrom e cinto marrom com fivela de ferro. Tyr não utiliza nenhum adorno além do colar com o símbolo de sua família.
Personalidade: Pragmático, astuto, leal e disposto a dedicar-se inteiramente para cumprir seus objetivos. Educado em meio à aristocracia de Pejite, o garoto teve seu animus moldado pela situação geral da capital. Desde pequeno, compreendeu que os fins justificam os meios e, mesmo assim, preferiu acreditar que todos devem sujeitar-se à lei. De fato, sua retidão de caráter parece saída dos contos cavaleirescos de outrora.
A posição geográfica de Pejite, fronteiriça ao Fukai, incutiu em sua nobreza da espada o seguinte pensamento: “a sobrevivência da cidade depende do nosso sucesso”. Soma-se a isso o fato de que Tyr é o segundo filho da família von Moltke e, portanto, não tem direito à herança. Graças ao exposto, reveste-se de sua coragem e se lança na vanguarda, onde a guerra é mais perigosa. Em batalha, preocupa-se com seus aliados e emprega os recursos da forma mais eficiente possível, sempre visando seus objetivos.
Nas relações interpessoais, o garoto trata a todos de forma equivalente, reservando o protocolo social apenas para o rei Windgard IV. De forma descontraída e inteligente, ele busca incentivar seus pares e torna-los capazes de atingir suas metas. Entretanto, em situações descontraídas, é levemente irônico e faz brincadeiras com seus amigos.
Ele tem uma fé profunda em sua família, pois, crê que “a alcateia perseverará enquanto o lobo solitário não resistirá ao inverno”. Mesmo assim, não hesita em corrigir seu irmão ou opinar contrariamente a seu pai.
Curiosidades: Tyr é canhoto; prefere comidas picantes; gosta de observar o mar ao final da tarde; não confia naqueles que não gostam de cachorros e sonha em adquirir uma nave rúnica.
Breve História: A história da família von Moltke se confunde com a história do reino de Kosala. Sua origem remonta ao duque Erwin von Moltke que, à frente de seus cavaleiros, organizou ataques aos insetos do Fukai durante trinta anos, impedindo-os de avançar sobre a cidade de Pejite. Até hoje, o brasão da família ostenta o lobo prateado, em alusão a Fenrir, companheiro do duque, e as doze estrelas vermelhas, uma referência aos ferimentos que ele sofreu em suas incursões noturnas. O atual líder do clã é o duque Ludwig von Moltke, general do exército real; seu herdeiro, Amadeus von Moltke e seu segundo filho, Tyr von Moltke. A família vive tranquilamente num palacete nos subúrbios da capital e possui uma propriedade de verão próxima ao Vale dos Ventos. A fim de evitar o enfado, caro leitor, narrarei apenas dois fatos que ajudaram a formar a personalidade do jovem Tyr.
[O sacrifício do mártir]
Era outono na capital. O vento soprava forte e arrancava as folhas secas do topo das árvores. Nos estábulos, os cavalos se assustavam com o sibilar. O ciclo da vida novamente se repetia, afinal, para renascer era necessário, primeiro, morrer.
O sol brilhava e penetrava na capela através dos mosaicos. A luz não tinha forças para aquecer o recinto e o ar gélido prevalecia no local. Os bancos de carvalho davam um cheiro amadeirado à atmosfera. Próximo ao altar haviam três pessoas, um homem e dois garotos. Ludwig, Amadeus e Tyr. O caçula possuía oito anos de idade; já o primogênito, apenas quatro anos mais velho, mal havia saído da infância.
Tyr estava arqueado sobre o banco, seus joelhos apoiados no genuflexório. Seu torso desnudo deixava a pele branca exposta à luz solar. Amadeus, de pé, lia um pedaço de papel amassado, sua voz fraquejava conforme lágrimas escorriam por seu rosto.
“...por ter ajudado a filha do cavalariço e acobertado o fato dela ter furtado uma sacola de maçãs da mercearia, fica sujeito a...cinquenta chibatadas...”
Amadeus hesitou. Seus olhos suplicantes volveram para os de seu pai, o duque permaneceu em silêncio. Sua determinação férrea e fé no dever de bem educar seus filhos permaneciam acima de qualquer ternura. Ludwig limpou sua garganta e, serenamente, disse: “Meu filho, quem dá a sentença, brande a espada.”. Novamente, o primogênito fraquejou, o chicote de couro trançado pendia inerte em sua mão. Tyr encarou seu irmão e de forma muda autorizou-o, “vá em frente”.
O chicote cortou o ar, por uma minúscula fração de segundo, o sibilar característico foi o único som presente naquela sala; Em seguida, o couro estalou na carne e um filete de sangue escarlate escorreu pelas costas brancas de Tyr. O garoto mordeu a língua para silenciar qualquer reclamação. Seus músculos se contraíram de dor, mas ele buscava manter a serenidade, afinal, não abriria mão de seu orgulho por nada. Novamente, os irmãos entreolharam-se e o caçula assentiu, a lição continuou.
"Dois... Três... Quatro...."
[O Riacho]
Dois anos mais tarde, no verão, a família deslocou-se para seu palacete. Ao final da manhã, o duque, a duquesa Catarina e seus filhos relaxavam a beira de um riacho. Enquanto o cozinheiro assava um cordeiro, Ludwig observava seus filhos brincarem e sua esposa lia um livro de poesias.
A lenha da fogueira crepitava sob o animal, que girava num espeto de ferro negro. As especiarias dominavam o ar, ao fundo, o barulho de água corrente dava ainda mais tranquilidade à cena. Em contraste a tudo isso, os dois garotos brincavam com réplicas de espadas, feitas de madeira.
Empatados em habilidade, Amadeus valia-se de seu porte físico. Quando as espadas se chocavam, o futuro duque utilizava sua força para derrubar seu irmão e vencê-lo nos duelos imaginários. Furioso com aquela trapaça, Tyr atirou sua arma longe e correu em direção a seu pai.
"Isso não é justo! Esta porcaria é curta demais!"
Ludwig limpou as lágrimas do garoto, acariciou seu rosto e disse-lhe:
"Se ela é curta, dê um passo a frente e ela tornara-se maior, meu filho... Mostre a vida que nenhum desafio que ela lhe impuser poderá detê-lo."
Inventário:
- Espada;
- Poção de vida;
- Bomba de Fumaça;
- Bifröst.
Habilidades:
- Spoiler:
- ATRIBUTOS
Nome: Erit Lux (campanha)
Tipo: Ataque
Alvo: Área
Alcance: Próximo
Preparação: -
Efeito: Imediato
Custo: Metade do valor total de mana. Caso não tenha o valor em mana, deverá ser completado com pontos de vida.
Dano Físico(se houver):
Dano Mágico (se houver): 1d10 + MEN(elemental de luz/divino)
Descrição: Uma forte luz cerca o usuário, causando dano mágico de luz/divino em seres de trevas/maléficos.
Aliados não são afetados. Após o uso, o mago fica incapacitado por um turno.
Nome: Esgrima Arcana.
Tipo: Ataque.Alvo: IndividualAlcance: PróximoEfeito: Imediato.Custo: 2PMDano Físico: Conforme o estilo adotado.Dano mágico: -Descrição: O cavaleiro arcano pode escolher se especializar em uma das escolas no primeiro nível de classe. A seguir, ele pode adquirir as demais no 3° e no 5° nível. Entretanto, por se tratarem de posturas de combate, elas não podem ser utilizadas de forma simultânea.A escola do Leão: Criada por mestres que incorporaram a crença da Ordem em manter a paz, este estilo de luta tem foco defensivo. Portanto, seu objetivo é manter uma postura equilibrada que punirá o adversário com contra-ataques precisos. Ao estabelecer uma ligação com a mana residual do ambiente, o praticante da forma da fortaleza é capaz de prever qualquer distúrbio no status quo do local e antecipar alguns segundos à frente, de maneira intuitiva. Segundo a lenda, a forma foi consagrada, pois, seus metres eram capazes de entrar e sair ilesos da zona mais intensa do combate.Efeito: O cavaleiro arcano recebe um bônus igual à MEN na ARM. Além disso, sempre que um adversário não obter sucesso numa rolagem de investida corpo-a-corpo, o usuário pode rolar um teste para contra-atacar.A escola do Grifo: Também é conhecida como forma da tempestade é vocacionada para a ofensiva e preconiza uma vitória rápida. Nela, o usuário emprega a mana para aprimorar suas capacidades físicas - principalmente, a agilidade e a velocidade -, o que maximiza seus feitos atléticos. Por isso, a escola faz largo uso de saltos, acrobacias, mudanças de direção e ataques de oportunidade. Tudo visando imprimir um ritmo mais acelerado ao combate. Um mestre deste estilo prefere a ofensiva e é visto como um borrão no campo de batalha, saltando de inimigo para inimigo. Na história da Ordem há relatos de cavaleiros anciões que dizimaram tropas inteiras ao utilizar a forma da tempestade.Efeito: O cavaleiro arcano recebe um bônus igual a MEN no cálculo do dano.
Efeito: O cavaleiro arcano efetua um acerto crítico com resultados entre 17-20 e recebe um bônus igual à MEN na armadura.
A escola do Lobo: A ultima das escolas a ser criada, ela foi nomeada em alusão aos lobos do continente, cujas ferozes alcateias assombram a noite dos campos. Tida por alguns estudiosos como um mais que uma técnica de esgrima, um verdadeiro estado d’alma voltado para o combate. Na forma da agressão, o cavaleiro arcano direciona sua energia espiritual a fim de aprimorar suas capacidades ofensivas. O resultado é uma barragem de ataques imprevisíveis que dão aos observadores a impressão de que o usuário empunha um número sem fim de espadas simultaneamente. Cada golpe se conecta ao seguinte, o que dá à técnica uma fluidez mortal.Nome: A herança da Ordem.
Descrição: As capacidades psíquicas de um cavaleiro arcano se destacam- como um de seus trunfos mais notáveis. Por milênios, elas são passadas a cada nova geração da Ordem da Luz através de métodos secretos que refinam a sensibilidade do usuário à energia que o circunda. Dessa forma, o praticante torna-se capaz de gerar psiônica e emprega-la a fim de realizar grandes proezas. A seguir estão descritas as duas principais vertentes da habilidade.Nome: Telecinese.
Tipo: Suporte/Ataque.Alvo: Individual ou múltiplos.Alcance: Distância.Preparação: -.
Efeito: Imediato.Custo: 2 PM’s.Dano Físico(se houver): Quando houver, depende do objeto. GM decide na hora o tipo e o dado.Descrição: O domínio da mente sobre a matéria. Através do deslocamento de energia psiônica, o cavaleiro arcano pode agir sobre objetos que não estejam ligados a ele, visíveis, a menos de MEN metros de distância, movimentando-os em uma linha reta, por até mais MEN metros de distância. Comumente, é empregada para suspender; empurrar e puxar; deslocar e girar; desacelerar e imobilizar; etc. Graças ao treinamento a que são submetidos, os cavaleiros podem utilizar a habilidade em combate. Visando à adaptação para a mecânica do jogo, o usuário pode mover objetos cujo peso é igual à 100 kg * MEN. Evoluindo-se esta habilidade o usuário poderá optar por: mover objetos mais pesados, mover de maneira mais complexa, mover objetos não visíveis.Nome: Telepatia.Tipo: Suporte.Alvo: Individual ou múltiplos.Alcance: Distância.Efeito: Imediato
Preparação: -
Custo: 2 PM’s
Dano Físico(se houver): -
Dano Mágico (se houver): -
Descrição: Ao expandir a esfera de influência de sua mente, o usuário é capaz de se ligar à mente de seus companheiros (mentes amigáveis) e estabelecer uma rede de comunicação mental, que não é afetada pela barreira linguística, haja vista que a ideia é interpretada pela mente do receptor; identificar distúrbios na energia psiônica de uma pessoa vítima de uma ilusão e auxiliar esses indivíduos a escaparem. Após o desenvolvimento de sua habilidade, Tyr tornou-se capaz de hipnotizar seus oponentes. Evoluindo-se esta habilidade, o usuário pode optar por: ligação com mentes estranhas e hostis.Observações: A concentração e a energia exigidas para a realização das ações são proporcionais à complexidade da tarefa desejada; ao auxiliar vítimas de ilusões, o cavaleiro arcano oferece um modificador igual à MEN ao beneficiado; de forma análoga, para persuadir alguém, o usuário receberá um modificador igual à MEN; ainda que o texto tenha abordado de forma genérica as possibilidades das habilidades, faz-se necessário destacar que elas se desenvolverão de acordo com o progresso do personagem.
Nome: Investida Espiritual
Tipo: Ataque
Alvo: Área
Alcance: Distância.
Preparação: -
Efeito: Imediato
Custo: 4 PM’s
Dano Mágico (se houver): 2d8 + MEN/2 (Luz/divino)Descrição: Técnica ofensiva, na qual o cavaleiro arcano projeta a sua energia psiônica em forma de vórtex em determinada direção. Graças à sua natureza extra-planar, a onda gerada não apresenta nenhuma característica do plano físico, ou seja, ela não possui cor, cheiro e tampouco emite qualquer barulho. Em adição ao exposto, o vórtex é capaz de atravessar a matéria física, pois, se propaga através da brecha dos elementos que a compõem. Ao chocar-se contra o(s) alvo(s), a técnica cria uma diferença de pressão que tende a ser equalizada. Por isso, tudo ao seu redor é dragado e despedaçado em espiral, o que a torna particularmente efetiva contra sólidos de qualquer natureza. Quanto ao tamanho, ressalta-se que a área máxima atingida pela habilidade é de 30m². Em última análise, faz-se necessário evidenciar que às vítimas da investida sofrem avarias em suas armaduras – ou órgãos internos -, razão pela qual se aplica um redutor de -1 em ARM naqueles atingidos pela técnica (cumulativo).
FÍSICO: 01
DESTREZA: 02
RESISTÊNCIA: 03
MENTALIDADE: 06
ARMADURA: 15
PONTOS de VIDA: 18
PONTOS de MANA: 21
Tyrael- IRON
Status
EXP:
(620/800)
Habilidades:
Equipamento:
Página 1 de 1
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