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Mensagem por Saphira Odin Ter 17 Ago 2021 - 0:54

Aqui vai o passo a passo para a criação de seu personagem.

1 - Abra o notepad ou word do seu computador. Após este post, temos um RASCUNHO para você copiar e editar, Quando tiver colocado todas as informações, crie um novo tópico nesta área e cole sua ficha ali; 

2 - Vamos começar decidindo o Nome do seu personagem;

3 - Escolha a Raça de seu personagem acessando o menu à direita do fórum. Cada raça concede certos bônus, não esqueça de contabilizá-los na ficha;

4 - Escolha a Tendência de seu personagem. Isto vai determinar o conjunto de padrões éticos e morais que seu personagem segue. Você deverá SEMPRE interpretar de acordo com sua tendência escolhida. Um personagem Honrado jamais faria mal a alguém sabendo que o estaria prejudicando. Da mesma forma, um Psicopata não se importaria nem um pouco com os efeitos colaterais da sua briga. Veja a tabela abaixo para mais informações;
Tendências:

5 - A parte mais criativa da ficha é agora: Pense na História, no Aparência Física e na Personalidade de seu personagem. Não precisa ser muito detalhista pois é só para termos uma ideia. A história dos personagens irá crescer com o fórum;

6 - Arma/Armadura/Acessório: Você tem o direito a um item especial seja ele qual for, isso vai da sua criatividade (armas, armaduras ou qualquer tipo de acessório) com um bônus de +2 ou dois itens de +1.
  Este bônus serve apenas para ataque, dano ou em testes específicos.

7-  Você vai criar duas HABILIDADES, a seu critério que podem ser magia, arte marcial, uma habilidade especial. Criatividade manda. Elas serão aprovadas junto com sua ficha. E a cada Nível PAR você pode criar uma nova habilidade ou evoluir uma que já possui;

Habilidade escreveu:Nome: Dê um nome tipo Leigun ou KameHameHá!
Tipo: Suporte ou Ataque. Habilidades de ataque causam Dano (perda de PV), habilidades de suporte dão Bônus/Penalidade/Efeito.
Alvo: Individual ou Área
Alcance: Próximo ou Distância.
Preparação: Algumas habilidades podem levar um turno, dois turnos para acontecer.
Efeito: Imediato ou Xd4 turnos.
Custo: X PM’s ( Isso ficará a cargo do GM, mas você pode sugerir)
Dano Físico(se houver): Perfuração, Corte ou Esmagamento. O Gm vai decidir o dado.
Dano Mágico (se houver): Divino, Elemental, Maldito – na dúvida, deixe com o GM que ele decide.
Descrição: Descreva o que acontece quando você usa.

8 - Vamos determinar agora como seu personagem realmente é. Distribua os pontos de seu personagem entre os Atributos: FORÇA, DESTREZA, RESISTÊNCIA e MENTALIDADE. Você começa com 6 pontos e, a cada Nível PAR, você ganha 1 ponto. Por motivos de referência, um atributo 0 significa o nível "normal" de um humano saudável.

Atributos escreveu:FÍSICO (FIS):Mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Físico será aplicado nas jogadas de ataque e dano com armas corpo-a-corpo. Testes de Atletismo; testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
DESTREZA(DES): Mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de Destreza será aplicado nas jogadas de ataque à distância e dano. Testes de Reflexos; testes de Acrobacia, Cavalgar, Iniciativa, Futividade e Ladinagem.
RESISTÊNCIA(RES): A saúde e vigor físico do herói. Seu modificador será aplicado a seus pontos de vida iniciais e também nas proteção.
MENTALIDADE[MEN]:A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas. Você aplicará o modificador de Mentalidade a testes de Conhecimento, Identificar Magia; Intuição, Percepção e Sobrevivência, em casos de magias ou poderes especiais servira para ataque.

ARMADURA(ARM): Res + Itens + outros.
Pontos de Vida (PV): 10 + (RES x5) = Quando chega a 0 pontos de vida, seu personagem fica inconsciente, morrendo se chegar a um valor negativo.
Pontos de Mana (PM):10 + (MEN x5) = Quando dorme/descansa, seu personagem recupera os pontos de mana (pode variar dependendo da raça).

9- Vantagens: Você tem 3 pontos para gastar nas Vantagens:
Especialista em armas [Corpo-a-corpo, distancia, arte marcial] (2), Acuidade com arma (1), Ambidestria (2), Ambiente favorável (1),companheiro animal (1),Aliado (1), Classe Social (1),Contatos e Aliados (1),Evasão (1),Família ou mentor (1),Familiares (2), Inimigo jurado (1),Memoria eidética (1),Saúde de ferro (1),Voz de comando (2),Arma Especial (2), Ligação Natural (1),Sentidos Especiais (1), Telepatia (1),Tiro carregável (2),Ataque concentrado (2),Sedutor (1),recuperação (1),Proteção extra (4),Boa Fama (1),Forma Alternativa (3),Escolhido (1), Poder oculto (2)

10 - Desvantagens máximo -2 pontos
Bactéria (-1),Código Honra (-1),Fetiche (-1),Dependência (-1),Devoção/ Musa (-1),Inimigo (-1),Má fama (-1),Maldição (-1 / -2),Feio (-1),Ponto Fraco (-1),Protegido (-1),Restrição de poder (-1),Identidade secreta (-1),Geringonça de Transformação (-1),Covarde (-1),Alergia (-1),Compulsão (-1),Cleptomaníaco (-1),Gago (-1),Deficiência física (-1/-2/-3),Distração (-1),Família ou mentor desonrado (-1),Fanfarronice (-1),Fobia (-1/-2),Galante (-1),Mania (-1),Hábitos destetáveis (-1),Intolerância (-1),Gula (-1),Sanguinário (-1),Sono Pesado (-1),Ódio (-1),Orgulho (-1),Timidez (-1),Traumatizado (-1),Perda terrível (-1),Mau Humor (-1), Sempre atrasado(-1),Ódio dos animais (-2),Amor dos Animais (-1),Ódio das maquinas (-1), Amor/Ódio (-1),Alvo de vingança (-1),Comando Irresistível (-1),Sem Noção (-1),Incapacidade de atravessar água (-1),Flatulência (-1),Degradação de Mata (-1),Marca do mentiroso (-1),Permissão de entrada (-1),Perseguido por criatura sobrenatural/mística (-2),Fedido (-1),Careca (-1),Ligação espiritual (-2),Fragilidade (-2),Troca de sexo (-1),Companheiro Indesejado (-1),Dedos de manteiga (-1).

11- Pericias 6 pontos, todas as pericias custam 1 ponto, podendo ter no máximo 3 pontos iniciais em uma pericia. O limite máximo que se pode chegar nas pericias é 5.
Animais, montaria, veterinária, armadilhas, Armeiro, Arquitetura, Atuação, Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escapismo, Escultura, Instrumentos Musicais, Joalheria, Prestidigitação, Artes Marciais, Artesanato, Artificie, Artilharia, Avaliação, Briga, Caça, Agricultura, Arqueologia, Astronomia, Biologia, Botânica, Direito e Jurisprudência, Ecologia, Filosofia, Física, Geografia, Heráldica, Herbalismo, História, Literatura, Meteorologia, Teologia, Zoologia, Alquimia, Astrologia, Ocultismo, Rituais, Misticismo, Concentração, Condução, Conhecimento Criaturas Místicas, Disfarce, Esquiva, Escudo, Esportes, Acrobacia, Escutar, Escalar, Natação, Etiqueta, Furtar, Furtividade, Idiomas, Explosivos, Falsificação, Jogos, Manipulação, Empatia, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, Sedução, Tortura, Mira, Manuseio de fechaduras, Mineração, Navegação, Negociação, Barganha, Burocracia, Contabilidade, Pesquisa/investigação, Primeiros Socorros, Sobrevivência, Subterfugio, Veneficio, Procura, Rastreio.

 Você começa com 6 pontos para distribuir em suas características, 8 pontos para gastar em pericias e 3 pontos para comprar suas vantagens, podendo ter 5 pontos caso pegue uma desvantagem de -2 pontos ou duas desvantagens de -1 ponto. A cada Nível PAR, você ganha 1 ponto para gastar onde bem entender, característica, vantagem, pericia, melhoria em arma ou armadura (item). Para uma característica acima de 5 você deve pagar 2 pontos; Assim como sua habilidade especial a cada nível par você tem direito a criar mais uma habilidade ou aprimorar uma já existente.

Iniciativa: 1d6 + Destreza + vantagem ou pericia
Ataque:  1d6 +Força (corpo a corpo) + Vantagens + Item =
Ataque: 1d6 + Destreza (distancia) + Vantagens  + Item =
Ataque: 1d6 + Mentalidade (para poder ou magia) + Vantagem  + Item =
Defesa: 1d6 + Resistência + Vantagens + Item =

Testes: rola 1d6 e Atributo especifica.
Teste pericia: 1d6 + Atributo + Pericia = Valor dificuldade a critério do narrador.

Itens seja ele qual for ganho em Quest/Campanha tem um limite de uso (2d6) cargas. Por fim o mesmo quando terminar sua vida útil pode ser usado como matéria-prima para confecção de outro item usando a pericia adequada para isso.
Itens devem dar dados separados testes, ataques, defesas ou dano, apenas aqueles comprado pela vantagem podem dar bônus em Ataque e dano se forem uma arma.
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Mensagem por Bones Ter 17 Ago 2021 - 17:34

Obrigado pelas sugestões, algumas considerações:

4) Colocar somente "bom mal e neutro" acaba simplificando muito e tira nuances dos personagens (um personagem pode ser super bonzinho ou bom apenas pq segue um codigo de etica ou ser bom mesmo que seja contra as leis da cidade), isso pode enfraquecer na interpretação dos personagens.

6) Inicialmente as armas não tem bonus por questão de balanceamento, pode ser q testemos pra ver se desequilibra ou não

Cool ARMADURA não é apenas defesa fisica tipo um Colossus, mas a capacidade do personagem se defender e esquivar. Um personagem agil pode se defender muito bem devido a sua DES alta, por isso é levada em consideração na defesa e evita ter que criar um atributo de defesa(esquiva) e ter que todo roll rolar pra saber se esquivou ou não, prolongando o combate. PV e PM acho que poderia ser um pouco maior, visto o nivel de dano que atualmente é possivel se atingir e são dois atributos q praticamente não sobem.

9) As vantagens foram retiradas justamente pq elas podem ser incorporadas nas habilidades (um golpe especial nada mais é doq uma habilidade), simplificando os calculos da ficha.

10) As desvantagens foram retiradas por uma questão de que diz muito mais respeito ao Role playing doq necessariamente algo fundamental ou calculos, além de não abrir margem para se usar desvantagens como se fosse algo benefico e vantajoso

11) pericias foram cortadas pq é todo um sub sistema de pontuação que acaba atrasando o jogo, alem de preocupações com calculos e rolls, para no final entregar pouca ou nenhuma diferença na pratica.

Sobre o sistema de acerto e dano, tem sido assim
D20 pro teste
Ataque = Atributo (FIS perto, DES arco , MEN magia) + Arma/catalisador  +possivel bonus = Dif vai ser o ARM do inimigo, tendo q tirar o valor igual ou acima. Dano calculado conforme o ataque
Não é necessário teste de defesa, então o combate fica mais dinamico, basta rolar e ver se acertou ou não.



De forma alguma desencorajo mudanças e se a forma atual não estiver funcionando, não vejo problema em se adaptar e mudar. A forma como atualmente esta construido visa muito mais a interpretação doq preencher tabelas, calculos e dados, tentando reduzir a necessidade deles e ficar algo mais dinamico. O tempo vai dizer se continua funcionando ou não, bora testar na pratica xD
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Mensagem por Saphira Odin Ter 17 Ago 2021 - 20:07

Me lembrei sobre ter comentado algo do sistema simplificado para dar mais liberdade a interpretação.
- Em resumo, dividi a importância de cada atributo, isso força o jogador não apenas a gastar todos os pontos em resistência e físico no caso do guerreiro.

- Cada característica é muito útil, 

- A evolução dando 1 ou 2 pontos, vai obrigar o usuário a escolher muito bem onde gastar aquele ponto ( Vantagem, Pericia, Característica) e não cravar tudo em resistência, mentalidade ou físico.

 - Cara isso de tendência nem deveria ter, e deveria  ficar somente no D&D. Tem algo parecido em vampiro que é bem melhor para jogo interpretativo.

- Armadura a sua proteção serviria para geral.

- Pericias, vantagens, desvantagens como mencionado antes é um algo a mais para personalizar o personagem.
O que em mecânica de jogo serviria para dar bônus ou penalidade de -1/+1 a um atributo em testes.

-Itens com gasto de pontos teria bônus em ataque e dano.

-Itens ganho por campanhas teria uma vida útil curta e bônus a escolha do narrador, +1/+2 Pericial tal, ataque ou dano.

- Cara rolar 1d6 + atributo + vantagem + item  VS 1d6 + resistência + vantagem + item = o restante é o dano que levou.

- Pericias servem para testes específicos. 1d6 + atributo + pericia em questão Vs Valor teste determinado narrador.

- Tipo na forma geral deve ter vantagens, desvantagens, pericias para caracterizar os personagens, logo o que fica de livre criação pessoal de cada um seria apenas a "Criação de Habilidades".

-Assim pode ter um Elfo, com vantagem Ambidestria, desvantagem inimigo jurado e pericia Mira. (a pericia não conta para seus ataques com arco, mas para qualquer teste serviria Ex: acertar um ponto especifico de uma construção), por fim jogador cria habilidade ( Arqueiro Místico) onde dispara flechas magicas etc, é uma característica particular dele, por mais que tenha outro elfo com as mesmas pericias, vantagens e desvantagens o diferencial é a habilidade.

-Não tem vantagem voo, resistência a um tipo de energia, já para forçar quem quer este tipo de poder cria-lo usando suas Habilidades.
Vai deixar pessoal mais fraco, mas vai dar uma direção para a criação, algo para eles personalizarem e criarem da forma que desejarem seu personagem.

-Pericia, vantagens, Características, cada uma delas tem seus pontos iniciais para distribuir estilo vampiro a mascara mesmo.

- O Sistema atual esta bom, bem vago minha única reclamação. só que não tem muito como caracterizar ele além da Habilidade, cara não vai colocar na ficha algo que não existe, tipo criar um Elfo com Ambidestria, desvantagem inimigo jurado e pericia Mira. habilidade  Arqueiro Místico.

vai precisar gastar 4 Habilidades para criar isso tudo e fazer testes de características para simular alguma pericia ( em geral um feito, tipo correr, pular, esquivar, abrir fechadura, usar diplomacia). Sim entendo simplificar, mas cara as vezes quer ter o basico e não gosta de gastar uma Habilidade para simular algo que poderia ser uma pericia, Habilidades são algo especial do personagem, tanto para ataques ou defesas, simular magias e por ai vai, não para simular pericias sociais, criação de itens, escaladas etc...

- Acho que dando o básico de vantagens, desvantagens, pericias o deixaria livre para criar suas habilidades fica bem melhor.

- Quanto ao sistema se deixa-lo simples não tem mistério em rolagens: dado + pericia ou característica testada + itens VS valor testes ou dado pericia + vantagens + itens do alvo.
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