Os Sete Dias de Fogo

O mundo era diferente... antes dos dias de fogo.

Infelizmente, os registros são poucos e danificados mas há um ponto em que todos concordam: Com sua ciência cega, os humanos acabaram criando gigantes de poder inimaginável, gigantes que se voltaram contra seus criadores e queimaram o planeta.
Em um dado momento, doze grandes gigantes despertaram e despejaram um fogo tóxico pela terra. Todo o poder de guerra humano não foi o suficiente para detê-los, e por sete dias este fogo queimou, tanto céu como a terra.
Poucos foram os sobreviventes, mas seus diários ainda são dignos de novelas de terror.
Dizem que os gigantes, quando sentiram o silêncio, começaram a se desmanchar e morrer, um a um.
Seus corpos apodreceram com velocidade e crueldade sobre a terra, dando lugar a uma floresta tóxica de cogumelos que avança a cada ano.

Dois mil anos se passaram desde a tragédia que assolou o mundo inteiro e mudou as vidas como eram conhecidas até então.


Fukai

O Fukai, ou floresta da podridão como também é chamado, é uma grande floresta de cogumelos e fungos, originada pelos restos dos gigantes algozes da humanidade.
Os únicos seres vivos que ali vivem de forma plena são os insetos, que não são afetados pelos esporos do ar como outros seres respirantes.
Em outras palavras, não é possível estar no Fukai por mais de 5 horas sem seus pulmões apodrecerem.
Esta floresta da morte ocupa um terço do espaço do continente principal de Zephyr - que chamamos apenas de O Continente - e continua se expandindo, ano a ano. Muitos sábios e cientistas tentam, incansavelmente, achar uma solução para esta expansão, mas todas as tentativas de suprimir o Fukai acabaram em desastres ainda maiores - como um ataque de hordas de insetos, chuvas intensas de esporos e aumento da taxa de expansão.

Hoje a orientação é para que se deixe o Fukai em paz. Nenhuma nação tem autoridade para tomar qualquer atitude a respeito.

Por outro lado, muitas espécies de fungos e cogumelos ali servem para poções e outros componentes químicos.
Os insetos não podem ser domesticados, mas apenas alguns são territorialistas, ou seja, se você não os incomodar, eles não vão atrás de você. As carapaças que são deixadas após a época da muda são muito procuradas para confecção de armas e equipamentos, por sua dureza e qualidade.

Plano Geral

Hoje o mundo vive um período relativo de paz. Não há guerras grandes acontecendo e os reinos se tratam com certa cortesia. Os humanos ainda são muito condenados por seus atos do passado, enfrentando preconceitos e conflitos aqui e ali.
Na página de raças, você encontra um parâmetro mais específico para começar sua história. Aqui vai um contexto mais geral.

A fonte de energia no mundo são runas, que são difíceis de produzir e valem muito dinheiro. Elas podem gerar luz, calor ou movimento e são responsáveis por várias máquinas que temos hoje. O transporte mais comum ainda é o terrestre e aquático, com meios animais ou individuais.

Uma das máquinas mais fantásticas são as Naves Rúnicas, quase que exclusivas de Valkaria por seu custo e manutenção.
Quando uma pessoa chega à maturidade de sua raça, ela escolhe seu ofício: artesão, diplomata etc. Os que escolhem serem aventureiros vão para a Academia Valkaria para Aventureiros ( devido ao grande número de mortos todos os anos, Victor Trumm, prefeito e grande mago descobridor de Valkaria, decidiu abrir a Academia, por um pequeno custo mensal aos interessados).
A mensalidade é salgada (1200 PO) mas existem várias bolsas de estudo para os interessados.
Todo semestre, uma Nave Circular passa nos principais portos e transporta os interessados para a Cidade Flutuante de Valkaria, conhecida por seu fabuloso mercado e a própria Academia. Os estudantes entram mas só têm permissão de sair quando concluem, pelo menos, o módulo básico do curso (isto reduziu em 87% o número de aventureiros mortos em masmorras e ruínas).