Um warlock é um estudioso das artes proibidas de magia, que consegue seus poderes por meio de um pacto com uma entidade sobrenatural. Esta entidade pode agir como um deus, ou como um obsessor. Em troca de serviços ocasionais, o warlock consegue poderes.

- Todo warlock é sedento por conhecimento. Em caso de haver a oportunidade de conhecer algo novo ou descobrir algo misterioso, o warlock irá se enveredar por ali (caso falhe em um teste de MEN)
- Warlocks não podem ser de Tendência Leal, pois têm a busca por conhecimento como prioridade, estando acima de qualquer lei.
- Pacto: Você fez um pacto com uma entidade. Em troca de poderes, ela pode exigir diferentes coisas: rituais, sacrifícios, etc. TODAS exigem a busca pelo conhecimento o tempo todo.

Equipamentos: Você começa com uma armadura leve (ARM +1). Escolha UMA opção das seguintes:

  • Duas adagas: 1d4 - crit 19-20 - dano de perfuração, com 3m de alcance.
  • Espada Curta: 1d6 - crit x2 - Perfuração.
  • Bastão: 1d6 - crit x2 - Esmagamento.

Pontos de Vida: ganham 3PV's a cada Nível
Pontos de Mana: ganham 4PM's a cada Nível


Perícias:

  • Manipulação I


Magias Conhecidas: Você começa com 4 magias da seguinte lista OU da lista de magias (dentro da sua abrangência). A cada nível Ímpar você pode escolher mais 2 magias ou evoluir em dois pontos o que você já tem. Custo em PM igual ao nível da magia.


  • Customização 1: Crie uma arte marcial juntamente com o GM.
  • Servo e Serviçal: Uma vez a cada dia, você pode permitir acesso total da entidade ao seu corpo. A entidade deve prover uma ajuda, seja ela em combate ou conhecimento - o GM determina. Não cumulativa.
  • Adepto da Lua: Você não precisa mais dormir, e nada te faz dormir. Para recuperar pontos de mana, uma atividade leve ou leitura de um bom livro (1d4 turnos) fará muito bem. Não cumulativa.
  • Sussurro: A entidade do pacto age como uma segunda alma em seu corpo, logo, você tem o dobro de atenção. Testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência ganham +1 de bônus. Cumulativa.
  • Filho da Escuridão: Você não só enxerga muito bem no escuro, mas ganha bônus sempre que estiver em ambiente totalmente escuro. Bônus de +1 no dano mágico. Cumulativo.
  • Corrupção I: Magia que causa 1d4 por turno, durando o número de turnos igual ao nível da magia. Máximo nível 5.
  • Conversão de Vida 1: Converte 1PV em 1PM. Gasta 1 ponto de vida para lhe dar um ponto de mana. Só pode ser comprada uma vez. O warlock não pode usar esta habilidade com menos de 5 pontos de vida. A cada nível da magia, o custo em PV permanece o mesmo mas dobre o número de PMs ganho.
  • Drenar Alma 1: O warlock pode drenar 1d3 PM's do alvo. A cada nível, acrescente +1d3.