O espadachim é o duelista treinado na arte do corte, especialista no uso de espadas, que dedica sua vida para aprimorar a sua técnica. Um espadachim usa sua forca e velocidade em equilíbrio para sobrepujar seus inimigos, quanto mais rápido e mais forte o espadachim mais precisa e poderosa será sua técnica.

A diferença de um espadachim para um guerreio treinado em sua espada é que o espadachim abre mão de qualquer outra arma e dedica-se a sua técnica como um monge dedicado, ignorando e até esquecendo o uso de outras armas.

Esta classe de prestigio é aberta a todas as classes e raças. Embora humanos e elfos sejam mais comuns, outras raças menores podem se sentir atraídos por esta carreira. Anões espadachim são raros, talvez por preferirem armas e armaduras pesadas.

- Nem preciso dizer que espadachins só usam espadas, né?
As informações a seguir precisam ser colocadas na ficha de personagem:

Equipamentos: Você começa com uma armadura pesada(ARM +2). Escolha UMA opção das seguintes:

  • Espada Longa (uma mão): 1d8 - crit x2 - Dano de Corte/Perfuração
  • Espada Bastarda (duas mãos): 1d10 - crit x3 - Dano de Corte
  • Duas Espadas Curtas (duas mãos): 1d6 - crit 19/20 - Dano de Corte/Perfuração

Pontos de Vida: ganham 5PV's a cada Nível
Pontos de Mana: ganham 2PM's a cada Nível

Perícias:

Atletismo: +1 de ARM a cada nível par.

Artes Marciais Conhecidas - Você começa com 4 artes marciais da seguinte lista. A cada nível Ímpar você pode escolher mais 1 arte marcial ou evoluir uma que você já tenha. Custo em PM igual ao nível da arte marcial. Você só pode usar Artes Marciais de Nível igual ou inferior ao seu.

  • Customização 1: Crie uma arte marcial juntamente com o GM.
  • Proteção da Espada 1: Você pode usar sua espada como bloqueio e adicionar um bônus de 1d4 em sua ARM. Cumulativa, aumentando o número de dados.
  • Desafio do Duelo 1: Sempre que estiver lutando um a um, você ganha +1 de bônus de acerto. Cumulativa.
  • Precisão 1: Aumenta a chance de acerto com espada em +1. Cumulativa.
  • Potência 1: Aumenta o dano da espada em +1. Cumulativa.
  • Treino de Espadas 1: Por meio de intenso treinamento, você pode ganhar +2 PM's. Cumulativa.
  • Aceleração 1: +1 de bônus em Iniciativa. Cumulativa.
  • Aparar 1: Acrescente em sua ARM o dado de sua arma. Dura apenas para um ataque. Não cumulativa.
  • Ataque Giratório 2: Você gira, atacando até 2 oponentes próximos, causando máximo de dano em todos. Não é cumulativa.
  • Desarmar 1: Você pode optar por sacrificar seu ataque em troca de tentar desarmar seu oponente. Só funciona com oponentes armados e a curta distância. O teste será de FIS dos dois. Em caso de sucesso, o oponente fica desarmado por 1d4 turnos. Não cumulativa.
  • Entrada Triunfal 1: Sempre que for o primeiro em iniciativa, ganha +1 de acerto no ataque. Cumulativa.
  • Estocada Cruel 1: Sempre que fizer um ataque de perfuração, seu oponente sangrará e receberá 1d4 de dano por 1 rodada. Cumulativa no número de dados E número de turnos.