Bestiário Local
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Nome: Esqueleto Morto-Vivo, Médio, Neutro Nível: 2 Esqueletos são quase iguais ao que eram em vida, pelo menos na forma. Não têm carne, pele ou órgãos, apenas os ossos e talvez farrapos de equipamento usado em vida. São normalmente criados por magos e clérigos (mas há estudos verificando fenômenos naturais). Esqueletos são designados como guardas e protetores de algum lugar específico, ou como soldados fáceis de se controlar. Não possuem iniciativa própria, fazendo apenas o que lhes é ordenado. Contudo, as ordens devem ser breves e específicas. Por serem mudos, são extremamente silenciosos. Lutam até serem destruídos - ou destruírem o oponente. Características: FIS: 8DES: 8 RES: 6 MEN: - ARMADURA: 19 PV: 26 PM: - Resistências: Ataques perfurantes e cortantes. Imunidades: Frio, medo, ataques mentais. Ponto fraco: Ataques de impacto. Percepção +1 Visão no Escuro Arma: Podem carregar uma cimitarra (1d6 +1) ou usar as mãos (1d4 +1) |
Kalysta- GM
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Re: Bestiário Local
Nome: Kobold Comum Plebeu, Pequeno, Leal e Mau Nível: 1 Kobolds são pequenas criaturas de cabeça reptiliana e corpo repleto de escamas. Sozinhos, são praticamente inofensivos, mas como vivem em bandos enormes são uma completa dor de cabeça para aventureiros desavisados. Um kobold sozinho pode muito bem se tratar de uma isca para uma emboscada. Kobolds enxergam muito bem no escuro e ocupam os subterrâneos de Valkaria desde tempos remotos - e Victor parece não se importar com esta praga. Criam verdadeiros labirintos com seus estreitos túneis e deixam suas tocas bem protegidas e escondidas. Não são muito inteligentes, mas de vez em quando um kobold de maior capacidade nasce - para espanto dos pesquisadores. Estes, geralmente viram o chefe do bando e governam seus subalternos, ou saem da comunidade para verem o mundo - raro, mas pode acontecer. Sendo maliciosos, hostis, selvagens e traiçoeiros, kobolds são detestados em todo lugar. Caçá-los é quase obrigação para se tornar aventureiro. Características: FIS: 3DES: 6 RES: 4 MEN: 2 ARMADURA: 16 PV: 24 PM: 6 Resistências: Imunidades: Ponto fraco: Sensibilidade a luz Percepção +3 Visão no Escuro Arma: Lança (1d4) ou funda (1d3) |
Kalysta- GM
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Re: Bestiário Local
Nome: Aranha Gigante Animal, Grande, Neutro Nível: 2 Kobolds são pequenas criaturas de cabeça reptiliana e corpo repleto de escamas. Sozinhos, são praticamente inofensivos, mas como vivem em bandos enormes são uma completa dor de cabeça para aventureiros desavisados. Um kobold sozinho pode muito bem se tratar de uma isca para uma emboscada. Kobolds enxergam muito bem no escuro e ocupam os subterrâneos de Valkaria desde tempos remotos - e Victor parece não se importar com esta praga. Criam verdadeiros labirintos com seus estreitos túneis e deixam suas tocas bem protegidas e escondidas. Não são muito inteligentes, mas de vez em quando um kobold de maior capacidade nasce - para espanto dos pesquisadores. Estes, geralmente viram o chefe do bando e governam seus subalternos, ou saem da comunidade para verem o mundo - raro, mas pode acontecer. Sendo maliciosos, hostis, selvagens e traiçoeiros, kobolds são detestados em todo lugar. Caçá-los é quase obrigação para se tornar aventureiro. Características: FIS: 6DES: 7 RES: 4 MEN: 1 ARMADURA: 15 PV: 20 PM: - Resistências: Imunidades: Venenos Ponto fraco: Fogo Percepção +2 Visão na Penumbra Veneno: 1d4 por turno até desmaiar ou até obter antídoto Mordida: 1d8 Teia-armadilha: A aranha gigante tece a teia em um túnel ou outro local apropriado e espera pacientemente uma presa se aproximar. Caso sua janta falhe em um teste de percepção, não verá a teia e será presa nela. Terá penalidades de -4 em todos os ataques corpo a corpo e -2 em ataques a distância. Teia-jato: A aranha pode lançar um jato de teia pegajosa, como ataque a distância. Caso acerte, o alvo fica enredado e sofre as mesmas penalidades descritas acima. |
Kalysta- GM
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