Instruções para Criação de Personagem
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Instruções para Criação de Personagem
Aqui vai o passo a passo para a criação de seu personagem.
1 - Abra o notepad ou word do seu computador. Após este post, temos um RASCUNHO para você copiar e editar. Quando tiver colocado todas as informações, crie um novo tópico nesta área e cole sua ficha ali.
2 - Vamos começar decidindo o Nome do seu personagem.
3 - Escolha a Raça de seu personagem acessando o menu à direita do fórum. Conforme formos ganhando mais jogadores, adicionaremos mais raças. Cada raça concede certos bônus, não esqueça de contabilizá-los na ficha.
4 - Escolha a Tendência de seu personagem. Isto vai determinar o conjunto de padrões éticos e morais que seu personagem segue. Você deverá SEMPRE interpretar de acordo com sua tendência escolhida. Um personagem Honrado jamais faria mal a alguém sabendo que o estaria prejudicando. Da mesma forma, um Psicopata não se importaria nem um pouco com os efeitos colaterais da sua briga. Veja a tabela abaixo para mais informações.
5 - A parte mais criativa da ficha é agora: Pense na História, no Aparência Física e na Personalidade de seu personagem. Não precisa ser muito detalhista pois é só para termos uma idéia. A história dos personagens irá crescer com o fórum.
6 - Armas são, literalmente, suas armas... se é que você usa alguma. Dano desarmado é SEMPRE 1d3. Você pode escolher 2 armas de valor 1 OU uma arma de valor 2. O catalizador do dano mágico pode ser uma arma de valor 1, como pode ser algo que tenha valor meramente estético (um anel, um colar, uma tiara etc.).
7- Você vai criar duas HABILIDADES, que podem ser uma magia, uma arte marcial. Criatividade manda. Elas serão aprovadas junto com sua ficha.
8 - Vamos determinar agora como seu personagem realmente é. Distribua os pontos de seu personagem entre os Atributos: FORÇA, DESTREZA, RESISTÊNCIA e MENTALIDADE. Você começa com 6 pontos e, a cada Nível PAR, você ganha 1 ponto. Por motivos de referência, um atributo 0 significa o nível "normal" de um humano saudável.É possível ter atributos negativos (neste caso, você ganha pontos) até um máximo de -4. Isto quer dizer que se você quiser ter um personagem com Mentalidade -4, e colocar esses pontos em FÍSICO você terá uma vantagem em força, mas será uma porta. Sacou?
9- Agora crie um novo tópico na sessão de criação de personagem (Aqui mesmo). Cole ali sua ficha. Assim que um GM ler e aprovar, você está livre para jogar e aproveitar o RPG. Bom jogo.
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1 - Abra o notepad ou word do seu computador. Após este post, temos um RASCUNHO para você copiar e editar. Quando tiver colocado todas as informações, crie um novo tópico nesta área e cole sua ficha ali.
2 - Vamos começar decidindo o Nome do seu personagem.
3 - Escolha a Raça de seu personagem acessando o menu à direita do fórum. Conforme formos ganhando mais jogadores, adicionaremos mais raças. Cada raça concede certos bônus, não esqueça de contabilizá-los na ficha.
4 - Escolha a Tendência de seu personagem. Isto vai determinar o conjunto de padrões éticos e morais que seu personagem segue. Você deverá SEMPRE interpretar de acordo com sua tendência escolhida. Um personagem Honrado jamais faria mal a alguém sabendo que o estaria prejudicando. Da mesma forma, um Psicopata não se importaria nem um pouco com os efeitos colaterais da sua briga. Veja a tabela abaixo para mais informações.
- Tendências:
Personagens e criaturas boas protegem vida inocente, sacrificam-se por outros, realiza boas ações ativamente, protege a vida, não espera recompensa, sempre aceitando um pedido de perdão. Personagens e criaturas más degradam ou destroem vida inocente, por diversão ou por lucro, provocam dor, morte e angústia por satisfação ou ganho pessoal. Pessoas que são neutras quanto a bem e mal têm escrúpulos em matar inocentes mas não têm o compromisso de fazer sacrifícios para proteger ou ajudar os outros, vive em harmonia com seus semelhantes.
Personagens leais falam a verdade, mantém sua palavra, respeitam autoridade, honram tradição e julgam aqueles que não estão à altura de seus deveres. Elas cumprem seus deveres, são honestos, dizem a verdade, mas também são literais e muito teimosos. Personagens caóticos seguem suas consciências, ressentem serem ditos o que fazer, favorecem novas idéias acima da tradição e fazem o que prometem se acharem por bem.
Com a combinação destes elementos, temos o seguinte quadro de tendências:
Leal e bom (Honrado): Seguem a lei, sacrificam-se em prol do outro, falam a verdade, cumprem promessas. São fiéis aos seus líderes e punem o mal sem dó. Diante de uma criança faminta roubando pão, vai explicar que é errado, comprar-lhe comida e entregá-la às autoridades.
Neutro e bom (Benfeitor): Pessoas de bom coração, sentem-se bem com a felicidade alheia. Colaboram com as autoridades, mas não por obrigação. Ajudar o próximo é mais importante do que seguir ordens ou leis. Diante da criança acima, ajudaria a criança e o comerciante (talvez dando um susto no pequeno para que não faça mais isso).
Caótico e bom (Rebelde): Espírito livre que promove o bem a seu próprio modo. Seguem seus instintos e suas convicções, em vez de confiar em regras. Não acham errado mentir, trapacear ou roubar para fazerem o bem e alegrar alguém. Diante da criança, encobriria a fuga, orientando-a a roubar dos ricos e dividir o lucro com os menos afortunados.
Leal e neutro (Juiz): Metódicas e disciplinadas, obedecem às leis e cumprem as promessas a qualquer custo. Sua sinceridade é dura, dizem o que pensam e não mentem, mesmo que a verdade possa magoar ou prejudicar alguém. Diante da criança ladra, vai impedir o roubo e ainda entregar a criança.
Neutro (Realista): Indiferente, de convicções fracas, sem grandes preocupações morais ou éticas. Ou isso ou lutam avidamente por um equilíbrio entre o bem e o mal. Usam o bom senso para sua tomada de decisões e fazem o que parece ser uma boa idéia. Diante da criança, não se envolveria de maneira alguma a não ser que tivesse ligação pessoal com a criança OU com o comerciante.
Caótico e neutro (Individualista): Fazem o que bem entendem, quando bem entendem, sem se importar com os outros. A liberdade pessoal vem em primeiro lugar. Diante da criança, faria o que parecesse mais divertido na hora. Talvez ajudasse a criança, ou aproveitasse da distração para pegar algo para si.
Leal e mau (Tirano): Acreditam que tradições, ordem e códigos de conduta são mais importantes do que liberdade, dignidade e a vida - especialmente dos outros. Podem estar presos a tabus, códigos de honra, devoções ou temor por maldições. Diante da criança, castigaria o pequeno ladrão ali mesmo.
Neutro e mau (Mercenário): Egoístas, mesquinhos, colocando-se a si em primeiro lugar. Quando se aliam a alguém, é apenas para tirar vantagem e trair o parceiro na primeira oportunidade. Diante da criança, ameaçaria entregá-la às autoridades caso ela não obedecesse suas ordens. Usaria de chantagem emocional e tomaria tudo o que a família da criança possui.
Caótico e mau (Psicopata): Não só não se importam, estes são cruéis, tirando prazer do sofrimento alheio. São brutais, violentos, torturam e matam sem dó. São imprevisíveis e não são muito comuns em sociedade. Cuidado ao escolher esta tendência. Estes são, com certeza, os vilões de qualquer campanha. Diante da criança, mataria a criança. E o comerciante. E quem mais estivesse por perto. E comeria... com o pão.
5 - A parte mais criativa da ficha é agora: Pense na História, no Aparência Física e na Personalidade de seu personagem. Não precisa ser muito detalhista pois é só para termos uma idéia. A história dos personagens irá crescer com o fórum.
6 - Armas são, literalmente, suas armas... se é que você usa alguma. Dano desarmado é SEMPRE 1d3. Você pode escolher 2 armas de valor 1 OU uma arma de valor 2. O catalizador do dano mágico pode ser uma arma de valor 1, como pode ser algo que tenha valor meramente estético (um anel, um colar, uma tiara etc.).
- Armas:
7- Você vai criar duas HABILIDADES, que podem ser uma magia, uma arte marcial. Criatividade manda. Elas serão aprovadas junto com sua ficha.
- Roteiro Habilidade:
Nome: Dê um nome tipo Leigun ou KameHameHá!
Tipo: Suporte ou Ataque. Habilidades de ataque causam Dano (perda de PV), habilidades de suporte dão Bônus/Penalidade/Efeito.
Alvo: Individual ou Área
Alcance: Próximo ou Distância.
Preparação: Algumas habilidades podem levar um turno, dois turnos para acontecer.
Efeito: Imediato ou Xd4 turnos.
Custo: X PM’s ( Isso ficará a cargo do GM, mas você pode sugerir)
Dano Físico(se houver): Perfuração, Corte ou Esmagamento. O Gm vai decidir o dado.
Dano Mágico (se houver): Divino, Elemental, Maldito – na dúvida, deixe com o GM que ele decide.
Descrição: Descreva o que acontece quando você usa.
8 - Vamos determinar agora como seu personagem realmente é. Distribua os pontos de seu personagem entre os Atributos: FORÇA, DESTREZA, RESISTÊNCIA e MENTALIDADE. Você começa com 6 pontos e, a cada Nível PAR, você ganha 1 ponto. Por motivos de referência, um atributo 0 significa o nível "normal" de um humano saudável.É possível ter atributos negativos (neste caso, você ganha pontos) até um máximo de -4. Isto quer dizer que se você quiser ter um personagem com Mentalidade -4, e colocar esses pontos em FÍSICO você terá uma vantagem em força, mas será uma porta. Sacou?
- Atributos:
FÍSICO (FIS): mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Físico será aplicado nas jogadas de ataque corpo-a-corpo; dano de ataques corpo-a-corpo; testes de Atletismo; testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
DESTREZA(DES): A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de Destreza será aplicado nas jogadas de ataque à distância; testes de Reflexos; testes de Acrobacia, Cavalgar, Iniciativa, Furtividade e Ladinagem.
RESISTÊNCIA(RES): A saúde e vigor físico do herói. Seu modificador será aplicado a seus pontos de vida iniciais.
MENTALIDADE[MEN]:A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas. Você aplicará o modificador de Mentalidade a testes de Conhecimento, Identificar Magia; Intuição, Percepção e Sobrevivência.
ARMADURA(ARM): 10 + Res + Des + Outros (Este valor é o que o Atacante precisa tirar com os dados para te acertar. Quanto maior o valor, mais difícil você é de acertar).
Pontos de Vida (PV): 15 + RES. Quando chega a 0 pontos de vida, seu personagem fica inconsciente.
Pontos de Mana (PM): 15 + MENT. Quando dorme/descansa, seu personagem recupera os pontos de mana (pode variar dependendo da raça e da classe).
9- Agora crie um novo tópico na sessão de criação de personagem (Aqui mesmo). Cole ali sua ficha. Assim que um GM ler e aprovar, você está livre para jogar e aproveitar o RPG. Bom jogo.
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Última edição por Kalysta em Sáb 31 Out 2020 - 17:07, editado 12 vez(es)
Kalysta- GM
Status
EXP:
(0/100)
Habilidades:
Equipamento:
Re: Instruções para Criação de Personagem
- Código:
[b]Nome[/b]:
[b]Nível[/b]:1
[b]Raça[/b]:
[b]Tendência[/b]:
[b]Aparência Física[/b]:
[b]Personalidade[/b]:
[b]História[/b]:
[b]Arma[/b]:
[b]Habilidade 1[/b]:
[b]Habilidade 2[/b]:
[b]FIS[/b]:
[b]DES[/b]:
[b]RES[/b]:
[b]MEN[/b]:
[b]ARM[/b]:
[b]PV[/b]:
[b]PM[/b]:
Kalysta- GM
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Equipamento:
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