Nosferatu Alucard

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Mensagem por Deives em Sab 1 Fev 2014 - 16:16

Nome do Personagem: Nosferatu Alucard
Raça: Vampiro (Custo 01)
Classe: Adaptador
Nível do Personagem: 01
Idade Real: 300 anos / Idade Aparente: 30 anos
Altura: 1.90m
Peso: 85kg

Características Físicas: escreveu:Bem alto, com um corpo atlético, braços e pernas torneadas com músculos definidos, barriga com musculatura definida. Sempre bem coberto com vestes longas e vermelhas, algumas vezes um chapéu vermelho sobre a cabeça, cabelos longos e negros, alguns relatam já o terem visto de cabelos brancos, com barba mal feita e as vezes com ela feita, porém sempre com um óculos que esconde seus olhos vermelhos como sangue. Sua expressão facial sempre fria sem muita alteração, seja qual for o momento.

Personalidade: escreveu:Não muito sociável, sempre serio e pensativo, características rudes como de todos os militares. Alem de ações e movimentos frios e calculistas. Um ar misterioso e sinistro o rodeia. Parece até ter dupla personalidade, mas só quando passa um pouquinho dos limites da bebida, ficando assim mais sociável, comunicativo, brincalhão, alegre e galanteador.
Apesar de sua rigidez também tem seus momentos de diversão, mais bem fechado pra si mesmo. Fanático por duelos mágicos, leitura e pela parte obscura da magia.

História: escreveu:Pouco se sabe sobre os pais de Alucard, e sobre sua historia. A unica coisa que ele diz sobre sua família é: "Não tenho descendência, não tenho passado nem futuro, apenas presente sou apenas Nosferatu Alucard." Apenas os Hellsings sabem sobre seu passado, cujo ele diz que nem ele mesmo sabe. De acordo com informações o pai de Alucard era um forjador de objetos mágicos como varinha, amuletos, armas etc por isso Alucard, prefere a luva que seu pai fez, especialmente pra ele, que mais ninguém é capas de utilizá-la. Sua mãe parecia ser uma bruxa que domina a arte das trevas, mais nenhuma dessas informações são concretas.

Integra-sama, uma Bruxa arqueóloga e Presidente da Hellsing, foi quem encontrou Alucard durante suas pesquisas e viagens. Alucard já usava da magia, mais sem nenhuma formação acadêmica, e por isso era procurado pelo ministério da magia. Integra se espantou com o tamanho talento dele mesmo sem nenhuma formação. Convidou Alucard para estudar na Instituição Militar para Formação de Bruxos Hellsing.
Alucard se formou e começou a trabalhar internamente para a Instituição e se tornou um Hellsing. Os Hellsings (nome dado a quem "faz serviços extras" para a instituição) são investigadores e caçadores. Eles investigam os mistérios ocultos do mundo da magia e caçam monstros e aberrações resultante de experiencias, alem de criminosos procurados. Agora sem que ninguém saiba e sobre permissão dos diretores de Astólia, Alucard investiga um caso que ainda é oculto

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ATRIBUTOS: escreveu:Força: 4
Habilidade: 2 (+2)
Velocidade: 2
Resistência: 3
Inteligência: 1
Balística: 0
HP: 36           Formula Res x10 +06
SP: 14           Formula Int x10 +04
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Talentos escreveu:- Perfuração (Free)
Ao realizar um golpe critico o jogador perfura o alvo e ataca diretamente o que está atrás do mesmo sem direito a esquiva. O ataque é o mesmo por isso não é necessário rolar outros dados.
Custo: 2 SP /+ 3 de força

- Especialização momentânea (Free)
Ao usar essa habilidade o adaptador torna a arma que está segurando sua ''arma principal'' assim recebendo +2 de pericia com aquela arma, enquanto ela for a sua arma principal ele não pode mudar de arma e se o fizer, o efeito é cancelado.
Custo: 10 SP

- Esmagar (Free - Mestre)
Simplesmente o ataque mais bruto o possível que ao atingir o inimigo pode quebrar ossos ou o arremessar longe. Pode ser usado com qualquer arma de cause impacto ou desarmado.
Custo: 2 SP /+ 3 de força

Pericias de classe: escreveu:- Pericia com arma natural: +1 (ex:garras, cauda, chifres, dentes...)
Essa pericia envolve todas as armas naturais que você tiver, de garras a dentes.
- Pericia com arma: +1
Pistola
- Pericia com arma: +1
Espadas
Pericias: escreveu:Conhecimento com Trevas +1
- Absorver e usar o poder das trevas.

Forja +1
-Criar equipamentos de metal.

Forja Arcana +1
-Conceder poder mágico aos itens.

Vantagens Raciais: escreveu:- Vantagem Transformação (Consciente). - Cão Negro
- Vantagem Regeneração: A cada turno, recupera HP no dobro da velocidade de um ser humano.
- Vantagem Sedutor.

Vantagens: escreveu:- MENTE INACESSÍVEL (1 Ponto) - Você é resistente a magias e poderes que afetam e detectam a mente, raramente é enganado por ilusões e a todas as formas de invasão à sua mente. Esta vantagem também denuncia que você não é um simples humano, não esqueça que essa é uma condição rara. Se alguém tentar criar uma ilusão ou invadir sua mente, precisa passar por um teste contra sua inteligência. Nesse mesmo teste, você recebe um bônus de +2.

-SUPER-PODER *Força de gigante (2 pontos)
Você é capaz de levantar pesos enormes com imensa facilidade, seu limite de peso máximo que pode carregar é duplicado, portanto, se um humano comum carrega no máximo 100 quilos, você carrega 200, além disso, você não tem limite de turnos nos quais pode suportar seu peso máximo, mas ainda se movimenta com metade da velocidade. Adicionalmente, você recebe +2 para testes de arremesso e agarrões.

-AGILIDADE (2 pontos)
Você é mais rápido em corridas, pulos, esquivas e ataques. Esta vantagem acrescenta 2 pontos no atributo Velocidade sempre que o teste envolver a agilidade do personagem.Você também é capaz de se mover (andar ou correr de um ponto a outro na cena) Uma vez a mais no turno.

MESTRE (1 Ponto)
Você tem um senhor, um mestre, um professor, tutor ou qualquer coisa que o valha. Ele tem ensinou coisas importantes e lhe treinou. Se estiver em apuros, pode lembrar de algum ensinamento e juntar forças para enfrentar um desafio ou sabedoria para desvendar um quebra cabeça. Ao comprar essa vantagem, ganha o direito de começar com 3 talentos, ao invés de 2. (pode ser comprada mais de uma vez).

Desvantagens Raciais: escreveu:- Desvantagem Fraqueza: Fogo
- Desvantagem Dependência: Sangue.
- Desvantagem Doença: Vampiros são fotossensíveis e eles perdem a vantagem regeneração sempre que estiverem no sol além de poderem sofrer dano pela exposição ao sol sob decisão do GM.
- Desvantagem: Má fama.

Desvantagens: escreveu:- Transformação Descontrolada:  [-2 pontos]
Você possui uma forma de monstro bestial.
Perto da morte: quando chegar a menos da metade do HP, Protegido (Mestre):Você tem um protegido e se transforma quando ele está em perigo. Território: quando está dentro de uma igreja.

- AURA MÁ[-1 ponto] - Sua alma está maculada com a maldade, rancor ou ódio extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma maldição. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e má fama perto de criaturas boas. Armas Sagradas funcionam contra você como se fosse um demônio e em alguns casos pode ser esconjurado.

- Suspeito [-2 pontos]
O personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.

- Sanguinário [-1 ponto]
Quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue( ou a 0 de HP =D ). Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.

-Desvantagem traço marcante [-2 pontos]
Olhos vermelhos sangue, eles brilham até no escuro. Recebe -3 em testes de se esconder e furtividade enquanto sua ''marca'' estiver á mostra sem falar da dificuldade que tem em passar sem ser notado criando uma pequena ''fama passageira''.

Estilo de luta: escreveu:Jiu Jitsu.

Movimentos do estilo de luta: escreveu:*imobilização

Itens: escreveu:- CAPA VELHA (10 PO)
- KIT MÁGICO DE FORJA (25 PO)
- BOTAS (10 PO)
- FRASCOS de Sangue x5 (05 PO)

Magias: escreveu:Suas magias.

Resumo de Custos: escreveu:Aqui você resume o quanto e onde gastou seus pontos.
Raça: 01 pontos.
Classe: 00 pontos.
Talentos: 01 pontos.
Atributos: 12 pontos.
Vantagens: 5 pontos.
Desvantagens: +8 pontos.
Estilos de Luta: 01 pontos.
Total de Pontos Utilizados: 12
Se você está no lvl 1, esse total será 12 + os pontos dados pelas desvantagens.


Última edição por Deives em Dom 2 Fev 2014 - 19:40, editado 7 vez(es)
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Mensagem por Trebonidas em Sab 1 Fev 2014 - 18:42

É uma ficha boa e o calculo dos pontos está certo, mas tem alguns pontos que podem ajudar na compreensão do seu personagem.

Primeiramente você especifica que ele tem um "corpo normal". Normal como? Ele teria uma musculatura desenvolvida, ou é todo mole? Teria uma barriguinha de cerveja? O que é normal?

Segundo é informado que sua personalidade muda quando bebe. Mas como você fica bêbado? Vira um brigão? Bufão? Especifique

Além disso, "Absorver vida", "Dieta especial", "Sem dormir" e "Imortal" não são vantagens raciais e não é preciso colocar na ficha para que você os tenha. Aproveitando... você tem 50 POs que você pode gastar em itens e/ou magias. Se não for gastar coloque nos itens a quantia pra se garantir XD

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Mensagem por Deives em Sab 1 Fev 2014 - 20:15

Ficha EDITADA
Valeu pelas dicas, retirei a desvantagem albinismo por conta das características do personagem por outra de mesmo valor.

Adicionado mais coisas na aparência e valores nas roupas e assessórios.
Troquei talentos por serem de outra classe (a que eu iria fazer originalmente).
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Mensagem por Trebonidas em Sab 1 Fev 2014 - 21:27

Sim, ficou mais coerente, mas suas vestes sendo interpretativas você não precisa gastar nada com elas entende? Você pode ter gratuitamente uma espada que é só interpretativa, mas ela não te daria nada a mais no ataque só seria uma forma de usar sua pericia com a arma.

Você pode lançar na sua narrativa que você esta usando uma camiseta azul, sempre precisar gastar com ela, só que ela não acrescentaria nada em defesa física ou mágica.

Aqui estão os equips
https://zephyr.forumeiros.com/Equipamentos-h11.htm#

As armas
https://zephyr.forumeiros.com/Armas-h10.htm

Potz
https://zephyr.forumeiros.com/Itens-h12.htm

Suponhamos que um cara compre o "Traje do Aventureiro". Nada obriga ele a descrever a roupa exatamente com essa aparência, mas o efeito segue o mesmo (2 def e 2 def m) e você ter comprado só uma "bandana velha" não significa que você anda pelado 'u'

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Mensagem por Deives em Dom 2 Fev 2014 - 19:40

Pronto editei e coloquei umas coisa que comprei Very Happy
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Mensagem por Trebonidas em Seg 3 Fev 2014 - 13:08

Aprovado. Já pode joga rapaz.


Pra arrumar um narrador:
https://zephyr.forumeiros.com/t1032p345-players-novatos-ou-nao-sem-gm-o-retorno

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