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Desvantagens

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Desvantagens

Mensagem por Kalysta em Dom 28 Jun 2009 - 18:39

Desvantagens

Ao contrário das Vantagens, Desvantagens não custam pontos mas, ao contrário, CONCEDEM pontos. Personagens novos podem ter até 5 desvantagens iniciais e os pontos ganhos por meio de desvantagens também não podem ultrapassar a soma de 8. Cuidado para não criar um personagem que não consegue nem se mexer por causa disso. Os pontos aqui conseguidos podem ser gastos com Vantagens, Raças ou outras características.
.

ALBINISMO [-2 pontos]
O Personagem não possui a pigmentação natural no corpo; seus pelos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa. Quando estivermos escolhendo a aparência do personagem ele poderá ser atraente ou feio, mas nunca será considerado “comum”. Um albino será sempre lembrado e não é capaz de se misturar em uma multidão. Eles devem evitar o sol direto e não têm resistência à queimadura solar.A escolha do GM o player pode receber danos se ficar muito sob o sol e sempre recebe danos maiores por penalidades relativas ao sol quente.

Alma Vendida[-3 pontos]
Por algum motivo seu personagem vendeu sua alma em troca de poder, o prazo do poder já se esgotou, e o demônio fará de tudo para pegar a sua alma. A qualquer momento você sera acometido de fortes dores é o seu "dono" cobrando o que é dele. Seu personagem deve fazer um teste de resistência com dificuldade de igual ou superior a metade de sua resistência,valor este a ser definido pelo GM , caso falhe ele cairá no chão e fica incapacitado de qualquer ação durante um turno e perdera 10% do seu HP total , no turno seguinte ele sera obrigado novamente a fazer o teste de resistência, caso falhe novamente o ciclo recomeça. A convulsão só termina se o personagem ganhar no teste de resistência ou se sua vida chegar a zero. Se o seu personagem chegar a zero de HP em um teste de resistência pela sua alma, ou se morrer por outras causas pelas regras comuns, sua alma é perdida pra sempre e ele não será ressuscitado por maneira alguma. Seus surtos são mais comuns quando há presenças malignas nas proximidades como alguém com ''aura má''.

AMNÉSIA [-2 pontos]
*Por 1 ponto o personagem não tem uma parte do seu passado, sofreu um trauma, um golpe uma maldição ou qualquer outro motivo que o impede de se lembrar de algo que acontecera ele nunca vai lembrar de nada antes desse trauma em especifico. Mas ele não desaprende seu idioma ou técnicas que aprendeu, apesar de não saber como as obteve. Ele pode não se lembrar da infância,da adolescência ou da vida adulta ou todos juntos.

*Por 2 pontos o Personagem esquece facilmente as coisas, não lembrando do passado e com muita dificuldade lembrando do presente desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas(int-2), e Difícil sobre meses ou anos atrás(int-3)).

ANDRÓGINO [-1 pontos]
O Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.

AURA MÁ[-1 ponto]
Sua alma está maculada com a maldade, rancor ou ódio extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma maldição. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e má fama perto de criaturas boas. Armas Sagradas funcionam contra você como se fosse um demônio e em alguns casos pode ser esconjurado.

ALERGIA [-1 ponto]
Você tem um a repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância ou evento. O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. São exemplos de fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, água benta, sal, abelhas, polem, frio, etc.

AZAR [-2 pontos]
O personagem é simplesmente um azarado. Tudo dá errado para ele e, normalmente, na pior hora possível. O mestre irá, arbitrária e maliciosamente, fazer alguma coisa sair errada para você. Você fracassará numa jogada de importância vital, ou o inimigo irá aparecer (contra todas as chances do mundo) na pior hora. Se o enredo da aventura necessitar que alguma coisa de ruim aconteça a alguém, você será o escolhido. O mestre não pode matar de imediato um personagem com “má sorte”, mas qualquer coisa menos que isso está ótimo.

BEIJO [-2 pontos]
Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de um beijo na vítima. É proibido possuir qualquer poder que funcione à distância.

CASTO[-1 ponto]
O Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (remorso,autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem. Em suma, o personagem recebe uma desvantagem insano ou má fama se quebrar o voto.

CÉTICO[-1 ponto]
O personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convencê-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas. Você recebe 2 pontos de penalidade em qualquer teste que envolva efetuar uma magia, simplesmente porque você não acredita nelas mas recebe 2 pontos em resistência contra qualquer arte mágica.

CÓDIGO DE HONRA [-1 ponto cada]
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Sempre que você viola um Código recebe uma penalidade de Experiência no final da aventura. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos.
 OBS:Cada codigo conta como uma desvantagem separadamente
Clique em Spoiler para Visualizar.
Spoiler:


  • 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a sua raça ou, por omissão, permitir que um ser de mesma raça sofra qualquer mal.
  • 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres de sua raça, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
  • Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar,quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
  • Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher, de qualquer raça.
  • Código do Criador / Bushidô:  Nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições. Esse Código é especialmente recomendado para mercenários, guerreiros samurais e escravos.
  • Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
  • Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
  • Código da Ecologia: Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar Hp e SP.
  • Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
  • Código do Guardião: Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.
  • Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
  • Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
  • Código do Pacifismo: Nunca usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia capaz de causar dano em seres vivos. As únicas armas permitidas aos pacifistas são quaisquer meios que cause apenas imobilização aos adversários.
  • Código dos Piratas: Nunca trapacear na divisão dos tesouros,ais descumprir um contrato com seu empregador. Em caso de um companheiro estiver em apuros e pedir ajuda, priorizar ajudá-lo acima de tudo mais.
  • Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
  • Código do Sacerdote: Seus poderes são vinculados a um código de leis, normalmente dogmas, obrigações e restrições. Se algum tabu do Código for desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e algumas Vantagens são cancelados até completar uma missão de redenção ou penitência. Diferente dos outros Códigos de Honra os sacerdotes ainda têm livre arbítrio sobre suas atitudes.

OBS: É possível criar códigos de honra próprios. Cada um custando um ponto, antes de usar o código de honra, um GM deve avaliar.

COMPLEXO DE CULPA [-1 ponto]
Você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difíceis.(Int-2)

COMPLEXO DE INFERIORIDADE [-1 ponto]
O Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heroica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de INT. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.

CONVITE [-2 pontos]
Caso entre em alguma propriedade privada sem o consentimento de seus donos sofrerá os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorável, mas após ser convidado ao menos uma vez estará livre dos redutores até a mudança dos proprietários.

CORAÇÃO MOLE [-1 ponto]
O seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.


Última edição por Kalysta em Ter 25 Ago 2009 - 23:24, editado 2 vez(es)

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Re: Desvantagens

Mensagem por Kalysta em Qui 16 Jul 2009 - 21:54

CRÉDULO [-1 ponto]
O personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste.

CURIOSO [-1 ponto]
Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de inteligência para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.

DEFICIÊNCIA [variável]
Você pode ter até duas das seguintes:
Clique em Spoiler para Visualizar
Spoiler:
Audição Ruim (-1 pontos): Você é “meio” surdo de um ouvido ou dos dois. Recebendo penalidade por qualquer teste envolvendo esse sentido. A penalidade padrão é -2 para qualquer teste envolvendo escutar.

Cego (–4 pontos): Preciso dizer que você é cego? Não pode comprar a vantagem Visão aguçada nem Infravisão. Um personagem cego recebe H-6 em qualquer rolagem que envolva visão, além da desvantagem obvia de nunca saber onde está nem pra onde vai. Salvo quando o personagem consegue de alguma maneira, ''enxergar'' de outra forma.

Mudo (–4 pontos):  Um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). você obviamente não pode chamar ninguém, recebe - 6 em qualquer teste que envolva comunicação e não pode usar magias, salvo aquelas que dizer explicitamente que não precisam de comando vocal.

Sem Faro (-3 pontos): Você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa, mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz.

•Surdo (–3 pontos): Você é surdo cara. Não escuta nada. Você pode ler os lábios de alguém se for bem sucedido em um teste de habilidade . Recebendo penalidade de - 6 por qualquer teste envolvendo esse sentido. Se não conseguir ver ou sentir o inimigo com outro sentido, o ataque sempre será surpresa.

Visão Ruim (-1 ponto): Você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão. Dependendo da deficiência, pode ser remediada com óculos, mas na falta destes tudo volta a ficar embaçado. Recebendo penalidade de -2 na habilidade por qualquer teste que envolva visão

Defeito Físico Leve (-2 pontos): Você possui um defeito físico, um membro torto ou deformado, manca ou algo assim.

Defeito Físico Grave (-4 pontos): Você não tem um dos membros ou é paraplégico.

DEPENDÊNCIA[-1 a -2 pontos]
*1 Ponto: Você depende de alguma coisa para continuar vivendo ou agindo normalmente. Se for uma dependência leve (tabaco, bebida, sexo) e não chega a morrer se ficar sem o item de desejo, mas deve fazer um teste de resistência sempre que estiver à frente de um.

*2 Pontos: Se for uma dependência mais grave (sangue – caso de vampiros – matar, etc) você recebe uma penalidade de -1 em Resistência a cada 2 dias in game sem satisfazer essa “sede” . Quando chegar a 0 de Resistência, não poderá se controlar muito bem e pode perder a razão a qualquer minuto.Sendo obrigado a rolar um teste de resistência a cada turno para não sair correndo atrás do seu item de desejo

DESCONTROLE [-2 pontos]
Aproximadamente a cada 6 horas, em situações de stress e combate faça um teste de Resistência. No caso de um resultado 4, 5 ou 6 seus Poderes funcionam sem controle por alguns segundos.O efeito é decidido pelo GM

DOENÇA [-2 pontos]
Seu personagem é doente. Doença física, não mental, algo que lhe impeça de prosseguir normalmente com alguma tarefa ou aventura. Pode ser um problema cardíaco, pulmonar, cerebral... qualquer coisa. Não precisa ser fatal, mas deve ser algo que lhe prejudique eventualmente, pode ser momentos de estresse, durante certos períodos do dia, algo que ocupe 1/3 do seu dia, no minimo. Ao descrever sua doença, uma vez sendo avaliada, o GM ira dizer o efeito desta doença mas por padrão terá sua regeneração reduzida pela metade e pode sofrer uma recaída ou piorar seu quadro sob a decisão do GM. Alem disso SE seu personagem achar algo que impeça estes ataques ou alivie a dor, terá a Desvantagem Dependência, e será dependente de algum remédio ou poção.

EFEITO COLATERAL [-1 ponto]
Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros paranormais) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes. Parecida com a desvantagem má fama. 


Última edição por Kalysta em Ter 25 Ago 2009 - 23:27, editado 2 vez(es)

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Re: Desvantagens

Mensagem por Kalysta em Qui 16 Jul 2009 - 21:55

Epilepsia [-3 pontos]
O personagem está sujeito a crises, durante as quais seus membros ficam imobilizados e ele é incapaz de falar ou pensar claramente. Sempre que ele estiver numa situação de tensão (principalmente se sua vida, ou a de um companheiro, estiver em perigo), ele poderá entrar em crise que terá alguns minutos de duração. É desnecessário dizer que o personagem não é capaz de fazer nada durante a crise. (Sempre que estiver em um momento de tensão,a cargo do GM, deve-se fazer um teste de resistência. Caso falhe, entra em crise e dura todo aquele turno,no próximo turno deve-se fazer um teste para se recuperar, caso falhe,continua em crise até que consiga passar no teste. A crise continua mesmo depois que a luta acaba).

Fanfarronice [-1 Ponto]:
O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros.

Fedido [-2 pontos]
Você é fedido sinceramente é difícil distinguir um queijo francês, um gambá e uma bota suada de você. É muito difícil conviver contigo e seu cheiro. Por via das dúvidas, desodorantes NÃO funcionam... Qualquer criatura com faro aguçado não precisa rolar testes para sentir seu cheiro


Fraqueza [-1 ponto]
Seu corpo, sua técnica de luta, suas magias, algo em você possui um ponto fraco que, se descoberto, pode comprometer seu sucesso em uma batalha. Você também pode ser vulnerável a um tipo de elemento da natureza, a um certo alimento, etc. Sempre que alguém descobrir seu ponto fraco, recebe H+1 quando lutar com você e recebe + 1d6 de dano sempre que receber um ataque de sua vulnerabilidade.

Hábitos Detestáveis [-1 ponto]
Você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.

Galante [-1 ponto]:
Seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de resistência para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.

Guia [-1 ou -2 pontos]
Você não pode executar suas habilidades sem a consulta de livros, arquivos, anotações, vídeos, bola de cristal, talismã, etc. Caso não tenha esses itens realizará qualquer teste como difíceis.
-1 Ponto se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma, como folhas de partitura.
-2 Ponto se for algo que não possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar - como uma grande biblioteca.

Inculto [-1 ponto]
Você não conhece nenhuma cultura diferente da sua e seus conhecimentos são extremamente limitados. Não, você não é burro, só precisa aprender as coisas, como uma criança. A linguagem, escrita e até alguns objetos, comuns do cotidiano, são novos e estranhos para você, que provavelmente vai agir com cautela ou curiosidade quando presenciar qualquer um pela primeira vez. Você terá problemas de comunicação verbal e obviamente não saberá ler ou escrever. No entanto com ajuda e dedicação, você pode algum dia aprender.

Insano [0 a -3 pontos]
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, outras nem tanto. Só se pode ter até duas das seguintes:
Spoiler:


  • Burro (-1 ponto): Você é burro, aprende tudo com dificuldade.Você recebe penalidade de 2 pontos por qualquer teste de aprendizado,memorização,raciocínio e esforço mental em geral. Isso não te impede de aprender as coisas, mas você tem uma extrema dificuldade em fazê-lo.

  • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que ver algo interessante,deve rolar um teste de resistência, caso falhe, vai fazer de tudo para roubar o objeto.Um cleptomaníaco nunca devolve o que rouba e vai negar até a morte que é um ladrão, as vezes pega coisas e nem percebe.

  • Compulsivo (–1 ponto): Existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! Se não satisfazer sua compulsão,deve fazer um teste de resistência, caso falhe vai largar tudo (até mesmo uma luta) e fazer sua compulsão até que se satisfaça.

  • Covardia (-2 ponto): Nunca entra em situações de combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate à distância, fuga e defesa. Se o combate for inevitável faça um teste de Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica paralisado.

  • Demente (–3 ponto): Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas.É como ter a desvantagem inculto,com a diferença de que nunca vai aprender nada. É incapaz de obter talentos de estudo e magias sendo restrito somente a golpes brutos e aumento de atributos.

  • Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate.Tem os mesmos efeitos que perda terrível, com a diferença que podem acontecer sem motivo aparente.

  • Distraído (-1 ponto): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado. Qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra e etc Sofrerá 2 pontos de penalidade.

  • Esquizofrênico (-2 pontos): Você ouve vozes que te mandam fazer coisas, as vezes ridículas como tirar a roupa em publico, gritar algo improprio ou falar algo muito rude pra alguém mas também podem tentar te convencer a fazer coisas terríveis como matar uma pessoa, ou cometer suicídio. Essas vozes te perseguem e você recebe paranoico. A escolha do GM as vozes podem te dar ordens e qualquer coisa que não seja o que ela tem mandam fazer, você recebe a desvantagem distraído.

  • Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz.

  • Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento,
    música...).Sempre que notar a fonte de sua fobia,deve-se fazer um teste de resistência para não sair correndo.

  • Fúria (–1 ponto): Sempre que você fica irritado por qualquer motivo entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente,não pode usar habilidades nem magias. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir.A cada turno,você pode tentar um teste médio de inteligência para se acalmar.

  • Ganancioso (-1 ponto) Não divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa uma oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira vista vantajosa. Os outros desconfiam de você (e com razão!) como a Desvantagem Má Fama.

  • Histérico (–1 ponto): você pode começar a rir ou chorar ou gritar sem motivo e por um bom tempo.

  • Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 3 dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar, sendo ele aliado ou inimigo.

  • Luxuria (-1 ponto) Você tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir à sedução, além de normalmente sofre os efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há um rostinho bonito por perto.

  • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.

  • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.

  • Obsessivo (–1 ponto): Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sempre que fizer algo que não tenha relação com sua devoção,sofre a desvantagem distraído.

  • Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda. Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro.

  • Sonâmbulo (-1 ponto): cada vez que dormir você começa a andar enquanto dorme, e suas ações passam a ser narradas por um GM. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

  • Suicida (-1 ponto): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.

  • Vaidade [-1 ponto] Você não aceita o segundo lugar. É fanático por si próprio ou alguma capacidade especifica (inteligência, habilidade de luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua superioridade é questionada sofrendo, às vezes, os efeitos da Desvantagem Fúria.


Intolerância [-1 ponto]
Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).

•Má Aparência [-1 ponto]
Você se veste mal,é feio e mal educado,não que você assute as pessoas mas com certeza elas não ficam lhe dando sorrisos a primeira vista o tempo todo nem lhe dando mole. O interior que importa,né? Recebe - 2 em testes de sedução e manipulação MAS +2 em intimidação.Essa vantagem também surte efeito em qualquer situação em que sua aparencia está envolvida querendo ou não como por  exemplo em um teste para imã do sexo oposto,inocencia, ou alguém com insano:luxuria tentando resistir a você.

Má fama [-1 ponto]
Você é infame, conhecido por seus atos ou sua péssima imagem. Ninguém gosta de você, evitando ficar por perto ou, dependendo, até causando-lhe problemas para que vá embora. Se for um ladrão, será perseguido assim que for reconhecido.Sempre que algo ruim acontecer e não souberem quem foi, a culpa vai cair sobre você.

Mácula do Apodrecimento [-1 ponto]
Seu toque leva à morte pequenos animais e plantas, causa dor em outros seres vivos e ainda pode transmitir pequenas doenças. Também polui água e alimentos tornando-os impróprios para o consumo. Qualquer criatura recebe -3 HP por cada turno que estiver tocando em você. Usar luvas podem permitir que toque em outras pessoas e plantas mas toda sua pele é, necessariamente, nociva. O efeito dela você pode escolher, talvez ela apodreça as coisas, congele, queime, corte, cause dor, etc. Mas os efeitos sempre serão os mesmos.

Mania [-1 ponto]:
O personagem tem algum tipo de mania, é um hábito, um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido a realizar essa mania com freqüência (pelo menos uma vez por dia). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).Se você tiver boa ou má fama, todos vão saber de suas manias. Se você for impedido de realizar suas manias por qualquer motivo, recebe a desvantagem distraído e desconforto mental até satisfazê-la. A negligência continua de uma mania pode se tornar uma obsessão.

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Re: Desvantagens

Mensagem por Kalysta em Ter 25 Ago 2009 - 23:39

Mau Humor [-1 ponto]
O personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias.

Modelo Especial [-1 ponto]
Sua forma corporal lhe impede de usar a maioria das armaduras, roupas, armas e/ou veículos. Podem ser asas, membros a mais, ser uma fada, ter espinhos nas costas. Por algum motivo, suas roupas e armaduras devem ser feitas sob encomenda.

Monstruoso [-1 ponto]
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. Recebe - 3 em testes de sedução e manipulação MAS +3 em intimidação. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.

Perda Terrível [-1 ponto]
O personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família. Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando sequelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste para não ficar catatônico por 1d6 rodadas.

Poder Hilariante[-1 ponto]:
Talvez você seja um herói super sentai, talvez você goste(?) de se exibir, não importa o motivo, SEMPRE que você for usar uma magia (ou habilidade,talento, estilo de luta, etc.) para atacar você vai fazer uma pose ou falar alguma coisa engraçada, anunciando desta maneira seu próximo ataque. Em batalha todos os seus inimigos recebem bônus de +2 em esquiva por saberem antecipadamente seu próximo movimento, e você ainda vira motivo de piada posteriormente.

Poder Vingativo [-1 ponto]
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem ou habilidade sofre 1d6 de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.

Ponto fraco[-3 pontos]
Você tem uma parte do corpo desprotegida ou uma fraqueza muito forte a determinado ataque. Um ataque contra seu ponto fraco pode ser fatal. Toda vez que alguém atacar seu ponto fraco, seu atributo resistência é reduzido a 0 (zero). Para essa desvantagem ser válida, seu ponto fraco deve cobrir pelo menos 50% de seu corpo.

Premonição [-2 pontos]
Você também vê o futuro, mas só prevê o que vai acontecer de ruim, como a destruição de sua raça, a morte de um ente querido ou a sua própria morte. As visões te atormentam, o que o deixa paranoico, achando que algo ruim vai acontecer a qualquer momento. As visões são, via de regra, determinadas pelo GM. Enquanto tiver uma visão, o jogador fica impossibilitado de reagir a qualquer fator externo por 1d6 rodadas e corre o risco de ganhar alguma insanidade.

Protegido [-1 ponto]
Você acompanha alguém que precisa proteger custe o que custar. Esse alguém sempre será visado pelos vilões e você dará a vida por essa pessoa. Se você estiver em luta e seu protegido em perigo, seu desempenho será prejudicado,recebendo a desvantagem distraído tendo como único objetivo salvar seu protegido. Pode ser outro jogador do fórum.

Reflexo Sombrio [-1 ponto]
Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua forma verdadeira. A visão de seu reflexo causa em você o mesmo efeito que uma Fobia.

Regeneração anti-natural [-1 ponto]
Por algum motivo,você não se regenera naturalmente,como criaturas vivas.Você pode dormir por meses que seus ferimentos não cicatrizarão. O único jeito é ser tratado com medicina ou magia,se for algum tipo de forma de vida não natural,irá precisar de um conserto. Poções funcionam normalmente.

Sanguinário [-1 ponto]
Quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue(ou a 0 de HP). Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.

Sarcasmo [-1 ponto]
O personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um individuo de pavio-curto.

Sono Pesado [-1 ponto]
O personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Recebe - 2 em qualquer teste que fizer enquanto estiver dormindo e no turno seguinte recebe - 1 em qualquer teste, até que acorde completamente.

Suspeito [-1 Ponto/-2 Ponto]
-1 ponto: Tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.

-2 pontos: O personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.

Supersticioso [-1 ponto]
Acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste e, em caso de falha, receberá a desvantagem Azarado por alguns dias in-game. Além disso recebe 2 pontos de penalidade em qualquer teste que envolva resistir uma magia, mas recebe 2 pontos de bônus ao realizar qualquer teste que envolva uma arte mágica.

Terreno Desfavorável [-1 ponto]
Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H1).

• Desvantagem traço marcante [1-2 pontos]
Alguma coisa em você chama a atenção. Seus olhos podem brilhar no escuro, pode ter uma tatuagem, sua voz ser muito alta, você pode ser um humano e MESMO ASSIM ter parte animal ou então ser completamente azul. Seja lá oque for, te identifica rapidamente e com muita dificuldade não vão lhe perceber.
-1 ponto: Esse traço pode ser escondido com a roupa ou só aparece metade do tempo, como tatuagens.
-2 ponto:  Você NUNCA vai conseguir esconder em momento nenhum quem você é. Recebe -3 em testes de se esconder e furtividade enquanto sua ''marca'' estiver á mostra sem falar da dificuldade que tem em passar sem ser notado criando uma pequena ''fama passageira''.

Transformação Descontrolada [1-2 pontos]
Você possui uma forma de monstro bestial, personalidade maligna, uma forma de animal indefeso, uma versão sua do sexo oposto ou simplismente uma outra forma que é ativada por uma condição que você não pode controlar. Podem ser estados de raiva, dor, fase da lua, visão de sangue, perto da morte, em contato com certos territórios, aromas, plantas, metais, água, em contato com pessoas do sexo oposto ou até do mesmo sexo, animais, etc.

Você as vezes pode ate ter alguma consciência nessa forma ( a critério do GM), mas enquanto o motivo que ativou sua transformação não cessar, você permanecera nela. Quando transformado, o personagem mantém os mesmos atributos, mas não pode usar certos equipamentos, armas, escudos, habilidades mágicas ou magias caso a sua forma transformada não possa. Se a forma também possuir algum tipo de modelo especial, não poderá usar itens que não sejam permitidos por causa dessa parte do corpo não comum. Obviamente, dependendo da sua transformação, é também impossível se comunicar com outras pessoas (pode ser que alguém consiga falar com os animais, por exemplo. Tirando isso, outros seres de mesma espécie te entenderão caso esteja transformado em alguma criatura natural). Toda transformação EM ANIMAL te concede gratuitamente vantagem voar OU anfíbio. A vantagem recebida deve fazer sentido com o animal escolhido.

-1 Ponto: Você não controla quando se transforma, nem onde, mas ainda terá sua consciência e poderá narrar seu personagem. Você deve ter pelo menos duas condições que ativam a transformação.

- 2 Ponto: você perde o controle do seu personagem, que pode passar a ser narrado pelo GM. Deve também ter pelo menos três condições que ativem sua transformação. Você só tem uma única forma em que pode se transformar descontroladamente.


Trapalhão [-1 ponto]
Você é desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado, não consegue dar uma informação direito, sempre omitindo fatos importantes, errando indicações, exagerando ou não distinguindo ficção, superstição e realidade, além de não conseguir interpretar mapas, manuais e pistas sozinho. Também é um péssimo humorista. Dependendo da situação, recebe uma penalidade em testes à cargo do GM


Valioso[-1 ponto]:
Você tem capacidades que interessam a outro seres. Você sabe um grande segredo, seu sangue é capaz de curar doenças até então incuráveis enfim, você tem mais valor morto do que vivo e as pessoas vão por isso você deve ter muito cuidado, pois há pessoas lhe caçando o tempo todo. Se você tiver boa, ou má fama, ou qualquer característica que o impeça de passar despercebido como um traço marcante, todos vão lhe caçar sempre.


Vínculo [-2 pontos]
Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou pessoa, pode ser uma joia, seus restos mortais, a imaginação de um garoto em coma, outra pessoa etc. Você sempre sabe em que direção está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá perecer. Você sente o que a pessoa sente, quando são sensações intensas. Perde-lo lhe causa alguma desvantagem insana a cargo do GM.


Visão Agonizante [-2 pontos]
Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes ou esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres ambulantes deteriorados. Qualquer teste de sedução contra você é reduzido a -3, mas a dos testes de intimidação aumentam na mesma proporção. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um aumento de 2 na dificuldade de todos os testes sociais.


Visão Monocromática [-1 ponto]
Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. Dependendo do GM o usuário pode ganhar alguma penalidade em tentar adivinhar as cores.


Vulnerabilidade[-1 ponto]
Existe algo, ou alguma coisa que causa um dano maior em você. Pode ser que você seja uma criatura feita de madeira e seja atacada com fogo ou uma criatura de sombras que recebe um ataque luminoso, seja o que for (a critério do GM) quando for atacado sua resistência é dividida pela metade.

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