Vantagens

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Vantagens

Mensagem por Kalysta em Dom 28 Jun 2009 - 18:32

VANTAGENS


Vantagens são habilidades que não gastam SP (há exceções) e não são consideradas magias, mas sim características do seu personagem que lhe concedem um "bônus". Cada vantagem tem um custo, este devendo ser tirado de seus Pontos para Construção de Personagem.

Sugestões de vantagens devem ser enviadas por MP. Se forem aprovadas, postarei aqui e darei um aviso de atualização no quadro de avisos.

Se o personagem possuir uma vantagem que possua uma evolução, pode-se trocá-la para a vantagem de custo mais alto pagando sua diferença.

AGILIDADE (2 pontos) - Você é mais rápido em corridas, pulos, esquivas e ataques. Esta vantagem acrescenta 2 pontos no atributo Velocidade sempre que o teste envolver a agilidade do personagem.Você também é capaz de se mover (andar ou correr de um ponto a outro na cena) Uma vez a mais no turno.

ALIADO (variavel)
Você tem um ser que te ajuda,te protege e te acompanha em suas aventuras. Ele pode ser um bichinho de estimação, um grande amigo ou uma entidade que tem o dever de te proteger. Entretanto, todos os aliados tem uma característica em comum,que é que o nível deles depende diretamente do seu. Eles não possuem exp, quando você passa de nível, eles o fazem também. Todo jogador deve montar a ficha de seu aliado, incluindo background, aparência, personalidade entre outros.

Um Aliado na maioria das vezes, é você mesmo que o controla e normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Caso o faça, o GM pode tomar controle do aliado,impedindo e invalidando a ação.

Um Familiar/Parceiro pode ter raça, classe, pericias, vantagens, desvantagens e talentos como qualquer jogador. No entanto, ele não as recebe de graça, precisa comprá-las. Ele também pode receber ponto de desvantagem possuindo um limite de 3 desvantagens e de 3 pontos ganhos.

Tipos de Aliados - Clique em Spoiler para Visualizar.
Spoiler:
Familiar (2 PONTOS)
Você tem um animal,uma pessoa, um ser ou algum tipo de criatura que o ajuda em várias tarefas, sendo totalmente fiel a você. A aparência deste fica a escolha do jogador.Seu tamanho ou aparência não muda seus atributos ou características.

Ele começa com 3 pontos para distribuir entre sua ficha recebendo HP e SP de acordo com seus próprios atributos. No entanto, ele ganha 1 ponto por nível para gastar com o que quiser. Obviamente ele deve poder ter a vantagem, talento que o jogador pretende conceder a ele (não se pode dar ambidestria a uma cobra ou fazer um cachorro tocar piano).

Uma vez que o familiar morre, o jogador pode ressuscitá-lo, gastando todo seu SP e metade do HP total. O personagem também fica fadigado por 3 turnos, mas o familiar volta com seus atributos restaurados.

Parceiro (4 PONTOS)
Você tem uma pessoa, um ser qualquer,ele pode se inteligente ou não, humanoide ou não, pode até ser um homunculus a história dele você decide,mas ele é mais do que um bicho de estimação. Tem um laço de amizade muito forte e conseguem até mesmo lutar com simetria e precisão. A aparência deste fica a escolha do jogador.Seu tamanho ou aparência não muda seus atributos ou características. Ele tem 5 pontos de ficha mas você pode organizar da maneira que preferir. Todo parceiro deve possuir em sua ficha a vantagem parceiro (no caso, o parceiro dele é você, mas  ela não custa pontos de ficha para seu parceiro) Sempre que um parceiro evoluir, ele ganha 2 pontos para distribuir na ficha,assim como você. Se ele morrer, você não pode ressuscitá-lo do mesmo jeito que um familiar. Ele deve ser revivido como um player qualquer. Enquanto seu parceiro estiver morto, você recebe a desvantagem ''perda terrível'' e PODE receber mais alguma insanidade à escolha do GM

Parceiros também podem realizar movimentos combinados.Nesse caso, se um possuir um atributo mais alto que o outro, o atributo mais alto ganha.

Ex: Vocês dois estão correndo de uma rocha enorme, você possuir 1 de velocidade e ele 3. Vocês podem optar por realizar essa tarefa em conjunto e ai,os dois teriam 3 de velocidade NESSE teste. Cada movimento combinado custa 2 SP dos dois.

ALMA PURA (2 pontos) - Você é tem uma resistência superior aos efeitos de maldições. Símbolos religiosos ostentados por você causam os efeitos de uma fobia leve à maioria dos mortos-vivos, seu sangue é venenoso como água benta aos vampiros e você ainda é capaz de sentir a aproximação de objetos ou seres malignos (não exatamente onde estão, apenas que estão por perto). Caso cometa algo contra sua fé, quebrar algum codigo de honra ou cometer algum crime precisará pagar uma penitência durante 1d6 dias in-game e sofrer a punição das instituições(sofrer punição da igreja ou ser preso pela policia sem reagir,por exemplo). Qualquer criatura maligna é capaz de chegar perto de seu personagem, tocá-lo ou atacá-lo, mas temerão fazê-lo ou recearão enquanto o personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o personagem ou dialogar com ele, porém, ao tentar ou pensar em atacá-lo fisicamente, sentira perigo, podendo até sofrer de uma leve fobia ou intolerância. Essa vantagem pode ser perdida caso o personagem cometer um pecado grave(matar um humanóide, por exemplo, ou cometer adultério.) É possível que alguma criatura muito maligna, ou muito forte, ou muito burra (mas possivelmente com consciência) te considere uma ameaça e ache que o melhor modo de lidar com você seja atacando-o

AMBIDESTRIA (2 PONTOS)  Um personagem com essa habilidade pode manusear duas armas ao mesmo tempo. Ao atacar duas vezes, cada golpe é calculado separadamente, portanto SOB CONSENTIMENTO DO GM talentos, estilos de luta entre outros recursos de cunho PASSIVOS podem ser aplicados nos dois golpes.

A segunda arma só dará metade de seu dano e cada golpe contará como um ataque separado. É possível atacar dois objetos ao mesmo tempo, desde que o personagem não se mova (proibido atacar alguém, correr e atacar outra pessoa mais distante, os alvos devem estar dentro do alcance de sua arma), a sub-arma ainda dará metade de seu dano. Por exemplo, se o jogador atacar dois alvos próximos, cada ataque é um golpe separado, mas a segunda arma ainda terá seu dano pela metade.

ANFÍBIO (1 Ponto) - Você pode, de alguma maneira, respirar e se locomover como um nadador nato debaixo d'água. Isso não quer dizer que não possa viver em terra e não está restrito à água salgada ou à água doce, na verdade, vive entre os dois meios naturalmente.

APARÊNCIA INOFENSIVA (1 Ponto) - Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você escolhe o motivo. Por ser sempre visto como fraco, o inimigo que não conhecer suas reais capacidades vai baixar a guarda e o personagem tem direito a atacar no primeiro turno e ter os bônus de um ataque surpresa. Uma vez que o inimigo conheça suas capacidades isso não funcionará outra vez. Caso você seja conhecido na região ou possua vantagens/desvantagens relacionadas com a fama, todos os seus oponentes terão direito a um Teste de Inteligência (Dificuldade Moderada - 6) para reconhecer quem você é anulando sua vantagem.
Todos aqueles que o conhecerem ou já tiverem visto você em ação tornam-se permanentemente imunes aos efeitos desta vantagem a menos que venham a sofrer de alguma amnésia ou que o personagem esteja disfarçado (obviamente um outro disfarce de aparência inofensiva).


ARMA ESPECIAL (Variável) - Você possui uma arma especial, feita sob encomenda, fruto de uma maldição ou passada de geração a geração. Seja qual for o motivo, ela é diferente de todas as outras. Para ter uma arma especial, primeiro deve-se escolher uma arma qualquer no tópico de armas no menu à esquerda ou clicando neste link: Lista de Armas Iniciais, ou então criar alguma com 2 pontos para se dividir entre ataque físico, defesa física, ataque mágico e defesa mágica ou ataque à distancia como por exemplo: 1 ATAQUE F./ 1 DEFESA F, e depois acrescentar as vantagens e/ou desvantagens.Lembrando que se você criar sua arma, você pode criá-la do jeito que quiser.

Se escolher uma arma da lista de armas, é necessário no entanto embolsar em dinheiro o valor da arma. Se escolher criar sua própria arma ela não custa dinheiro mas só terá os 2 pontos já citados para distribuir .

O valor em pontos de uma arma especial não contabiliza a arma em si e leva em consideração somente as vantagens e desvantagens que esta possui, no entanto não é possível possuir nenhuma arma especial que não tenha ao menos uma única vantagem e mais importante, que não custe NO MINIMO 1 ponto. Ou seja, a arma deve ter o custo igual ou superior a 1 PONTO, nunca podendo ter custo 0 ou negativo.

Não é necessário talentos de manejo para portar sua arma especial.

A arma deve receber no máximo 5 pontos provenientes de desvantagens.

Vantagens - Clique em Spoiler para Visualizar.
Spoiler:
ATAQUE EM AREA (1, 2 ou 3 PONTOS) A arma tem um poder especial de acertar não um ponto, mas sim uma área.Cada ponto gasto nessa vantagem concede 1 metro de raio de alcance. Os alvos tem direito a esquiva. A cada metro depois da área de impacto o dano diminui pela metade arredondado para baixo até tender a 0.

BATERIA (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem a capacidade de armazenar energia como uma bateria.Você gasta SP e armazena na arma, liberando posteriormente quando quiser. Essa energia armazenada pode ser usada para pagar custos de SP de talentos,magias e etc ou você pode juntar com o SP que você já possui e gastar tudo de uma vez em algo mais poderoso. Cada ponto investido na vantagem torna a arma capas de armazenar 15 SP.A arma não regenera SP,você que armazena nela,mas você pode escolher quanto de sp você doa ou retira dela.

CARGA ADICIONAL (VARIÁVEL) - Exclusiva para armas de fogo. A arma pode carregar mais balas que uma versão comum. A cada ponto gasto, o número máximo de disparos aumenta em 2.

DANO À DISTÂNCIA SUPERIOR (1 ou 2 PONTOS) - Sua arma tem um dano superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano à distancia em 2 pontos.Obviamente ela precisa ser capaz de causar esse tipo de dano.

DANO FÍSICO SUPERIOR (1 ou 2 PONTOS) - Sua arma tem um dano físico superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano físico em 2 pontos.

DANO MÁGICO SUPERIOR (1 ou 2 PONTOS) - Sua arma tem um dano superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano mágico em 2 pontos.

ELEMENTAL (1 PONTO) - A arma pode atacar com um determinado tipo de elemento “sugando” o SP do dono para evocar esse poder. Cada elemento custa 1 ponto e “suga” 3 de SP.

EXÓTICA (1 PONTO) - Sua arma tem um formato diferente, estilizado, pode ter uma segunda arma embutida, por exemplo. Se esse for o caso, a segunda arma terá ATAQUE 1/DEFESA 1 OU ATAQUE 2/DEFESA 0 OU ATAQUE 0/DEFESA 2 e suas características podem ser compradas também.

Ela pode também ser discreta e disfarçada de modo que a não ser que você mostre,dificilmente alguém perceberá que aquilo é uma arma, como por exemplo uma bengala que contem uma espada,um leque ou chapéu com laminas,ou um guarda-chuva que na verdade é um revolver.ataques furtivos podem ocorrer,ja que a pessoa não sabe que aquilo é uma arma e você pode entrar em lugares onde armas são proibidas.

Outra possibilidade é ela ser indiscreta ao ponto de você não conseguir esconde-la como uma arma que faz sons quando você a usa, está sempre em chamas ou é muito grande pra você sequer guardar em algum lugar. Apesar de parecer ruim, muitos oponentes ficarão ameaçados com sua arma indiscreta.Outros tipo de peculiaridades serão decididas pelo GM. Lembrando que só custará algum ponto caso modifique algo na arma, pinturas e adereços não contam.

GUARDIÃ (3 - 4 PONTOS) -Sua arma, por algum motivo único e especial possui um guardião. Talvez seja ela mesma, talvez seja uma entidade presa, ou vinculada a arma. Seja oque for, esse ser pode se materializar como um familiar, e te ajudar.A forma materializada do guardião não pode se afastar mais do que 5 metros da arma. Por 3 pontos, o guardião só fala com você e por 4 pontos, ele fala com todos. O guardião tem ideias e opiniões próprias e ele também pode se materializar como um familiar. A forma dele é interpretativa mas não influencia seus atributos. Se você compra essa vantagem,não é necessário comprar a vantagem ''inteligente'' para sua arma.

Ele tem direito a 3 pontos para distribuir entre sua ficha recebendo HP e SP de acordo com seus próprios atributos. No entanto, ele ganha 1 ponto por nível para gastar com o que quiser. Obviamente ele deve poder ter a vantagem,talento ou magia que o jogador pretende conceder a ele (não se pode dar ambidestria a uma cobra ou fazer um cachorro tocar piano) o guardião pode ter raça,classe,pericias,vantagens, desvantagens e talentos como qualquer jogador. No entanto, ele não as recebe de graça, precisa comprá-las. Ele também pode receber ponto de desvantagem possuindo um limite de 3 desvantagens e de 3 pontos ganhos.

Os atributos do guardião não se unem ao de sua arma, e ele não pode atacar consigo mesmo muito menos atacar enquanto você estiver usando a arma mas sua arma recebe +2 de dano.

Por ultimo um guardião nem sempre está ativo, ele pode ser uma transformação da arma ou um espirito que só aparece em determinados momentos, de qualquer jeito,diferente do familiar, ele não fica sempre ao seu lado. Sendo necessário evocá-lo.

INTELIGENTE (1 ou 2 PONTOS) - Por um ponto sua arma é inteligente e pode conversar com o seu dono, além de possuir personalidade e desejos próprios. Por dois pontos ela pode falar com qualquer outra criatura que entenda o idioma comum.

PERCEPÇÃO INCOMUM (2 PONTOS) - Sua arma tem a capacidade de ter ou te conceder uma percepção maior, o suficiente para você prestar menos atenção na batalha em si e mais no quadro geral.é como se possuísse um sexto sentido e você pudesse prever alguns movimentos, gerais dos inimigos. De qualquer forma, detalhes que geralmente passariam despercebidos em situações como essas são captados se alguém está escondido, se existe algum objeto pelo campo, se tem alguém fazendo algo estranho ou recitando um feitiço, detalhes na geografia e etc, que antes só parado você perceberia, podem ser percebidos mesmo estando em plena batalha. Ataques surpresas a você ou aos seus aliados próximos são raros, mesmo antes que a batalha tenha começado. Mediante um teste de Habilidade X Habilidade, você pode perceber um ataque surpresa e ter direito à esquiva.

PERÍCIA ÓTIMA (1 PONTO) - Você foi muito bem treinado para usar esta arma. Na verdade, não importa muito o dano dela ou se ela é fraca, pois, quando você está com ela, consegue tirar mais proveito que de uma Excalibur. Ao usá-la você tira + 2 de dano. Só você tem o bônus com essa arma.

PESSOAL (1 ou 2 PONTOS) - A arma foi feita especialmente para você ou seres como você. Pode ser a sua raça, gênero ou o que for, o que importa é que ela só atinge o ápice quando o ser para qual ela foi projetada a usa. Caso alguém que foge esta descrição tente usá-la, sofrera da desvantagem INATURALIDADE. Com dois pontos você é capaz de torná-la apta a apenas você usar, aqueles da sua raça que tentarem usá-la sofrem da desvantagem DESCONFORTAVEL.

RESISTÊNCIA SUPERIOR (1 ou 2 PONTOS) - Sua arma tem uma defesa superior ao normal, cada ponto gasto aumenta a defesa em 2 pontos.

RESISTÊNCIA MÁGICA (1 ou 2 PONTOS) - Sua arma tem uma defesa superior ao normal, cada ponto gasto aumenta a defesa mágica em 2 pontos.

RETORNÁVEL (1 PONTO) - Sua arma volta para o dono mesmo se for arremessada. Ela demora um turno para voltar, independente da distância. Custo: 2 SP

SUPERAFETIVIDADE (2 ou 3 PONTOS) - Por dois pontos, algum motivo faz sua arma causar um dano superior ao atacar algum tipo de elemento ou raça. Por três pontos, raças possivelmente parecidas com aquela (como mestiços) podem sofrer também do aumento de dano, mas parcialmente (divide-se o dano extra pela metade, ou seja, ¼ do dano total, arredondado para baixo). Toda vez que você usar a arma contra aquilo que ela é superafetiva o dano dela dobra.

VONTADE DE GANHAR (1 PONTO) - Sua arma tem uma aura, uma energia que passa para você e te dá vontade de ganhar. Geralmente essa aura não é tão forte a menos que você lute. Ao lutar com ela, você fica mais confiante e mais propenso a achar que a batalha ainda pode ser ganha mesmo quando você esta perdendo. Se estiver ganhando, diminui as chances ou as conseqüências de qualquer efeito psicológico negativo que cair sobre você. É possível até que a vitória almejada seja até mais importante do que tirar a vida de alguém, dando a você a chance de resistir à tentação de matar caso vença. Resumidamente, essa magia te da 2 pontos de bonus em resistência contra intimidações e outras influencias prejudiciais a você enquanto batalha.

VÔO (2 PONTOS) - Sua arma pode voar! Como, eu não sei. Talvez de alguma forma ela tenha asas, ou seja encantada magicamente, e então voa! O fato é que ela pode voar e geralmente voa por um pedido seu ao lugar onde você quer. Se ela tiver a vantagem INTELIGÊNCIA a vantagem VOO será ótima, pois ela pode se locomover até onde você ou ela quiser, assim, se por acaso você estiver dentro daquela caverna e com medo de puxar aquela alavanca você pode pedir para ela fazer isso por você. Não que ela vá ser tola o suficiente de fazer, é claro... Mas não custa nada tentar, né?

Desvantagens - Clique em Spoiler para Visualizar.
Spoiler:

AMALDIÇOADA (-1 PONTOS) - Sua arma carrega uma aura maldita e por isso seu dano sempre será do elemento sombrio. Ela suga 1 SP SEU a cada ataque, portanto outras fontes de sp como por exemplo a vantagem bateria não contam.Quando o SP acabar, ela deixa de conceder todo e qualquer bônus que ela dava, se tornando uma arma interpretativa.

CARGA FRACA (-2 PONTOS) - Sua arma, por algum motivo, precisa de tempo para recuperar as energias, mesmo sendo uma arma branca. A cada ataque, ela precisa ficar um turno sem ser usada.

DESCONFORTÁVEL (-2 PONTOS) - Alguma coisa na arma não esta perfeita. Talvez ela seja pesada demais, ou leve demais para você. Talvez a haste dela seja longa demais para o seu tamanho, ou talvez você não consiga se acostumar com o fato de que a ponta da lamina dela é naquela direção, quando na maioria das armas desse tipo a direção da ponta fica pro outro lado. Ao usá-la, você acaba recebendo penalidade de -1 no dano final e nunca consegue realizar críticos.

DRENO DE VIDA (-2 PONTOS) - Sua arma drenaenergia vital a cada ataque. Se por acaso você conseguir acertar e tirar algum dano, ela provavelmente sugará a energia vital desse dano que você tirou. Mas, se você atacar e não ferir ninguém, ela vai ferir você! Ao usá-la em combate, ela drena 2HP para cada ataque que você realizar e não tirar nenhum dano. A cada turno em que empunhar ela, mesmo que não esteja em batalha, também drenará HP. O HP do inimigo que for drenado não o ajudará em nada.

FOCO EM BATALHA (-2 PONTOS) - Sua arma não só foi projetada para a batalha corpo a corpo, como também acaba despertando uma estranha concentração em você. Ao usá-la em batalhas, o usuário fica concentrado apenas na luta corpo a corpo, não ligando pra mais nada. Recebendo, assim, penalidades para tentar usar alguma magia, ou realizar qualquer ação que não seja atacar, defender, bloquear, esquivar e acertar. Se tentar realizar alguma ação que não esteja dentre estas cinco, você deverá realizar um teste difícil. Se não passar no teste, ficará com o efeito da desvantagem DISTRAIDO. Não é possível ter essa desvantagem caso o player use armas que exijam recarga ou que sejam de ataque à longa distância.

HOMICIDA (-2 PONTOS) - Sua arma precisa matar, e precisa constantemente. Se ficar durante dois dias in-game sem matar, ela vai adquirir a desvantagem DESCONFORTÁVEL. Se ficar durante mais que esses dois dias, adquire a desvantagem INATURALIDADE e começa a fazer com que você se torne homicida também. Nesse caso, a menos que você ataque com o intuito de matar, ela continuará com a desvantagem INATURALIDADE. Se você atacar com tal intuito, será quase impossível mudar de ideia no meio da batalha.

INAFETIVIDADE (-2 ou -3 PONTOS) – Por dois pontos, algum motivo faz com que sua arma não afete algum tipo de elemento ou raça. Por três pontos, raças possivelmente parecidas com aquela (como mestiços) podem sofrer também da redução do dano, parcialmente. Se uma raça ou elemento for ao mesmo tempo, parcial ou integralmente, afetada pela vantagem SUPERAFETIVIDADE e pela desvantagem INAFETIVIDADE, o efeito considerado será sempre o da INAFETIVIDADE (desconsiderando a SUPERAFEITIVIDADE, nesse caso). Toda vez que você usar essa arma contra aquilo em que ela é ineficaz, o dano dela devera ser mínimo ou nulo, dependendo da vontade do GM.

INATURALIDADE (-4 PONTOS) - A arma não foi feita para você, simplesmente isso. Não era para você, sua raça, seu gênero, ou sei lá mais o que estar a usando. Ao usá-la você recebe penalidade de -2 no dano final, e nunca consegue realizar críticos ou ataques carregados.

INCAPACIDADE (-2 PONTOS) - A arma, por algum motivo, provavelmente por que não foi projetada para aquilo, não pode executar uma tarefa que uma arma comum poderia. Pode ser que a arma seja muito pesada torando-a incapaz de fazer um corte horizontal rápido, ou leve demais para seu peso causar dano considerável. Ao realizar uma técnica ou movimento ao qual sua arma não foi projetada, o dano pode ser mínimo ou nulo, dependendo da vontade do GM. Por padrão, o dano é reduzido pela metade. Exemplos de incapacidade são golpes horizontais, verticais, diagonais, carregados/concentrados, surpresas, elementais.

MEDO DE PERDER (-2 PONTOS) - Sua arma tem medo de perder uma batalha ou competição. Se puder, ela irá fugir de você caso esteja perdendo uma batalha. Se ela, por exemplo, possuir asas, voará ao sentir a derrota se aproximar. Caso ela não fuja (ou você consiga segurá-la e ainda usá-la), poderá receber temporariamente as desvantagens DESCONFORTAVEL ou INATURALIDADE. Se você estiver sentindo que irá perder também, ou se a arma já possuir a desvantagem INATURALIDADE, as chances aumentam e ela pode ainda receber alguma penalidade. Quais desvantagens, penalidades, ou seus tempos de atuação serão definidos pelo GM.

PERÍCIA INSUFICIENTE (-2 PONTOS) - Você simplesmente não possui a habilidade ou a técnica necessária para fazer com que esta arma chegue ao seu potencial Maximo. Ao usá-la, você nunca irá fazer um acerto crítico, e nunca poderá tirar mais que 4 no bônus dos dados. Se tirar 5 ou 6, automaticamente vai receber apenas 4 de bônus, somado ao atributo de cálculo de dano da arma e ao dano da arma (bônus fixo).

PERICIA MÍNIMA (-4 PONTOS) - Você não foi treinando para esta arma. Na verdade, é bom ter um bom motivo para você usá-la, como o dano dela ser alto, ou ela ser importante, porque você mal consegue tirar um bônus de dano decente com ela. Ao usá-la você só pode tirar no máximo 2 de bônus com os dados. (Se tirar de 3 para cima não recebe bônus algum).

PERMANENTE (-2 PONTOS) - Sua arma tem um vínculo permanente com o dono, por isso, o jogador é obrigado a sempre usá-la, impossibilitando-o de usar qualquer outra arma. Caso tenha que usar uma arma diferente, só será possível com a vantagem AMBIDESTRIA.

PESADA (-1 PONTO) - Se por acaso sua arma tem algum modo de locomoção ela provavelmente não pode tirar muito proveito dele, afinal, ela é pesada! Se ela tentar se locomover ou se você tentar arremessá-la de algum modo, certamente não irá muito longe. Não que isso impeça alguém de roubá-la de você. Afinal, quem disse que os outros a acham tão pesada assim? Talvez você que seja meio fracote mesmo. Recebe -1VEL, e a distância do arremesso diminui pela metade.

PODER INFERIOR (-1, -2 ou -3 PONTOS) - Sua arma é fraca, não possui tanto poder. A cada ponto ganho, seu poder diminui em 2 pontos.

ARTE (1 Ponto) - Você é um músico, pintor, desenhista, cantor, ator, ou ilusionista muito bom. Sabe como entreter uma platéia por um tempo e ainda conseguir uma informação em troca de uma anedota bem contada. Ganha 2 em testes de manipulação e talentos artísticos.

ARTICULAÇÕES ULTRAFLEXÍVEIS (1 ponto)
O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

BOA APARÊNCIA ( 1 ponto ) - Você tem um rostinho bonito, mas isso não significa que você é charmoso,somente bonito. Você transmite uma boa aparencia para as pessoas ao redor ganhando 2 em testes de sedução e manipulação MAS - 2 em intimidação. Essa vantagem  também surte efeito em qualquer situação em que sua aparencia está  envolvida querendo ou não como por exemplo em um teste para imã do sexo  oposto, inocencia, ou alguém com insano: luxuria tentando resistir a você.

BOA FAMA (1 Ponto) - Você é respeitado, conhecido e, de certa forma, querido pelas pessoas que convivem ao redor. Os motivos ficam a escolha do personagem.

CONCENTRAR-SE NA ARMA(2 PONTOS)
Você é capaz de se focar unica e exclusivamente na arma que está usando, quase como em transe, ao fazer isso, você se torna incapaz de usar outras armas além daquela. Um personagem com essa habilidade segura sua arma com as duas mãos de modo a aumentar o seu dano. Enquanto segurar a arma desse jeito, ele não pode usar escudos ou armas duplas(como espadas gêmeas).

- Nesse estado o personagem receberá METADE de seu ataque físico(ataque físico é seu atributo de dano, somando-se pericias,vantagens dano da arma e etc) como bônus em seu dano,ou seja, seu ataque aumenta em 50%. Importante ressaltar que ele só é capaz de usar uma unica arma para as duas mãos (ou uma arma de duas mãos) e até mesmo escudos perdem efetividade.[/b]

CONTATO (1 Ponto) - Você tem informantes. Pode ser porque é respeitado, porque é amigo de uma senhora fofoqueira, ou porque tem alguém que quer te ajudar, mas, por algum motivo, sempre consegue a informação que precisa. A cargo do GM, alguém vai te contar algo que devia saber ou você simplesmente vai encontrar um conhecido assim que precisar saber de algo.

CONVICTO (1 -2 pontos) - Você tem força de vontade, um domínio e controle sobre suas próprias ações e as pessoas não te dobram tão facilmente. Pode se considerar com vontade de ferro. Ao possuir essa vantagem, o usuário ganha +2 pra cada ponto de vantagem em testes para resistir a manipulação (sedução,intimidação,etc.)

DURO DE MATAR (2 pontos)
Cara,você é o Bruce Willis ! Bem,nem tanto. Mas de algum jeito, você NUNCA morre com um golpe só. Pode ser porque é muito resistente, porque é machão, porque tem sorte, tanto faz, só que você é duro na queda. Por efeitos de jogo, você não cai inconsciente de uma vez, não importa o dano que você recebe, ele sempre reduz seu hp no máximo a 1 ponto. Por exemplo, se você tem 10 de hp e toma 50 de dano, não importa,seu hp vai até 1. Isso não quer dizer que você é imortal,quando seu HP chegar a 1, e sofrer qualquer dano,você cai inconsciente ou morre como qualquer mortal. Essa vantagem pode ser facilmente contornada se você sofrer dano mais de uma vez em um turno. Se um dano reduzir seu hp a 1 o outro só termina de liquidá-lo.Mas se você recuperar um pouco de hp mesmo que te faça ter 2 de HP, eles vão ter que reduzir seu hp a 1 de novo.

ELOQUENTE (1 Ponto) - Você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Testes para convence, mentir, distrair ou simplesmente entreter uma platéia recebem 2 pontos de bonus.

ESPIRITO EXPANDIDO (1 -3 pontos)
Você por meio de treinamento,sorte, magica ou qualquer outra fonte, tem mais SP que o normal. ISSO NÃO INFLUENCIA SUA INTELIGENCIA. Somente o seu SP. Cada ponto na vantagem aumenta seu SP máximo em +15

FOCO EM ARMA (1 Ponto) - Você foi treinado ou é focado muito em um único tipo de arma, o que te faz ser muito bom nela porém péssimo com outras.Recebe 2 pontos de bônus em Habilidade e 1 de dano quando usar a arma. Porém quando usar outro tipo de arma recebe 1 ponto de penalidade na sua habilidade. você também pode se focar em golpes desarmados, e também recebe penalidade em golpes desarmados,caso tenha se focado em outra arma.

FURTIVIDADE (1 Pontos) - Capacidade de se esgueirar, andar silenciosamente, mover-se sorrateiramente ou espionar sem ser ouvido. Muito importante para um ladrão. Todos os testes envolvendo se esconder ou não ser percebido recebem 2 de bônus.

HIPOALGIA (2 Pontos) - O personagem não sente dor, o ausentando de todas as penalidades que este possa receber por causa da dor. O personagem ainda sente outras coisas como pressão,ou calor suave,frio e etc, porém quando o estimulo chega a um nivel em que inflige dor, ele simplesmente para de sentir. O personagem ainda sofre imobilizações,caso tenha quebrado alguma coisa gravemente que o impeça de se mover, mas não sente dor com isso.por vezes o jogador pde ter ferimentos ou ser atacado e nem se dar conta disso à escolha do GM.

IMUNIDADE (4 Pontos) - Seja lá como conseguiu isso, você chegou ao nível máximo da resistência, tornando-se imune a algum tipo de ataque. Isto é, ele simplesmente não funciona contra você, reduzindo qualquer dano a 1, porém terá esse 1 é descontado direto dos seus pontos de vida, sem direito a defesa. O jogador só pode ser imune a algum tipo de elemento e somente com permissão expressa de um ADM. Só pode ser comprada uma unica vez.

INIMIGO PREDILETO (1 ou 2 pontos) - Você é especialista em perseguir, capturar e derrotar certo tipo de criatura, raça ou classe. Seus testes de rastreio ou qualquer envolvendo conhecimentos sobre seu inimigo predileto sempre receberão um bonus de +2. Quando em batalha, você ganhará um bonus de 1 em sua Habilidade e uma vez determinado seu inimigo predileto, não poderá mais mudá-lo. Por 1 ponto,você tem direito a um inimigo em especial, por 2, você é inimigo de toda uma raça,ou classe.

Nota: Esta vantagem pode ser comprada mais de uma vez, cada nova aquisição acrescenta em uma criatura/raça/classe a lista de inimigos prediletos do personagem.

INOCÊNCIA (1 ou 2 Pontos) - Por 1 ponto, o personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta. Por 2 pontos, funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o personagem. Os teste para convencer são sempre fáceis e por 2 pontos, inexistentes.

INTUIÇÃO (2 Pontos) - O Personagem tem uma grande intuição, que a maioria das vezes o salva de perigos de morte ou diz caminhos que deveria seguir (sempre de leve). Na verdade, a intuição não é nada mais nada menos que um grande chute, um acaso do destino ou, até mesmo, sorte. Ao usar a intuição, um GM irá insinuar ou dar dicas de sua "possível" situação "futura". Você pode acreditar em sua intuição ou não. Apenas se lembre que intuição não é uma previsão, e você pode errar.A escolha do GM,a intuição pode alertar perigos eminentes como um inimigo prestes a realizar um ataque surpresa ao personagem ou algum aliado. Custo: 3 SP.

INVISIBILIDADE (3 Pontos) - Você não pode ser visto !    Pode ser porque sabe se camuflar extremamente bem, porque tem genes de camaleão ou talvez um véu que te faça ficar invisivel. Se usar essa sua capacidade sempre conseguirá fazer ataques surpresa. A desvantagem é que não ser visto não significa não ser ouvido, além disso a maioria dos sentidos aprimorados conseguem denunciar sua presença seja pelo cheiro, pelo som, por radar ou infravisão. Sempre que atacar ou ser atacado, você perde a invisibilidade e só consegue ativá-la no proximo turno. Enquanto estiver invisivel,todos que quiserem te acertar receberão a desvantagem ''cego'' até que arranjem um jeito de lhe notar. Custo: 5 SP por turno.

JUVENTUDE ETERNA (1 ponto) - Você simplesmente não envelhece, algo fez o seu corpo parar no tempo e não importa quantos anos passem,sua aparência não envelhece um ano sequer. Isso não quer dizer que você seja imune a doenças, a morte ou quaisquer outros perigos, entretanto você nunca sofrerá de doenças provenientes da velhice. Mas pode pegar a mesma doença, por outros motivos. (gente nova pode ter alzheimer e osteoporose, por exemplo)

LÍDER NATO ( 2 pontos)
Você é um grande líder, um comandante ou algo que o valha,na verdade, você nem precisa possuir um posto de importância e nem sempre as pessoas gostam de você, mas quando está em batalha, você inspira confiança e coragem aos seus aliados, seus gritos de guerra são fortes e suas ações inspiram seus companheiros. Sempre que estiver em batalhando em time,seus aliados recebem +2 de bônus de dano e +2 para qualquer teste de manipulação. Esses bônus só servem se você também estiver na batalha e você mesmo não recebe esses bônus, somente seus companheiros.

MEMBROS EXTRAS ( Variável ) - Por causa de uma mutação,maldição ou experimento, seja lá oque for, você tem membros a mais no corpo. Esse terceiro membro pode ser um tentáculo, um braço ou uma cauda de qualquer jeito, ele vai ter a mesma funcionalidade que os outros dois braços. Isso não lhe garante ambidestria, mas lhe da a capacidade de poder usar 3 armas de uma mão, ou uma de duas mãos e um escudo,por exemplo. O custo da vantagem depende do numero de membros extras - um ponto para cada membro - e obviamente, você leva junto a desvantagem modelo especial. Não existe um numero máximo para membros pois depende do tamanho do corpo e do tamanho do membro mas acima de 2 membros extras,a vantagem custa 2 pontos para cada membro excedente.

Memória Fotográfica:[1 ponto]
Muita das vezes não há como se anotar uma informação, pode ser um documento que você leu, um mapa do touro, uma magia entalhada em uma grande pedra etc... seu personagem é capaz de gravar informações com precisão com apenas um olhar e lembrar-se sempre que for necessário. Além disso, testes que exigem memória recebem + 2 de bônus

MENTE INACESSÍVEL (1 Ponto) - Você é resistente a magias e poderes que afetam e detectam a mente, raramente é enganado por ilusões e a todas as formas de invasão à sua mente. Esta vantagem também denuncia que você não é um simples humano, não esqueça que essa é uma condição rara. Se alguém tentar criar uma ilusão ou invadir sua mente, precisa passar por um teste contra sua inteligência. Nesse mesmo teste, você recebe um bônus de +2

MESTRE (1 Ponto) - Você tem um senhor, um mestre, um professor, tutor ou qualquer coisa que o valha. Ele tem ensinou coisas importantes e lhe treinou. Se estiver em apuros, pode lembrar de algum ensinamento e juntar forças para enfrentar um desafio ou sabedoria para desvendar um quebra cabeça. Ao comprar essa vantagem, ganha o direito de começar com 3 talentos, ao invés de 2. (pode ser comprada mais de uma vez).

MIRA AVANÇADA (1 Pontos) - O personagem tem uma mira perfeita, conseguindo acertar alvos a distância com uma precisão absurda, mesmo em movimento. O personagem nunca recebe penalidades por atirar de muito longe ou em movimento, além de receber + 1 HAB quando usar uma arma de ataques à distância.

NOÇÃO DO PERIGO (1 Ponto) - Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você nunca recebe ataques surpresa, com exceção quando é contra alguém invisível, sendo necessário fazer testes.
[quote]


Última edição por Kalysta em Ter 30 Jun 2009 - 21:38, editado 1 vez(es)

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Re: Vantagens

Mensagem por ADM Ichirou Youta em Sex 28 Ago 2009 - 15:36

ORÁCULO [2 pontos] - Você pode ver o futuro ! Sob a decisão do GM o jogador recebe uma visão qualquer do futuro, que pode ser em breve, daqui a horas,dias ou até mesmo anos. Nem sempre a visão é precisa e nem sempre é sobre você. As vezes é um ente querido do outro lado da cidade ou mais distante, as vezes não é ninguém que você conheça. Mas, uma vez sabendo do futuro,você pode mudá-lo e evitar um desastre ou certificar-se de que vai acontecer tudo como planejado. Essa vantagem não da bonus nenhum,afinal,isso não lhe torna mais rapido ,mas o jogador sabendo do possivel futuro,pode evitar que algo aconteça.(pode se esquivar para o lado oposto,evitando ser atingindo.Lembrando que só o GM escolhe quando o jogador terá uma visão)Enquanto tiver uma visão, o jogador fica impossibilitado de reagir a
qualquer fator externo por 1d6 rodadas.quanto mais turnos tendo as visões,mais nitidas elas serão.

OLHAR DA VERDADE [1 ponto] - Você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal, faça um teste de INT vs INT do alvo. Não funciona com mononokes. Obviamente,a pessoa deve estar olhando diretamente para os seus olhos,não é possivel saber sobre oque ele está mentindo, nem se é sobre o assunto que você quer saber.

PARALISIA [2 pontos] - Você consegue,de alguma maneira paralisar um inimigo por 1 turno. Ao possuir essa vantagem,você deve explicar como paralisa, se você tem um toque amaldiçoado, um olhar petrificante, se tem uma técnica especial. Independente a isso os efeitos são os mesmos porém, uma vez selecionado seu modo de paralisar,você só paralisa dessa maneira. Enquanto estiver paralisando, você não pode atacar.Para fazer efeito, o alvo deve perder em um teste de resistência de valor 7 isso no primeiro turno, sendo necessário refazer o teste caso queira que ele fique paralisado por mais tempo.Independente do teste, você só pode reutilizar essa vantagem depois de 2 turnos em combate.Fora dele, não há limite de reutilização Custo: 5 SP[/b]

Peregrino:[1 ponto]
Seu personagem já viajou o continente inteiro uma vez, talvez não o continente inteiro, mas certamente andou muito por Zephyr. Seu personagem conhece muitas rotas seguras e locais que não oferecem tanto perigo ao pernoitar sendo capaz de sair de uma cidade até outra em um tempo mais curto que o comum.

POSSESSÃO [2 pontos] - Por algum motivo,você tem o poder de entrar e possuir o corpo de alguém, controlando suas ações. Para isso, deve vencer em um teste de inteligencia contra inteligencia, se conseguir, poderá controlar as ações da vitima. Uma pessoa possuida ainda tem consciencia do que está acontecendo e a cada turno, pode tentar um novo teste de inteligencia para expulsar o invasor. Sempre que o possuidor tentar fazer algo que vai contra os valores da vitima como quebrar um código de honra, agredir alguém querido ou tentar auto flagelação, a vitima recebe bonus de +2 para tentar resistir. Qualquer ataque na vitima não atinge o possuidor, mas ataques mentais ou espirituais tem efeito inverso e o possuidor recebe todo o dano. Uma pessoa pode consentir em ser possuida e nesse caso não é nescessário qualquer teste.Uma vez possuindo alguém, o possuidor terá os mesmos atributos que o hospede, exceto inteligência. As vantagens e desvantagens são compartilhadas, porém,as vantagens fisicas do possuidor não são recebidas pelo possuido. O possuidor não necessariamente precisa possuir uma pessoa,pode pegar o corpo de algum animal ou objeto, sendo limitado somente pela mobilidade que o ser em questão possui. Você não pode se mover se possuir uma cadeira, por exemplo. mas pode possuir um pássaro e voar.

PROTEÇÃO CONTRA MAGIA [1 ponto] - Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia — exceto dano indireto. Você recebe +2 no teste de resistência de magias. Essa vantagem não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas; funciona apenas contra magias lançadas por magos mesmo (dãh). Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você,desde que você deixe.

QUEIMA DE MANA [2 pontos] - Você esgota parte ou toda a sua energia mental para recuperar seu corpo. Só pode ser utilizada uma vez a cada 3 turnos, e cada ponto de SP gasto lhe da 1 ponto de HP de volta. Ha também a possibilidade de uma vez por dia in-game o personagem gastar toda a sua energia mental/espiritual para recuperar totalmente sua saúde. Obviamente é necessário estar com o SP ao maximo. Nesse caso, apos esgotada a energia espiritual, o personagem não poderá atacar até 1 turno de repouso após sua utilização.

QUEIMA DE VIDA [2 pontos] - Você sacrifica parte ou quase toda a sua saúde para recuperar sua mana. Só pode ser utilizada uma vez a cada 3 turnos, e cada ponto de HP gasto lhe da 1 ponto de SP. O personagem ficará com o corpo fatigado e ferido, como se tivesse sofrido várias escoriações e pancadas em toda parte em proporção ao gasto de HP. Se apos usada essa vantagem o personagem ficar com menos de 5 pontos de vida o personagem não poderá atacar até 1 turno de repouso após sua utilização

REFLEXOS APRIMORADOS [1 pontos] - O personagem responde a ataques furtivos e pelos flancos com maior rapidez, conseguindo desviar de ataques e até responder a ataques surpresa com a facilidade de um ataque frontal.O jogador recebe Agi +1 para esquivas e tem direito a um teste de velocidade contra velocidade sempre que for receber um ataque surpresa,se for sucedido, ganha o direito de esquivar de um ataque surpresa como um ataque normal.

REGENERAÇÃO [2 pontos] - Você regenera de ferimentos o dobro que um humano comum. Venenos e doenças tem seus efeitos e tempo de cura reduzidos pela metade e efeitos curativos tem sua efetividade dobrada. Ao possuir essa vantagem você pode regenerar membros perdidos por causas naturais, porém maldições,doenças graves, ataques magicos ou outras situações especificas podem te impedir de se regenerar.

RESISTÊNCIA SUPERIOR [2 - 3 pontos] Por algum motivo,existe certo tipo de elemento ou ataque ao qual sua resistencia excede a comum.Você pode ter sido treinamo para resistir a queimaduras ou então, ter uma armadura natural contra gelo. Você só pode ter essa vantagem contra UM tipo especifico de elemento ou ataque. Por dois pontos, o jogador pode escolher um elemento como água,fogo,ar,terra,veneno,etc. Por 3 pontos o jogador pode escolher ter resistência a ataques mais comuns como ataques cortantes, perfurantes, esmagadores e etc. Toda vez que receber um golpe ao qual tiver resistencia superior,sua resistencia dobra.Portanto,se tiver resistencia 2,ela vai contar como se fosse 4 ao defender o ataque.Se o personagem possuir uma fraqueza natural ou não a algo, ele não pode possuir esta vantagem do mesmo elemento ou tipo de golpe.

RIQUEZA[3 pontos] - Você é rico. Ocupa um posto alto ou é filho de pessoas ricas. Dinheiro não é problema para você.Além de receber fama de rico e as regalias que isso traz.Também começa com 150 PO,ao invés dos 50 iniciais.Apesar disso, exatamente por ser rico,sempre será visado por ladrões. Jogadores com essa vantagem devem se disfarçar se não quiserem ser alvo de trombadinhas

SAÚDE DE FERRO [2 Pontos] - O personagem tem uma saúde tremenda e doenças e venenos raramente o derrubam. Testes de resistência a venenos e doenças recebem bônus de +2. Toda vez que for atacado por um ataque baseado em veneno/doença, recebe apenas metade do dano. Sempre que for atingido por uma doença ou veneno o jogador pode à escolha do GM simplesmente não ficar doente ou reduzir o tempo de cura pela metade.

SEDUTOR [1 pontos] - Você não precisa ser bonito, mas é um arraso com o sexo oposto. Sabe como falar, o que dizer e como agir para conseguir o que quer. É um conquistador de primeira.Todos os testes para conquista e manipulação(int x int) recebem um bonus de +2,caso consiga um acerto critico,a ''vitima'' irá se apaixonar até que ela passe em um novo teste de sedução ou você a desiluda.Se eu fosse você, tomava cuidado com isso.

SENTIDOS ESPECIAIS [1 ponto cada] - Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. São os seguintes, ao custo de um ponto cada:

Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.Testes envolvendo esse sentido recebem 2 pontos de bonus

Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro, sentir algo trazido pela brisa e distinguir as raças.Testes envolvendo esse sentido recebem 2 pontos de bonus

Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).

Sonar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados, como um morcego.Mas para isso,precisa fazer ou esperar que algo faça barulho.Se por algum motivo,não puder escutar,não conseguirá usar o sonar.Sonar pode ser usado debaixo d'água e na verdade,ele se torna bem mais eficiente.

Radar: É bem parecido com o sonar e você também pode ver na escuridão total emitindo ondas e recebendo seus ecos, a diferença é que você não envia sons e portanto não precisa fazer barulho,você envia pulsos eletromagneticos. Isso quer dizer que imãs e radiação influencia na sua visão assim como eletricidade, enquanto que sonar é influenciado pela captação de sons.Radar não pode ser usado sob a água.

Visão Aguçada: você enxerga mais longe, com mais detalhes e mais claramente.Testes envolvendo esse sentido recebem 2 pontos de bonus

SOBREVIVÊNCIA (ambiente) [1 pontos] - O personagem sabe sobreviver em determinado ambiente melhor que pessoas que não tem essa habilidade.Testes envolvendo achar comida, abrigo, reconhecer criaturas da região e etc. Recebem 2 pontos de bonus.

SOBREVIVENTE NATO (3 pontos)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver .um. em ações desse tipo (você pode cancelar um único um que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).

SONO LEVE [1 ponto] - Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso. Você não recebe qualquer penalidade por distração ou semelhantes por estar dormindo. Por acordar facilmente, pode acabar perdendo o sono caso esteja em um lugar barulhento,prejudicando sua recuperação.

SORTE[2 pontos] - Você tem sorte! Em um jogo, terá isso a seu favor. Em uma ação que tem 50% de dar errado para a maioria, para você será muito mais fácil de dar certo.Sempre recebe Hab+ 1 em jogos e a cargo do GM,alguma coisa boa vai acontecer com você.(achar um tesouro, esbarrar em uma alavanca que abre o caminho, encontrar um amigo influente na mesma gangue que quer te arrebentar a cara...)

STATUS [1 ponto] - A lei se aplica de forma diferente a você, normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote, jurista, empresário, político, nobre ou outro membro da classe dominante. Status confere o direito de portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas por tribunais específicos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionável, modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos do poder, da opinião pública e dos tribunais em uma região. Normalmente sua presença impõe respeito e temor à maioria das pessoas da sua cultura sendo tratado com deferência. Quanto maior seu status,maior são suas responsabilidades e a necessidade de uma boa imagem, ao acaso,você pode ser chamado para realizar uma tarefa, tomar conta de um batalhão se você for um general ou administrar uma vila se você for o sub prefeito, por exemplo.

SUPER-PODER [Váriavel] -
Por algum motivo você tem super poderes, pode ser por constituição genética, acidentes de laboratório,bençãos, maldições, ou oque for. Vale ressaltar que o termo ''super poder'' é um tanto subjetivo, já que todo mundo, inclusive npc's são capazes de feitos surpreendentes e coisas como visão de raio x, cuspir chamas e voar nem chega a ser raro, por isso ter um super poder não te torna necessariamente especial ou único. Apesar de separada por atributos, cada super poder é considerado um poder em separado.

Spoiler:

Força:

Força de gigante (2 pontos)
Você é capaz de levantar pesos enormes com imensa facilidade, seu limite de peso máximo que pode carregar é duplicado, portanto, se um humano comum carrega no máximo 100 quilos, você carrega 200, além disso, você não tem limite de turnos nos quais pode suportar seu peso máximo, mas ainda se movimenta com metade da velocidade. Adicionalmente, você recebe +2 para testes de arremesso e agarrões.

Habilidade:

Reflexos avançados(1 ponto)
Você é um acrobata natural, consegue realizar saltos incríveis, correr por cima de lâminas, cair em pé de alturas enormes e andar por quilômetros em uma mera corda bamba. Tudo isso enquanto toma um sorvete. Você recebe +2 em qualquer teste que envolva coordenação física, como equilíbrio, saltos, acrobacias, malabarismos e furtos.

Velocidade:

Rápido como um raio (3 pontos)
Você corre MUITO. Apesar disso não necessariamente o fazer um mestre em esquiva, sua habilidade de se movimentar o faz percorrer grandes distancias em um piscar de olhos. Seu limite de velocidade é dobrado. Se uma pessoa de velocidade 2 corre 6 m/s em um turno, você corre 12 m/s, Adicionalmente você recebe + 2 em testes de corrida. Você pode, usar toda sua rapidez para correr em linha reta, recebendo + 4 de velocidade. No entanto,não é capaz de fazer nenhuma outra ação e esse bônus não conta em esquiva. Você tem um movimento a mais por turno.

Resistência:

Regeneração absurda(2 pontos)
Você tem um fator de regeneração que vai além do imaginável. Você recebe [Res/4 arredondado pra cima] de HP por turno mesmo quando estiver batalhando ou realizando exercícios,essa regeneração no entanto,não é cumulativa, ou recebe o bônus de repouso ou recebe o bônus passivo.

Incansável e irrefreável(1 ponto)
Seu condicionamento físico, sua resistência, lhe faz um ser que dificilmente perde o fôlego, é capa de correr maratonas e nadar rios inteiros sem se cansar. Isso não o torna imune a doenças e ferimentos,mas o torna resistente a eles. Sob decisão do GM você não recebe penalidades por fadiga (quando você está correndo na sua velocidade máxima muito tempo, quando você está carregando seu peso máximo,além de situações interpretativas) seu atributo resistência em testes de afogamentos, arremessos, quedas e estrangulamentos é dobrado.Além disso sob consentimento do GM, receber golpes não interrompem suas ações ex: Se você receber um golpe ante de terminar seu ataque, ainda assim você pode atacar ou continuar correndo ou realizando outra tarefa. Isso não funciona com ações mágicas que exigem concentração como realizar magias.

Inteligencia:

Aprendizado infinito: (2 pontos)
Você é muito inteligente, aprende tudo como um computador e é capaz de adaptar seu pensamento com uma imensa rapidez, seu Q.I não para de crescer. Você recebe + 1 em todas as pericias de conhecimento, mesmo que não saiba do assunto, e recebe + 2 em qualquer teste de aprendizado, como mimica ou aprendendo uma magia.

Balística:

Mira inigualável(2 pontos)
Sua capacidade de mirar rompe os limites, você raramente erra um alvo,não importa a velocidade ou distancia no qual ele está. Caso fique completamente parado, mirando em seu alvo, no próximo turno recebe +4 de acerto, cumulativo com outras características.

TELECINESE [2 pontos] - É a capacidade do personagem de mover objetos com a sua mente.O peso maximo e a velocidade de movimento são definidos pela inteligencia(mesma proporção da força).É possível usar para ferir alguém como se estivesse atacando à distancia.As manifestações telecinéticas não são materiais mas só podem afetar oque é. Custo 5 de SP por turno.

TELEPATIA [1-2 pontos] - Você pode comunicar seus pensamentos para outras pessoas e escutar o pensamento das outras, só quem você quer pode ouvir sua voz e lhe responder. Por 1 ponto você pode tentar abrir um canal, comunicar seus pensamentos e ouvir os pensamentos de quem estiver no seu campo de visão, de percepção, de quem você ja tiver aberto um canal de comunicação telepatica antes e de entes queridos ou seres com os quais o personagem possua alguma conexão espiritual(como nas desvantagens protegido e vinculo por exemplo). Nesse caso não há custo de SP e a pessoa, ou o ser, sempre percebe que tem alguém criando um canal de comunicação e pode se recusar a se comunicar. Já por 2 pontos você é capaz de invadir e ler os pensamentos daquela pessoa por até 2 turnos se passar em um teste de INTxINT gastando 5 de SP. Se estiver numa batalha pode atraves dessa leitura descobrir alguns fatores interessantes como vantagens, desvantagens, habilidades e etc. Apos ler a mente de um alvo, deve-se esperar mais três turnos ate poder ler outra. Uma pessoa sempre percebera algo quando seus pensamentos estão sendo lidos, mas nem sempre saberão ao certo o que esta acontecendo, ou saberão, mas não quem leu sua mente.Entrar na mente de outras pessoas é perigoso e á escolha do GM o telepata pode sofrer alguma conseqüência

TELEPORTE [1-2 pontos] Você pode de alguma forma sumir de um lugar e reaparecer em outro. Por 1 ponto você pode se teleportar para qualquer área no seu campo de visão, ou de percepção. Só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos com o custo de 5 de SP. Por 2 pontos você pode ao custo de todo seu SP ser teleportado para algum lugar distante e aleatório, definido pelo GM, ou algum lugar que você já tenha estado e que se lembre perfeitamente(para realizar esse teleporte você deve ter no mínimo 10 de SP). Só pode ser usado uma vez por dia in-game e o SP gasto define mais ou menos a distancia a qual você ira se teleportar caso seja aleatório. Em batalha a concentração para realizar o teletransporte é essencial, e por isso é necessário um turno inteiro sem atacar, esquivar ou usar qualquer habilidade antes de pode se teletransportar. Você pode carregar pertences ou pessoas com você, na verdade, caso alguém esteja lhe tocando enquanto você teleportar, ela vai junto você querendo ou não.

TRANSFERÊNCIA DE ENERGIA [1-2 pontos] - Você pode transferir o quanto quiser do seu SP ou seu HP para outra pessoa. Por 1 ponto você passara na proporção 2 por 1, ou seja a cada dois pontos que você passar de HP ou SP você dara 1 do mesmo tipo para a pessoa desejada. Por 2 pontos você passara na proporção de 1 por 1, ou seja cada ponto que você passar de HP ou SP você dara 1 do mesmo tipo para a pessoa desejada. Após utilizar essa habilidade ira ficar um turno se recuperando da “transferência".

TRANSFORMAÇÃO CONSCIENTE [2 ponto] : - Você sabe perfeitamente mudar a sua forma física completa, podendo ate se transformar em outra coisa ou criatura, e tem controle sobre isso podendo se manter em ambas as formas o tempo que quiser. Dependendo da forma, você consegue poderes específicos e também pode escolher vantagens diferentes para cada transformação no entanto ainda terá que pagar por cada uma delas. Mas toda desvantagem que possuir fará efeito em todas as transformações. Ao criar a ficha você também escolhe como será a aparência da sua transformação, uma vez escolhida ela não mudam. Não é possível evoluir a vantagem,por exemplo ir de um animal pequeno pra um grande,mas é possível ter diversas transformações diferentes. Toda transformação EM ANIMAL te concede gratuitamente um sentido especial OU vantagem voar OU anfíbio. A vantagem recebida deve fazer sentido com o animal escolhido, por exemplo um pássaro obviamente ganha a vantagem voar enquanto um pinguim não.

Quando transformado, o personagem não pode usar certos equipamentos, armas, escudos, habilidades mágicas ou magias caso a sua forma transformada não possa, como por exemplo: Se a transformação for algo que não tenha mãos, ou possa replicar a fala humana, não poderia usar armas, escudos ou realizar feitiços falados. Se a forma também possuir algum tipo de modelo especial, não poderá usar itens que não sejam permitidos por causa dessa parte do corpo não comum (se você se transforma em um centauro não poderá usar calças ou botas). Obviamente,dependendo da sua transformação, é também impossível se comunicar com outras pessoas (pode ser que alguém consiga falar com os animais,por exemplo. Tirando isso, outros seres de mesma espécie te entenderão caso esteja transformado em alguma criatura natural.). Você pode até aparentar ter, ser ou possuir um elemento, mas isso será estritamente interpretativo, e tecnicamente, como nas batalhas, você ainda possuirá o mesmo elemento.Se sua transformação te impedir de usar certos equipamentos, eles não te dão mais bônus, mas ao voltar a outra forma, eles estarão com você.

OBS 1: Não pode usar qualquer arma ou equipamento se a transformação não pode utilizar o objeto mesmo possuindo caraterísticas como permanente e retornável se tornam nulas nesta forma.


OBS 2: Outras transformações tem custo variável.
-[variável] Outra raça: nesse caso, o custo é o mesmo custo da raça +1 o personagem permanece com os mesmos atributos mas troca as vantagens e desvantagens raciais sempre que se transformar.
-[Variável] Objeto inanimado: O custo do objeto que irá se tornar é igual a fazer uma arma especial. Faça uma arma especial que será sua transformação.O custo da vantagem é a vantagem arma especial +1. Obviamente você não pode atacar consigo mesmo, mas outras pessoas o podem.

TRESPASSAR [1 ponto] - Toda vez que um personagem cause um
critico no oponente, ele ganha um ataque extra para tentar acertar quem
estiver imediatamente atrás ou do lado do adversário atingido, como se
fosse um golpe só acertando os dois.No caso, você não faz nenhuma rolagem, as mesmas rolagens usadas pelo inimigo inicial são usadas. Só pode ser usado uma vez por turno.

[2 pontos] - Seus criticos são tão fortes podem atingir até DOIS oponentes proximos do alvo em questão, realizando dois ataques extras. Os adversários "extras" podem estar atrás ou ao lado.

VÔO [2 ponto] - Você,de alguma maneira,não precisa estar literalmente com os pés no chão.Pode ser porque tenha asas ou porque tenha poderes mágicos,seja lá o motivo,você pode voar.O limite de altura máximo que pode alcançar é medido pela sua habilidade e resistência de uma maneira interpretativa. Afinal, quanto mais alto, mais dificil respirar.

VIGOR AVANTAJADO (1 -3 pontos)
Você por meio de treinamento,sorte, magica ou qualquer outra fonte, tem mais HP que o normal. ISSO NÃO INFLUENCIA SUA RESISTÊNCIA. Somente o seu HP. Cada ponto na vantagem aumenta seu HP máximo em +15

__________________________________


Spoiler:


Chupem !

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Transcendente
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