Chrno Sunder

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Chrno Sunder

Mensagem por ChrnoSunder em Seg 26 Dez 2016 - 0:55

Nome do Personagem: Chrno Sunder
Raça: Elfo Terrestre [3]
Classe: Curandeiro
Nível do Personagem: 1
Idade Real/Idade Aparente: 25/18
Altura: 1.88 m
Peso: 75 Kg

Características Físicas:
Chrno Sunder possui cabelo loiro claro longo, geralmente trançados. Tem olhos azuis claros, pele branca e assim como os outros Elfos, Chrno possui orelhas pontiagudas. Sua roupa é leve, facilitando o movimento, as vezes aparentando um pouco maior, ou com mais tecido que o necessário nas cores verde, branco e detalhes em dourado. As botas são marrom indo até o joelho. Chrno também usa um chapéu verde com adorno de penas em dois lugares. 
Spoiler:

Personalidade:
Chrno é alegre e bem humorado. As vezes é sarcástico, o que lhe rende olhares desconfortáveis. É desconfiado por natureza, sendo cauteloso quando lida com desconhecidos. 
Não lembra de seu passado, o que lhe incomodava muito, mas não mais. 
História:
Chrno nasceu na família real de Elfos Terrestres. Nos primeiros anos de vida ja demostrava aptidão para magia, que foi aumentando exponencialmente ao longo dos anos. Com o tempo o que parecia uma “benção” começou a se tornar um problema. Alguns de seus feitiços começaram a apresentar efeitos colaterais inexplicáveis. Com o tempo muita energia mágica começou a acumular em seu corpo, deixando doente. E isso começou a afetar a imagem da família real.
Um dia Chrno adoeceu e não melhorava. Foram chamados vários curandeiros, e nenhum conseguiu ajudar o rapaz. Sem opção resolveram chamar um curandeiro famoso no continente, mas de métodos duvidosos.
Depois de examinar o paciente e alguns testes, o curandeiro deu seu diagnostico “Ele não tem muito tempo de vida se continuar assim, dentro de um mês seu corpo não ira mais suportar. Eu posso ajuda-lo mas o preço será alto. E não falo de dinheiro. Será preciso um ritual, para ser mais preciso uma maldição. Ela não deixara que sua magia o machuque e não limitara sua capacidade magica. Porem sua magia nunca será completamente estável, ela ja apresenta esses sinais agora. E também … bem, tudo tem um preço a ser pago. Chrno não se lembrara de nada que aconteceu antes do ritual. Lógico que sei que vocês não podem publicamente autorizar uso de uma magia desse tipo. Após o ritual prepararei uma poção para vocês, ela funcionara apenas dos de sua raça e apagara a memória que os elfos tem de Chrno, deixando a fama da família real intocada. So precisam adicionar 3 gotas em cada reservatório de água, e em um mês ninguém mais lembrara da sua existência, incluindo vocês. Durante esse tempo ele não poderá ficar na cidade, mandem ele para algum lugar longe.”
Os pais de Chrno demoraram duas semanas para decidir, mas sem opção cederam aos caprichos do curandeiro. Tudo foi feito conforme planejado e Chrno foi mandado para uma cabana no norte do continente, onde morava com seu mestre que ensinava-lhe a ser um curandeiro. 


ATRIBUTOS:

Força: 0
Habilidade: 1 + 1
Velocidade: 0
Resistência: 2
Inteligência: 7 + 1
Balística: 0

HP: 2 x 10 + 0 = 20
SP: 7 x 10 + 1 = 71 


 
Talentos:
- Principios da magia: Luz
Spoiler:
 Descrição: Principio básico para qualquer mago, permite poder usar magias. Ao obter esse talento,o usuário pode atacar com um elemento básico (determinado na ficha). O ataque não recebe bônus mas conta com a inteligência do usuário+1d6. Também é possível criar barreiras cujo o poder defensivo é determinado pela inteligência+1d6. Perícias influenciam nos valores. Apesar de só se começar com elementos básicos, é possível usar elementos secundários caso o conjurador tenha o talento princípios da magia dos elementos constituintes, ele não paga mais sp por isso.Custo: 3 SP
- Toque abençoado
Spoiler:
Descrição: Talento que permite usar uma magia muito fraca de cura,também é uma das magias bases para um curandeiro. A quantidade recuperada é sempre a inteligência do usuário+1d6(+conhecimento com cura+conhecimento com luz) HP
Custo: 3 SP
 
 
Pericias de classe:

  • Medicina [1]
  • Conhecimento com cura [1]
  • Herbología [1]

Perícias: 

  • Conhecimento com Luz: Absorver e usar o poder da luz [1]
  • Conhecimento com Trevas: Absorver e usar o poder das trevas [1]
  • Conhecimento com Runas: Absorver e usar o poder das runas [1] 

 
Vantagens Raciais:
- AUDIÇÃO AGUÇADA
Spoiler:
você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Testes envolvendo esse sentido recebem 2 pontos de bônus

Vantagens:
- TELEPORTE [2]
Spoiler:
Você pode de alguma forma sumir de um lugar e reaparecer em outro. Por 1 ponto você pode se teleportar para qualquer área no seu campo de visão, ou de percepção. Só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos com o custo de 5 de SP. Por 2 pontos você pode ao custo de todo seu SP ser teleportado para algum lugar distante e aleatório, definido pelo GM, ou algum lugar que você já tenha estado e que se lembre perfeitamente(para realizar esse teleporte você deve ter no mínimo 10 de SP). Só pode ser usado uma vez por dia in-game e o SP gasto define mais ou menos a distancia a qual você ira se teleportar caso seja aleatório. Em batalha a concentração para realizar o teletransporte é essencial, e por isso é necessário um turno inteiro sem atacar, esquivar ou usar qualquer habilidade antes de pode se teletransportar. Você pode carregar pertences ou pessoas com você, na verdade, caso alguém esteja lhe tocando enquanto você teleportar, ela vai junto você querendo ou não.

- VÔO [2]
Spoiler:
Você,de alguma maneira,não precisa estar literalmente com os pés no chão.Pode ser porque tenha asas ou porque tenha poderes mágicos,seja lá o motivo,você pode voar.O limite de altura máximo que pode alcançar é medido pela sua habilidade e resistência de uma maneira interpretativa. Afinal, quanto mais alto, mais difícil respirar.

Desvantagens Raciais: 
- x - 

Desvantagens:
- EFEITO COLATERAL [-1]
Spoiler:
Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros paranormais) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes. Parecida com a desvantagem má fama. 

SONÂMBULO [-1]
Spoiler:
cada vez que dormir você começa a andar enquanto dorme, e suas ações passam a ser narradas por um GM. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

- ALERGIA [-1]: Frutos do Mar
Spoiler:
Você tem um a repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância ou evento. O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. São exemplos de fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, água benta, sal, abelhas, polem, frio, etc.

- DESCONTROLE [-2] 
Spoiler:
Aproximadamente a cada 6 horas, em situações de stress e combate faça um teste de Resistência. No caso de um resultado 4, 5 ou 6 seus Poderes funcionam sem controle por alguns segundos.O efeito é decidido pelo GM

- AMNÉSIA [-1]
Spoiler:
O personagem não tem uma parte do seu passado, sofreu um trauma, um golpe uma maldição ou qualquer outro motivo que o impede de se lembrar de algo que acontecera ele nunca vai lembrar de nada antes desse trauma em especifico. Mas ele não desaprende seu idioma ou técnicas que aprendeu, apesar de não saber como as obteve. Ele pode não se lembrar da infância,da adolescência ou da vida adulta ou todos juntos.
 
 
Estilo de luta:
 - Bojutsu
Spoiler:
O Bojutsu é uma arte marcial que engloba todas as técnicas com bastões, sendo mortais com estas armas. (Bojutsu é um estilo de luta baseado na perícia com bastões)

Movimentos do estilo de luta:
- Bloqueio [1]
Spoiler:
Técnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
 
 
Itens:
0 POs
- Vestimenta [interpretativo]
Spoiler:

- Mochila [Interpretativo]
- Bastão[10 POs]
Spoiler:
Descrição: Bastão Mágico Simples com a Aparência Conforme a Imagem.
Preço: 10 POs
Nível da arma: 1
Ataque Mágico: +1
Defesa: 0
Classe: Bastão de Uma mão
Requisitos: nenhum
Profissão: Todas 
Spoiler:

- KIT ESCRIBA [2 POs]
Spoiler:
Descrição: Um kit com 10 papéis em rolo, um pincel, tinta e carvão.
Preço: 2 PP
 
 
Magias:
- Toque do destino [6POs]
Spoiler:
Classe que aprende: Todas 
Elemento: Neutro
Descrição: O conjurador concentra em suas mãos uma esfera de energia de cor branca fria ao toque ao encostar no alvo este ganha um bônus de +2 em qualquer habilidade a escolha do alvo ou +1 em duas habilidades a escolha do alvo.
Efeito: Concede + 2 de atributo ou + 1 em dois atributos a escolha do conjurador.
Custo: 10 sp + 3 por turno.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 6
Raridade: Comum

- Distorccia tempus [12POs]
Spoiler:
Classe que aprende: Todas 
Elemento: Neutro
Descrição: Após ativada a magia de controle do tempo se mantém ativa até que o conjurador fique sem energia ou pare de usa-la, podem ser usados até 2 efeitos ao mesmo tempo(aceleração e desaceleração), mas nunca no mesmo alvo, para o caso de serem usados 2 efeitos o custo de mana dobra, e cada efeito pode ser usado em um único alvo ou ter sua área expandida.
No caso de pessoas, a magia da + 1 ou -1 de velocidade para inimigos, aliados ou para si mesma, qualquer pessoa que esteja sendo acelerada receberá todos os efeitos de turno em dobro, ou seja, se ela estiver sendo envenenada, doente, se curando ou qualquer efeito que esteja sofrendo turno após turno, esse efeito terá a velocidade dobrada também, e para o caso de desaceleração o efeito será reduzido pela metade, caso a velocidade do alvo seja diminuída para 0 ou - ficará paralisado durante o turno em que foi desacelerado.
No caso de objetos pode acelerar um ataque ou um projetil em movimento, nesse caso ele recebe 2 de dano caso acerte alguém. Apesar de poder acelerar um objeto inerte, ele não fará nada a não ser que alguém mexa nele, também pode ser feito com outros tipos de objetos em movimento para acelerar sua movimentação como ferramentas, etc. Aumentando sua produção, rendimento ou o que quer que esteja sendo feito com tal objeto.
Além disso, essa técnica NÃO permite acelerar magias, talentos ou qualquer efeito que precise de um determinado numero de turnos pra carregar, caso o ataque necessite de um tempo para ser carregado, o conjurador deverá esperar esse tempo para então, quando o usuário do ataque tiver lançado o mesmo, poder acelera-lo ou desacelera-lo.
Efeito: Concede +1 OU -1 de vel OU dá +2 de dano em um alvo, além de poder paralisá-lo.
Custo:11 sp um único alvo, aumentando + 5 sp por metro de raio a partir desse ponto/ um terço do custo para manter.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 6
Raridade:Incomum

- Neblina [4POs]
Spoiler:
Classe que aprende: Todas 
Elemento: Agua e fogo OU Agua e ar
Descrição: Condensando as moléculas do ar até formar uma grossa névoa ou simplesmente evaporando uma fonte de água próxima,o conjurador consegue espalhar uma neblina e a manter,prejudicando a visão de todos os inimigos.
Efeito: Cria uma densa neblina que causa penalidade de -2 na habilidade e em qualquer teste que envolva visão em todos em uma área de 3 metros de raio exceto aliados. Criaturas que tenham radar não são afetadas.
Custo: 14 SP + 4 SP por turno
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade:Comum

- Ritual da runa de Berkano [5POs]
Spoiler:
Classe que aprende: Todas as Classes
Elemento: Neutro
Descrição: Após um pequeno ritual simples o conjurador pode encantar uma pedra com poder, tornando-a uma runa mágica. Runas são encantamentos ancestrais cristalizados em gemas ou postos sobre armaduras e armas especiais, que podem mudar o rumo de uma batalha. O ritual é simples mas exige 1 turno de confecção. 
- Tinta, giz ou qualquer substancia que possa ser usada para pintura.
- Uma superfície plana.
- Uma pedra.
- Uma peça de armadura.
O Conjurador precisa desenhar um simbolo específico na superfície plana, por a pedra em seu centro e encantar a pedra com determinado poder. A mana só é usada durante o ritual e a pedra pode ser ativada sem custo de sp a qualquer momento. Uma vez ativada, a magia se esvai da pedra e ela volta a ser somente um objeto comum.
Berkano proporciona a seu usuário uma couraça de coloração cinzenta feita de pura energia. Acontece que ao ser ativada, a energia contida na runa se expande tomando todo o corpo do usuário criando uma camada protetora tão poderosa que pode até quebrar armas utilizadas contra ela.
Efeito: Cria uma camada protetora em volta do usuário capaz de absorver o dano, a couraça tem 30 de HP e não tem defesa, mas todo o dano deve ser primeiro passado por ela e só depois na defesa do usuário.
Custo: 5 SP.
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 5
Raridade: Comum

- Ataque Sônico [6POs]
Spoiler:
Classe que aprende: Todas 
Elemento: ar
Descrição: O conjurador usa a voz ou um instrumento musical para ativar essa magia causando danos ao inimigo.
Efeito: O conjurador deve usar a voz ou um instrumento mágico com o som emitido tanto da voz ou do instrumento musical emite vibrações que afetam o alvo causando dano ao mesmo e ainda o deixa surdo temporariamente.
Dano: cria um forte som centrado em apenas um alvo em uma distancia de 6m causa dano 4 + ataque magico + estado negativo médio: tontura
Custo: 20 SP + 6 por turno
Alcance: 6 m
Duração: instantânea
Valor da dificuldade: 6
Raridade: Comum

- Toque Congelante [4POs]
Spoiler:
Classe que aprende: Todas 
Elemento: Água
Descrição:Torna as mãos do conjurador extremamente frias podendo até mesmo congelar aquilo que toca
Efeito:Cria uma aura de gelo nas mãos,que causam status negativo congelamento médio,além de valer como um ataque elemental de água.
Dano: (Consulte tabela de Status Anormais )+ 3 + ataque mágico
Custo: 7 SP + 2 SP por turno
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum
 

Resumo de Custos: 
Raça: 3 pontos.
Classe: 0 pontos.
Talentos: 0 pontos.
Atributos: 10 pontos.
Vantagens: 4 pontos.
Desvantagens: -6 pontos.
Movimento estilo de Luta: 1 pontos.
Total de Pontos Utilizados: 12

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Re: Chrno Sunder

Mensagem por Convidado em Ter 27 Dez 2016 - 23:07

ficha corrigida e aprovada, tem que faze as somas dos demais pontos menos a desvantagem, então eu fiz a correção para não haver perda de tempo.

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