Othon Scriptum

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Othon Scriptum

Mensagem por Othon Scriptum em Sex 9 Dez 2016 - 17:24

Othon Scriptum
O Espírito do Leão da Montanha




Nome do Personagem: Othon Scriptum
Raça: Humano
Classe: Caçador
Nível do Personagem: 1
Idade Real/Idade Aparente: 18/18
Altura: 1,83 metros
Peso: 80 kg


Características Físicas: Othon é um garoto peculiar. Apesar de sua rara condição de albinismo, ele se mostra muito bonito e sedutor, com traços faciais delineados e um corpo definido, devido ao rígido treinamento como monge. Seus olhos azuis se destacam como jóias perto de uma pele e cabelos completamente brancos. Outro detalhe que sempre chama atenção são as sardas que salpicam o rosto por baixo dos olhos, dando mais destaque ainda a eles. É alto e de certa maneira um pouco esguio. É uma bela visão o conjunto que o forma.


Personalidade: Sua mente é de certa forma conflituosa. Desde que perdeu um pouco da memória, tem perdido também sua essência. Após o treinamento no monastério, adquiriu uma personalidade calma e focada, mas essa persona se choca com seu eu anterior e, em alguns momentos, é difícil reconhecê-lo. Sempre fora, entretanto, um garoto doce e apaixonado pela vida. Um entusiasta nato e que sempre quis ajudar. Tem amadurecido muito com a presença de seu novo companheiro, Pure.


História:

Othon se lembra da maior parte de sua história. Ele nasceu numa casa rica com pais advogados e, mesmo que tivesse tudo o que precisava, sempre aprendeu a valorizar sua vida. Tinha uma relação muito estreita com a mãe, que lhe educou e ensinou muito do que ele sabe. Os dois eram extremamente parecidos, com exceção da cor. Enquanto a mãe tinha uma pele perolada, o filho era completamente branco, tal como um copo de leite. Não tivera irmãos, mas nunca fora solitário.

Sua infância fora extremamente tranquila e pacífica, mas quando estava perto de completar quatorze anos teve o primeiro lapso de memória. Desde então passou a visitar um especialista, mas o tratamento não resultava em nada, então seus pais resolveram tirá-lo dele. Numa tarde ele teve um apagão. Quando saiu do quarto encontrou os pais mortos, mas não fazia ideia do que estava acontecendo. Começou a chorar e se debruçou sobre o corpo dos pais. O sangue deles encharcou suas roupas e o desespero encheu seu coração. Tudo que ele tentava fazer era se lembrar do que ele tinha feito antes. Novamente teve um apagão. Quando retornou a si, alguém o puxava pela mão por uma floresta e o dissera pra ficar bem ali. Mesmo que estivesse consciente, não conseguia se lembrar do rosto dessa pessoa, que ao deixá-lo em frente a uma árvore, o abandonou.

O cheiro de sangue em sua roupa fez com que aranhas gigantes fossem atraídas. O menino não sabia o que fazer e então começou a gritar. As aranhas se aproximavam cada vez mais e esse trauma vem com ele, desde então. Por sorte, seus gritos foram ouvidos por um poderoso monge que passava por ali. O homem, chamado Hayek, ajudou o garoto e espantou as criaturas.


Quando perguntado sobre o que estava acontecendo e sobre o sangue na roupa, Othon não conseguiu responder. Estava em choque e então foi levado para o Monastério Safira, um lugar que abrigava e cuidava de refugiados. A tendência de Othon a não falar fez com que mais detalhes fossem apagados de sua memória e, depois de muita insistência dos mestres ele acabou começando  um treinamento mental e espiritual. Infelizmente as memórias perdidas não foram recuperadas, mas ele parou de perder novas.

Após algum tempo, decidiu se juntar integralmente ao monastério e começar o treinamento para se tornar um monge guerreiro, assim como aquele que o salvara. Foi nesse cenário que conheceu Kaya, uma garota que fora abandona pela família e já estava ali há algum tempo. Os dois possuíam quase a mesma idade, sendo Kaya alguns meses mais velhas. Os dois se deram muito bem e em pouco tempo se tornaram grandes amigos e começaram a treinar juntos. Tornaram-se inseparáveis.


Quando finalmente começaram a treinar o controle de elementos, Kaya e Othon escolherem a água e em pouco tempo se tornaram destaques nessa arte. Certo dia, num de seus turnos de limpeza, Othon se aventurou a entrar na sala de artefatos do Monastério. Nele haviam as mais variadas armas, assim como livros antigos. Contudo, havia um objeto que lhe despertou a curiosidade - uma soqueira com três chifres dourados, simulando uma garra de batalha. Queria por pelo menos um minuto colocá-la, e assim o fez.

Havia apenas um único problema: a garra não soltava dos dedos do garoto. Envergonhado, ele se dirigiu ao mestre do monastério para se confessar e foi surpreendido. Não estavam bravos com ele. Estavam felizes. Contaram-lhe que aquela não era uma simples garra e que nela havia aprisionado o Espírito de um Leão das Vinhas que escolhia os guerreiros dignos de usá-la. Se ele estava com ela é porque merecia.Apesar da felicidade por ter se descoberto alguém importante, Othon estava triste, já que, como o elemento da garra era o ar, ele parou de treinar água com Kaya e, cada vez mais, eles se viram distantes.


Depois de uma grande evolução, Othon e a garra passaram a se completarem. Sua relação era quase simbiótica e o Espírito do Leão das Vinhas, em sonho, mostrou a ele sobre dois filhotes morrendo no frio da montanha ao norte dali. Othon se levantou no meio da noite e clamou para que os monges acreditassem nele, mas sem nenhuma sorte. Sabia que a única pessoa que o ajudaria era Kaya. Foi atrás dela e conseguiu, depois de algum tempo, convencê-la a ajudá-lo.

A caminhada até lá foi dura, mas depois de muito sofrimento, finalmente encontraram os bebês e, depois de um pouco de análise, Othon percebeu que eram Leões das Vinhas. Não pareciam, porém, animais poderosos e que chamariam atenção para terem suas almas presas em armas. Apesar de pequenos, eram felinos pesados e dificultaram ainda mais a caminhada.


Quando chegou no monastério, Othon provou que os poderes de visão do Espírito do Leão das Vinhas era verdadeiro, mas em troca de parabenizações, ele e Kaya ganharam a responsabilidade de cuidar dos filhotes. Othon nomeou o seu de Pure e Kaya de Ashta.

Os filhotes cresciam fortes e saudáveis e foram, de certa forma, os responsáveis pelo reforço da relação de seus companheiros. Kaya e Othon finalmente foram declarados monges e agora saiam em missões juntos para ajudar as pessoas, mas alguns meses depois Kaya desapareceu e levou Ashta consigo, deixando todos os monges desnorteados e preocupados com seu paradeiro. Foi dada, então, a Othon a missão de encontrá-la.




ATRIBUTOS:


Força: 3      
Habilidade: 2
Velocidade: 1
Resistência: 3
Inteligência: 3
Balística:  0


HP: 3 x 10 + 6 = 36
SP: 3 x 10 + 4 = 34




Talentos:
- Princípios de Magia - Água [Grátis]
- Esmagar [Grátis]


Pericias de classe:
- Perícia com Garras (Nível 3)


Perícias:
- Eologia (Nível 1)
- Anatomia (Nível 1)
- Hidrologia (Nível 1)


Vantagens Raciais:
- Não há


Vantagens:


Arma Especial (2 pontos):

Você possui uma arma especial, feita sob encomenda, fruto de uma maldição ou passada de geração a geração. Seja qual for o motivo, ela é diferente de todas as outras. Para ter uma arma especial, primeiro deve-se escolher uma arma qualquer no tópico de armas no menu à esquerda ou clicando neste link: Lista de Armas Iniciais, ou então criar alguma com 2 pontos para se dividir entre ataque físico, defesa física, ataque mágico e defesa mágica ou ataque à distancia como por exemplo: 1 ATAQUE F./ 1 DEFESA F, e depois acrescentar as vantagens e/ou desvantagens.Lembrando que se você criar sua arma, você pode criá-la do jeito que quiser.


Arma: Espírito do Leão das Vinhas (2 pontos) 2 atk/0 def


Vantagens (4 pontos):

Ataque em Área (2 pontos)
A arma tem um poder especial de acertar não um ponto, mas sim uma área.Cada ponto gasto nessa vantagem concede 1 metro de raio de alcance. Os alvos tem direito a esquiva. A cada metro depois da área de impacto o dano diminui pela metade arredondado para baixo até tender a 0.


Bateria (1 ponto)
Sua arma tem a capacidade de armazenar energia como uma bateria.Você gasta SP e armazena na arma, liberando posteriormente quando quiser. Essa energia armazenada pode ser usada para pagar custos de SP de talentos,magias e etc ou você pode juntar com o SP que você já possui e gastar tudo de uma vez em algo mais poderoso. Cada ponto investido na vantagem torna a arma capas de armazenar 15 SP.A arma não regenera SP,você que armazena nela,mas você pode escolher quanto de sp você doa ou retira dela.


Perícia Ótima (1 ponto)
Você foi muito bem treinado para usar esta arma. Na verdade, não importa muito o dano dela ou se ela é fraca, pois, quando você está com ela, consegue tirar mais proveito que de uma Excalibur. Ao usá-la você tira + 2 de dano. Só você tem o bônus com essa arma.


Desvantagens (-4 pontos):

Permanente (-2 pontos)
Sua arma tem um vínculo permanente com o dono, por isso, o jogador é obrigado a sempre usá-la, impossibilitando-o de usar qualquer outra arma. Caso tenha que usar uma arma diferente, só será possível com a vantagem AMBIDESTRIA.


Inafetividade - Fadas (-2 pontos)
Por dois pontos, algum motivo faz com que sua arma não afete algum tipo de elemento ou raça. Por três pontos, raças possivelmente parecidas com aquela (como mestiços) podem sofrer também da redução do dano, parcialmente. Se uma raça ou elemento for ao mesmo tempo, parcial ou integralmente, afetada pela vantagem SUPERAFETIVIDADE e pela desvantagem INAFETIVIDADE, o efeito considerado será sempre o da INAFETIVIDADE (desconsiderando a SUPERAFEITIVIDADE, nesse caso). Toda vez que você usar essa arma contra aquilo em que ela é ineficaz, o dano dela devera ser mínimo ou nulo, dependendo da vontade do GM.




Sedutor (1 ponto):

Você não precisa ser bonito, mas é um arraso com o sexo oposto. Sabe como falar, o que dizer e como agir para conseguir o que quer. É um conquistador de primeira.Todos os testes para conquista e manipulação(int x int) recebem um bonus de +2,caso consiga um acerto critico,a ''vitima'' irá se apaixonar até que ela passe em um novo teste de sedução ou você a desiluda.Se eu fosse você, tomava cuidado com isso.


Familiar - Pure (2 pontos):

Nome do Personagem: Pure
Raça: Leão das Vinhas (Interpretativa)
Classe:  -x-
Nível do Personagem: 1
Idade Real/Idade Aparente: 1/1
Altura: 40 cm
Peso: 20 kg


Características Físicas: Pure é um felino branco e peludo. Por ainda ser um filhote, ele é pequeno e frágil. Seu rosto é coberto por pelos e é difícil ver seus olhos quando ele está parado. Sua cauda longa possui um tufo de pelos no fim e de dentro da juba saem três pequenos chifres dourados. Suas garras ficam guardadas dentro das patas, mas são facilmente acionadas e, apesar de afiadas, ainda são fracas.

Personalidade: Além de ser hiperativo, o filhote de Leão das Vinhas é muito amoroso e apegado ao seu companheiro, Othon. Age, na maioria das vezes, de forma autônoma, mas nunca deixa Othon de lado - talvez por ter passado grande parte do tempo abandonado. Tende a ser um animal pacífico, mas entra em batalha quando seu amigo está em perigo. Quase nunca está parado, com exceção quando dorme (e por acaso ele dorme 60% do dia).

História:

Pure é um Leão das Vinhas órfão. Um dos últimos que sobraram de sua espécie, na verdade. A essência mágica dessa raça tem feito com que eles tenham sofrido caçadas constantes e sua mãe, dois meses após dar a luz, foi assassinada.

Ele e seus irmãos começaram a vagar em busca de alimento, mas o clima da montanha em que viviam não era nada propício, e os irmãos que não morreram de frio, morreram de fome. Os últimos restantes foram Pure e seu irmão Ashta, ambos resgatados por monges do Monastério Safira. Lá, eles foram cuidados por seus membros mais jovens - Othon e Kaya. Pure acabou se envolvendo com o garoto, enquanto seu irmão com a menina.

Após praticamente um ano lá, Pure parou de ver seu irmão. Isso, porque Kaya havia desaparecido e Ashta com ele. Desde então, junto com Othon, o pequeno Leão entrou numa jornada para encontrá-los.


ATRIBUTOS:

Força: 1
Habilidade:  
Velocidade: 1
Resistência: 2
Inteligência: 1  
Balística: 0

HP: 2 x 10 = 20
SP: 1 x 10 = 10 



Talentos:
-x-

Pericias de classe:
-x-


Perícias: 
-x-

Vantagens Raciais:
-x-

Vantagens:
Faro aguçado (1 ponto)

Desvantagens Raciais: 
-x-

Desvantagens:

Vínculo - Othon (-2 pontos)
Modelo Especial (-1 ponto)


Estilo de luta: 
-x-

Movimentos do estilo de luta:
-x-

Itens:
-x-

Magias:
-x-

Resumo de Custos: Aqui você resume o quanto e onde gastou seus pontos.

Raça: x pontos.
Classe: x pontos.
Talentos: x pontos.
Atributos: x pontos.
Vantagens: x pontos.
Desvantagens: +x pontos.
Movimento estilo de Luta: x pontos.
Total de Pontos Utilizados: Se você está no lvl 1, esse total será 12 + os pontos dados pelas desvantagens.


Desvantagens Raciais:
- Não há


Desvantagens:
Albinismo (-2 pontos):

O Personagem não possui a pigmentação natural no corpo; seus pelos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa. Quando estivermos escolhendo a aparência do personagem ele poderá ser atraente ou feio, mas nunca será considerado “comum”. Um albino será sempre lembrado e não é capaz de se misturar em uma multidão. Eles devem evitar o sol direto e não têm resistência à queimadura solar.A escolha do GM o player pode receber danos se ficar muito sob o sol e sempre recebe danos maiores por penalidades relativas ao sol quente.


Amnésia (-1 ponto):

Por 1 ponto o personagem não tem uma parte do seu passado, sofreu um trauma, um golpe uma maldição ou qualquer outro motivo que o impede de se lembrar de algo que acontecera ele nunca vai lembrar de nada antes desse trauma em especifico. Mas ele não desaprende seu idioma ou técnicas que aprendeu, apesar de não saber como as obteve. Ele pode não se lembrar da infância,da adolescência ou da vida adulta ou todos juntos.


Fobia - Aranhas (-1 ponto):

Você tem medo terrível de alguma coisa. O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, música...).Sempre que notar a fonte de sua fobia,deve-se fazer um teste de resistência para não sair correndo.


Código de Guardião - Espírito do Leão das Vinhas (Arma Especial) (-1 pontos):

Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade


Estilo de luta:
Luta Grego-Romana


Movimentos do estilo de luta:
-x-


Itens:




Espírito do Leão das Vinhas

Uma garra criada por um conjunto de Fadas Sombrias para aprisionar a alma de um Leão das Vinhas, um elemental do ar. Entretanto, a arma parecia obedecer apenas quem ela quisesse e começou a procurar um usuário ideal, que possuísse uma alma como a sua. Depois de algumas gerações, ela acabou aparecendo em um monastério, onde ficou inativa por algum tempo. Com a chegada de Othon, ela finalmente encontrou um correspondente e se uniu a ele numa relação quase que simbiótica.




Caderno de Anotações (Interpretativo)

Um caderno simples que Othon carrega para todos os lados, ora usando como diário, ora pra anotar informações.




36 Peças de Ouro

Dinheiro para a satisfação de necessidades humanas.



Magias:
Dardos Gélidos (10 POs)
Descrição: O conjurador concentra sua energia entre seus dedos com sua mão fechada sua energia elemental criando entre os dedos da mão vários dardos de gelo.
Efeito: O conjurador lança 1d6 dardos de gelo que alem de acertar o dano normal causa congelamento leve.
Dano: 1 + ataque mágico congelamento leve.
Custo: 6 SP por dardo.
Duração: Instantânea
Nível de dificuldade: 5
Raridade: Incomum

Golpe de Ar (4 POs)
Descrição: Esta é uma das formas mais simples e óbvias de se provocar dano com magias. Consiste em cria uma esfera de vento atingindo o seu alvo.
Efeito: O dano é considerado mágico e calculado com um golpe a distancia.Obviamente é necessário que haja  ar ao redor para execução da magia.Tem 10 metros de alcance
Dano: 2 + d6
Custo: 6 SP
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum








Resumo de Custos: Aqui você resume o quanto e onde gastou seus pontos.


Raça: 0 pontos.
Classe: 0 pontos.
Talentos: 0 pontos.
Atributos: 12 pontos.
Vantagens: 5 pontos.
Desvantagens: -5 pontos.
Movimento estilo de Luta: 0 pontos.
Total de Pontos Utilizados: 12 pontos







Última edição por Othon Scriptum em Dom 11 Dez 2016 - 10:45, editado 1 vez(es)

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Re: Othon Scriptum

Mensagem por Convidado em Sab 10 Dez 2016 - 22:41

ficha aprovada, tenha uma bom jogo

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