[FP]Jason Stifler Grace

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[FP]Jason Stifler Grace

Mensagem por Jason Stifler Grace em Sex 26 Ago 2016 - 18:21

Nome do Personagem:Jason Stifler Grace
Raça:Humano[0 Pontos] 
Classe:  Espadachim,Elementlista & Necromante[6Ponos]
Nível do Personagem:2
Idade Real/Idade Aparente:20
Altura:1,70
Peso:75.00

Características Físicas:Um jovem adolescente de corpo definido de estatura mediana,possui uma pele morena clara seus cabelos são loiros escuros  se tornando  alaranjados,seus olhos são de cores diferentes pois possui Héterocromia.,Jason costuma usar uma roupa negra semelhante a um kimono com as mangas cortadas,seus ante-braços envoltos com bandagens que escondem as marcas dos treinos físicos e mágicos.

Personalidade:Os outros me vêem como uma personalidade empolgada, muito volátil e impulsiva, um líder natural, que é rápido para tomar decisões, apesar de nem sempre serem corretas. Eles te vêem como corajoso, aventureiro, alguém que irá tentar qualquer coisa uma vez, alguém que gosta de aventuras. Pessoas gostam de estar em minha companhia por causa do entusiasmo que você reflete.

História: Desde pequeno Jason nunca teve uma vida fácil tratado como escravo e  morando na sargeta,aquilo aumentava só o ódio dentro do coração daquela criança. Que se refugiava no interior da biblioteca lendo   alguns livros e desvendando seus mistérios.

Mas jason era apenas uma criança que olhava os livros da biblioteca querendo  poder,fama e gloria. Enquanto andava pelos corredores da biblioteca e passava sua mão esquerda sobre uma estante com livros que um titulo chamou sua atenção"Diário do Mago Negro".

Mas aquilo mexeu com os pensamentos do garoto atiçando sua curiosidade  que por sua vez começava a ler e entender oque continha naquele livro, o jovem não só desenvolveu aptidão para magia  ao aprender alguns feitiços que possuía no livro,mas nem  tudo tem só o lado bom  tem um lado ruim ,  o uso dos poderes mágicos  e o livro, faziam com que Jason adquirisse uma aura má ao seu redor,não só  isso mas também seu maior refugio agora estava há balado não conseguia mas sonhar agora vivia tendo pesadelos,oque fazia o jovem garoto  ficar stressaado oque por vezes só fazia piorar a situação pois ele ainda não sábia que o stress fazia ele perder os controles  sobre os seus poderes,fazendo   um pandemônio as chamas começavam a se mexer sozinhas e tomar formas gigantes  enquanto algumas ossadas  se levantavam de suas covas, mas era um problema que dava para ser controlado por mercenários de nível superior com facilidade,afinal aquilo só era problemas causados por uma criança irresponsável.

Desesperado e com medo pelo que seus poderes tinham feito Jason correu para os arredores da floresta  aonde começava a treinar seus poderes aquela criança queria testar os seus limites queria conhecer todos os seus poderes e até aonde eles iriam, mas não percebia que estava sendo observado.

Enquanto treinava sozinho mostrava competência e dedicação,

-Ei garoto sabe  usar uma espada ?-O garoto assustado parava o  seu treinamento enquanto  escutava aquilo e ao mesmo tempo procurava o dono da voz,que saia de trás de uma árvore se revelando um  homem forte e robusto trajando uma armadura   de cor prateada e na cintura  quatro espadas, mas aquilo não era oque mas chamava atenção oque mas chamava atenção era sua armadura possuía dois buracos nas laterais-Meu nome é Ryan sou Guardião da Floresta.

Dizia o  homem misterio ao  se direcionar ao garoto.

-Meu nome é Jason e eu sou apenas mas um vagabundo qualquer vagando por ai sem rumo.

Palavras duras e dificies de se acreditar que um garoto daquela idade  fora dizer um garoto de  apenas dez anos,aquilo tinha espantado Ryan  que soltava um sorriso de canto de lábios.

-Vou te treinar na arte da espada  criança e quando eu terminar você irá ter um caminho a trilhar...

Após terminar de falar Ryan tirava um das espadas da cintura e jogava para jason ,que a pegava do chão e se preparava para o treino.

Seis anos depois.Jason estava com a espada  em sua mão direita, enquanto recuava e defendia alguns golpes que recebia de ryan que empunhava duas espadas, Ryan então lançava  uma bola de fogo em direção de Jason que manipulava os princípios da magia(Ar), fazendo uma lámina de ar  ir contra a a esfera de fogo que era partida no meio  e se  dissipava no ar.

Durante esses seis anos de treinamento  Jason não só havia prendido a arte da espada mas tinha aprendido a manipular melhor seus poderes, pois agora conhecia melhor seus pontos fracos e fortes.

Mas agora  com uma nova visão de sua vida agora  aquela criança vai seguindo, em direção  as suas aventuras  !







ATRIBUTOS:


Força:        1   [+ Bônus da Raça se houver ]
Habilidade:  1  [+ Bônus da Raça se houver]
Velocidade:   1 [+ Bônus da Raça se houver]
Resistência:  1 [+ Bônus da Raça se houver]
Inteligência: 9 [+ Bônus da Raça se houver]
Balística:     0 [+ Bônus da Raça se houver]


HP: Resistência x 10 + 8+2+1 = 21 
SP: Inteligencia x 10 + 2+8+9= 109






Talentos:
-Mente Forte 
-Principio da Magia[Fogo]
-


Pericias de classe:
- Pericia com espada[NV3]
- Pyromancia[NV3]
-conhecimento Necromancia Nv.03
Perícias: 
-Pericia com espada[6]


Vantagens Raciais:




Vantagens:
-Riqueza[3Pontos]


Desvantagens Raciais: 
- .


Desvantagens:
- Aura Má[-1 ponto][uma energia negativa constante ao redor de jason]
-Premonição[-2 pontos]
-Traço Marcante[-2 pontos][Heterocromia][Um olho verde e outro laranja]
-Descontrole[-2 pontos]
-Curioso[1 Ponto]
Estilo de luta: 
 Nome do estilo aqui. [Grátis]


Movimentos do estilo de luta:
- Liste os movimentos aqui.


Itens: Seus itens, comprados ou não, aqui, inclusive a arma.


Magias:
Encantamentos:

Nome: Controlar chamas
Classe que aprende: Elementalista /Elemento: Fogo
Descrição:Essa magia não cria uma chama,mas manipula uma já existente,a apagando ou dando forma a ela. O tamanho da chama controlada é definida pelo gasto de SP
Efeito: Controla uma chama aleatória podendo apagá-la,torna-la mais brilhante ou dar forma mas nunca criar uma chama ou expandi-la.3 SP Para controlar chama de lamparinas,lampiões,foqueiras pequenas ou velas. 9 SP para controlar fogueiras médias,chamas que alcançam até 1,50 m de altur . Por 21 SP para controlar um fogaréu de até 4m de altura.
Dano: 2 + Ataque mágico para chamas pequenas/ + 4 SP para chamas médias / + 8 para chamas grandes 
Custo: 3 / 9 ou 21 SP + um terço do custo por turno.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 8
Raridade: Raríssima


Nome: Controlar Mortos-Vivos
Classe que aprende: Necromante / Mago Elemento: trevas
Descrição: O conjurador pode tentar controlar um morto-vivo com o poder das trevas alem disso controlar mortos-vivos é considerado um ato maligno, pois você está privando os mortos de seu descanso em cidades onde este ato é proibido você poderá ser condenada a morte, sendo perturbado pela guarda local. Qualquer pessoa morta pode ser alvo dessa magia, inclusive restos putrefatos ou recém-cadáveres.
Efeito: dentro do alcance visual do conjurador a criatura deve realizar um teste de Res x int caso o morto falhe significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim, mortos vivos não possuem capacidade de realizar tarefas complexas. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar.
Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que a inteligência do conjurador é imune a esta magia o mesmo só pode controlar um numero de morto-vivo igual a sua inteligência. Os atributos do morto vivo são iguais aos que tinha em vida. Caso não se saiba quais eram seus atributos é considerado oque o morto foi em vida. Civis comuns, camponeses e etc, têm seus atributos entre 0 e 3. Heróis têm de 4 e 6 e Figuras épicas entre 7 pra cima. Sendo assim, caponeses tem 6 pontos de atributo, heróis têm por volta de 12 e figuras épicas por volta de 20.
Custo: 18 civis / 38 heroi / 70 sp figuras epicas, um terço do custo por turno para manter.
Duração: Sustentável
Valor de dificuldade: 9
Raridade: rara


Nome: Tropa de Esqueletos
Classe que aprende: Necromante Elemento: trevas
Descrição: Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d6 esqueletos para lutar contra os inimigos do mago.
Efeito: O conjurador entoa algumas palavras podendo assim conjurar 1d6 esqueletos. ele escolhe do resultado quantos são arqueiros e quantos são guerreiros, lutam até sua destruição quando não tem mais ninguém para eles enfrentarem eles desaparecem. O conjurador leva 1 turno para realizar a magia.
Arqueiro (FOR 0 ,HAB 2,VEL 0,RES 0,INT 0,BAL 3) Guerreiro (FOR 3 ,HAB 1,VEL 0,RES 1,INT 0 ,BAL 0 )
Custo: Cada esqueleto custa 10 sp + 3 sp por turno
Duração: sustentável
Nível de dificuldade: 8
Raridade: Rara




Destrancar
Classe que aprende: Todos Elemento: neutro
Descrição: O conjurador concentra uma pequena parte de seu elemento no objeto que queira abrir, abre fechaduras trancadas e mesmo uma porta trancada com a magia.
Efeito: Abrem portas, janelas baú trancados. Objetos trancados magicamente ou com travas de seguranças mais caras são imunes a essa magia,restando somente travas mais comuns e baratas.
Custo: 3 SP
Duração: instantânea
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum




Nome: Moldar terra
Classe que aprende: Todas /Elemento: Terra
Descrição:
Usada por artistas,magos e qualquer outra classe,devido a sua grande utilidade.Basicamente,o conjurador molda a terra podendo criar pilastras,escadas móveis,estátuas e até mesmos casas rústicas. Ela não causa dano nenhum e não é possivel interferir em outras construções. A construção sempre será de pedra e terra e por mais que tente,sempre será rustica,mas pode ser talhada e decorada depois.
Efeito: Molda a terra ao redor para construir alguma coisa.
Custo: 1 sp por quilo 
Duração: Permanente.
Valor da dificuldade: 8
Raridade:Raríssima




Purificar 
Classe que aprende: Todas/Elemento: Água e Luz
Descrição: O usuário da magia concentra uma suave energia pertencente ao elemento água de forma irregular em sua mão e ao tocar no alvo pode retirar o veneno de qualquer criatura ou caso seja lançada em um objeto como um frasco de veneno.
Efeito: Cura estado negativo veneno grave ou inferiores de outros seres ou frascos.
Custo: 7 SP 
Duração: instantânea.
Valor da dificuldade: 7
Raridade: Rara




Reverter Petrificação
Classe que aprende: Todas / Elemento: Terra e Luz
Descrição: Esta magia restaura uma criatura petrificada ao seu estado normal, caso o alvo foi petrificado independente do tempo em que permaneceu nessa condição, o alvo concentra na palma de sua mão uma energia elemental de terra que adquire um formato esférico com 17mm de diâmetro a mesma permanece levitando na palma de sua mão e automaticamente é lançada violentamente contra a vitima petrificada, esta magia não serve para ataques, pois ela não foi criada para essa finalidade. 
Efeito: Cura estado negativo petrificação grave ou inferiores de outros seres.
Custo: 7 SP
Duração: Instantânea
Valor de dificuldade: 7
Raridade: Rara.




Trancar
Classe que aprende: Todos Elemento: Neutro
Descrição: : O conjurador concentra uma pequena parte de seu elemento no objeto que queira trancar. Itens trancados com esta magia não podem mais ser abertos por meios mundanos advindos de qualquer individuo apenas o conjurador que lançou essa magia pode abrir o objeto.
Efeito: tranca qualquer objeto e apenas o conjurador tem total liberdade de abri-los (mas os objetos baú, ainda podem ser arrombados ou destruídos)
Custo: 3 SP
Duração: permanente até cancelada
Valor da dificuldade: 4
Raridade: comum






Vislumbre do inferno
Classe que aprende: Todas /Elemento: Trevas
Descrição: Os olhos não escondem somente a alma, mas também o próprio inferno, a sina das almas mortais. O fogo que arde dentro de si feito para queimar as almas condenadas, olhar para os olhos é como ver refletido toda a maldade e crueldade que um mortal pode fazer e somente olhar de relance é o suficiente para a mais sã das almas gritar de loucura. As vitimas podem ficar desde assustadas a simplesmente entrar em coma, traumatizadas.


Efeito: Causa sofrimento a um ser de acordo com a quantidade de pecados do alvo. Essa magia não visa causar culpa, portanto, seres que não sentem culpa pelos seus erros também são atingidas. Basicamente a magia causa dano no HP do alvo, além de poder causar efeitos negativos como perda terrível, culpa, paralisias entre outras que são decididas pelo GM.


O dano é 2+1d6, não sofrendo influencia dos atributos do conjurador, mas sim da biografia do alvo na seguinte proporção:


Angelical – Uma pessoal incrivelmente boa, que cometeu nenhum pecado e caso tenha cometido, tenha sido sempre pecados leves e com uma imensa justificativa ex: Ter roubado para alimentar um filho doente, ter mentido para proteger alguém. Recebe -4 de dano.


Bondosa - Uma pessoa boa, que visa ajudar os outros e nunca prejudica ninguém , talvez tenha cometido alguns pecados leves mas nenhum grave. Ou então, cometeu no máximo um único pecado grave, mas com uma justificativa do tipo ter matado um ser mas somente em auto defesa ou para proteger alguém,ter cometido incesto sem saber e etc – Recebe -2 de dano


Neutra - Uma pessoa comum, que tem seus erros, mas também seus atos de boa fé, pode ter cometido alguns pecados, mas não necessariamente prejudicou alguém ou fez por prazer, pode ter feito seus pecados graves mas nunca com a intenção real e até se arrepende. Recebe o dano normal


Má – Uma pessoa que visa prejudicar os outros, apesar de não ter coragem ou oportunidade de por exemplo ter matado alguém. Roubar, mentir e se deleitar com a luxuria e a gula são praticas comuns. Recebe +2 de dano


Demoníaca – Um ser sanguinário, que vive no pecado e não possui limites, estupros, mortes e outros crimes hediondos sujam suas mãos você não se arrepende de seus crimes e pretende até fazer mais. Recebe +4 de dano.


OBS: Desvantagens traumáticas como perda terrível, visão agonizante, premonição e complexo de culpa aumentam o dano em +2


A magia funciona como um teste de manipulação, portanto vantagens e talentos como ameaçar, convicto, mente forte entre outros podem influenciar na defesa do alvo e no ataque do conjurador.


É obviamente necessário que a pessoa olhe nos olhos do conjurador, ela não precisa enxerga-lo, mas precisa estar a menos de 3 palmos de distancia dele, olhando-o na direção de seus olhos e funciona mesmo se o alvo fechar os olhos, caso tenha concluído os requisitos citados.


Conclusão final:
Alvo sofre teste de manipulação (INT x INT) e recebe dano proporcional a sua biografia.


Independente do dano sofrido o alvo recebe um status negativo tontura grave.


Custo: 6 SP
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 7
Raridade:Rara




Resumo de Custos: Aqui você resume o quanto e onde gastou seus pontos.


Raça: 0 pontos.
Classe: 6 pontos.
Talentos: x pontos.
Atributos: 11 pontos.
Vantagens: 3 pontos.
Desvantagens: -8 pontos.
Movimento estilo de Luta: x pontos.
Total de Pontos Utilizados: Se você está no lvl 1, esse total será 12 + os pontos dados pelas desvantagens.


Última edição por Jason Stifler Grace em Sex 28 Out 2016 - 17:20, editado 1 vez(es)

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Re: [FP]Jason Stifler Grace

Mensagem por Convidado em Sab 27 Ago 2016 - 4:19

ficha aprovada, tenha um bom jogo

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Re: [FP]Jason Stifler Grace

Mensagem por Jason Stifler Grace em Sex 28 Out 2016 - 10:52

Upei para o nivel 2 ,+ 2 em int
[url=extremidades do fukai]http://zephyr.forumeiros.com/t2812p50-extremidades-do-fukai[/url]

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Re: [FP]Jason Stifler Grace

Mensagem por tabuleiromistico em Sex 28 Out 2016 - 17:15

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Re: [FP]Jason Stifler Grace

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