Lord Death

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Lord Death

Mensagem por Lord Death em Sab 30 Jul 2016 - 19:24

Nome do Personagem: Lord Death
Raça: Lich (1 ponto)
Classe:  Necromante
Nível do Personagem: 2
Idade Real/Idade Aparente: ???/???
Altura: 1,90m
Peso: 15kg

Características Físicas:
Um grande esqueleto humanoide coberto por um manto negro com alguns detalhes em dourado, possuindo no lugar dos olhos pontos luminosos vermelhos e em seu peito uma esfera vermelha que serve para conter seu poder e não liberar sua forma verdadeira. É possível ver constantemente exalando pequenas trevas de seu manto, principalmente quando utiliza seus poderes.



Personalidade:
Por vezes arrogante e prepotente, como esperado de uma entidade como ele, procura sempre agir pensando nas consequências de cada escolha, tomando cuidado em escolher bem suas palavras mesmo que assim não pareça a primeira vista, algo que intencionalmente costuma fazer para testar a perspicácia dos outros. É bastante focado naquilo que faz, geralmente atuando de forma imparcial e neutro, e possui como objetivo primordial retornar ao seu poder de antes.

História:


No começo de tudo, existiam distintamente duas forças opostas mas complementares, Vida e Morte, cada um em seu próprio espaço, muito próximos um do outro, porém sem jamais se tocar. 

Aonde existia a vida era uma constante mudança e caos criativo, nada permanecia, tudo constantemente se transformava num piscar de olhos, formas essência, aparecia, interior. Talvez seja por isso mesmo que dali nada surgia, pois nada perdurava. Em contrapartida, aonde existia a morte era tudo determinado e fixo, frio e estático como estátuas, tudo resolvido e imutável, o que existia iria existir para sempre, privados de qualquer possibilidade de mudança, em existências muitas vezes sem significado. 

Curioso, Morte começou a se aproximar mais da Vida, perguntando como era estar em constante mudança, se isso não seria um problema pois nada duraria, nada permaneceria e com isso tudo se tornava um caos e desordem, impossível de qualquer existência. A Vida então decidiu ajuda-lo a compreender e se aproximou ainda mais, pretendia dar-lhe um presente, compartilhando um pouco de sua essência aonde Morte estava. Pela primeira vez eles se tocaram e a Vida morreu.

Angustiado com aquilo, pelo o que havia acabado de fazer e se sentindo responsável, decidiu pegar o que restava da Vida e criou tudo que existe, compartilhando sua essência com toda a criação, permitindo que ela ainda continuasse. Mas ao mesmo tempo, por ter vindo de suas próprias mãos, tudo que Morte criou ainda está impregnado com sua própria essência, havendo agora um equilíbrio entre Vida e Morte, permitindo que as coisas pudessem surgir e durar, gradativamente mudando em um ritmo lento mas constante. Guardou para si um fragmento puro Dela e desse fragmento fez um livro em sua homenagem, registrando tudo para que Ela ainda pudesse ver aquilo que ele fazia e vendo o quanto Ela ainda poderia fazer,permitindo assim que Ele pudesse experimentar um pouco do que ela poderia oferecer. 

Talvez fosse essa a intenção da Vida, o presente que decidiu compartilhar com Ele e agradecidamente aceito, observando o quanto a essência Dela vai lentamente diminuindo de cada coisa que existe e quando é chegada a hora Ele vem e recolhe, guardando consigo como uma lembrança de alguém tão especial. 

Tem sido assim desde o princípio de tudo. Seja como for chamado, desde que a primeira coisa surgiu, ele já estava lá para acompanhar sua existência e garantir que quando chegasse a hora seria devidamente removido, dando espaço a algo novo, num eterno ciclo de criação e destruição e recomeço. Seu papel sempre foi neutro, embora muitos vejam como algo odioso e maligno, pois não compreendem o papel que precisa ser feito e o equilíbrio que precisa ser mantido, tudo devidamente registrado no Livro da Vida, o livro onde está escrito o nome de tudo que já existiu e existirá, assim como o tempo de cada coisa. 

Mas alguém ou alguma coisa quebrou o equilíbrio, algum mortal se julgou apto a possuir um poder absoluto e tramou contra sua existência. Vários ao longo das eras tentaram, não foram poucos, mas um deles obteve sucesso, selando-o e aprisionando-o, roubando seu manto como soberano da Morte e lançando-o nas profundezas do mundo mortal, se apoderando do Livro da Vida. 

Foi então que o mundo conheceu a grande guerra que quase dizimou tudo e ele apenas podia observar sem ter como reagir. Incontáveis séculos se passaram desde seu aprisionamento e o mundo mudou, mudou muito. Demorou, mas conseguiu reunir poder suficiente para se libertar de sua prisão, criou um avatar para que pudesse deixar seu cativeiro. Fraco, sem nem uma pequena fração de todo o seu poder, tendo que lidar com um mundo mortal no mesmo nível que eles, uma tarefa árdua para aquele que os vê da mesma forma como um humano olha para uma bactéria. 

Usou seus conhecimentos e começou a mobilizar principalmente necromantes leais e suas antigas servas, as valkirias, para que lhe auxiliem, pois possui como principal objetivo obter o poder de outrora, ao passo que surgem curiosidades sobre viver como um mortal, vendo essa como uma oportunidade de "tirar férias" de seu eterno trabalho e ver o mundo sob a ótica de criaturas tão fracas e o porque deles se importarem com algo tão efêmero quanto sua existência.



ATRIBUTOS:

Força: 0     
Habilidade: 2   
Velocidade: 2
Resistência: 3
Inteligência: 5 (+2 da raça) = 7
Balística: 0

HP: 31 
SP: 79



Talentos:
- Princípios da magia (Trevas)
- Invocação básica
- Espiritualidade 1 ponto

Pericias de classe:
- Necromancia 3

Perícias: 
- Conhecimento com Trevas 2
- Conhecimento com Runas 1

Vantagens Raciais:
- Queima de Mana
- Regeneração
- Imunidade a Trevas
- Inteligencia +2

Vantagens:
- Arma Especial 1 ponto: Foice da Morte (Dano Mag+1 / Def Mag+1 / 45 SP): Uma foice negra de trevas, que utiliza como cajado magico.
->Bateria 3 ponto, 
->Retornável 1 ponto,
-> Amaldiçoada -1 ponto,
-> Permanente -2 pontos,

- Contato 1 ponto (necromantes e valkirias)
- DURO DE MATAR (2 pontos) (comprado com EXP nivel 2)
- Mente Inacessível 1 ponto
- Noção do perigo 1 ponto
- Status 1 ponto : Deus da Morte
- Teleporte 1 ponto

Características Especiais 
- Sem dormir: Essa raça não precisa ou não consegue dormir oque impede de se recuperar como se estivesse em sono profundo,mas pode optar por repousar e recuperar normalmente.
- Imortal: Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai continuar morto.O período morto é medido pelo HP perdido, 1 dia para cada 5HP negativos. A vantagem REGENERAÇÃO reduz esse tempo pela metade. Todo imortal tem um ponto fraco, fraqueza ou vinculo ,que caso ele seja atingido por essa fraqueza,ele morre normalmente.
- Absorver alma: Lichs regeneram SP ao sugar almas
- Dieta especial: Esta raça não se alimenta normalmente, ela tem uma fonte de energia especial e alimentos comuns não tem valor curativo nenhum apesar de ainda poder ingeri-los


Desvantagens Raciais: 
- Aura má
- Dependência (almas)
- Ponto Fraco  (luz)
- Vinculo: O Livro da Vida, atualmente em Insula Mortuum, na sala do tesouro da Irmandade das Sombras
- Má Fama

Desvantagens:
- Efeito Colateral [-1 ponto] - Aura negra e sons parecidos com fantasmas
- Mácula do Apodrecimento [-1 ponto] - "Frio toque da morte"
- Monstruoso [-1 ponto] 
- Sem Faro [-3 pontos] 
- Visão Agonizante [-2 pontos] 

Estilo de luta: 


Movimentos do estilo de luta:
- Estilo Próprio

Itens:
- Manto negro com adornos dourados (item interpretativo)
- Uma pequena bolsa para carregar moedas e itens para as runas e poções.
- Uma foice negra (arma especial)
Spoiler:

Magias: 
-Nome:Alucinação. (10 PO)
Classe que aprende: Todas /Elemento: Trevas
Descrição: Essa magia utiliza todas as trevas internas do oponente para mergulhá-lo em seus próprios medos e temores. 
Efeito: Cria uma terrível ilusão baseada nos pesadelos, temores e desvantagens do inimigo. Essa magia deixa o oponente insano, rolando 1d6 para saber qual será a insanidade (1 e 2, fobia. 3 e 4,fantasia. 5 e 6 furia). Porém ele só pode realizar algo contra o conjurador caso o vença em um teste INT x INT. 5 metros de alcance
Custo: 8 SP+ 2 sp para manter
Alcance: 5 metros
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 5
Raridade:Incomum

- Nome: Andar sobre a água (4 PO)
Classe que aprende: Todas/Elemento: água
Descrição: Como o próprio nome ja diz, essa magia permite que o conjurador ande sobre a água como se fosse um terreno firme. O conjurador pode escolher afundar a qualquer momento.
Efeito: Permite Andar sobre a água
Custo: 3 SP por pessoa + 1 por turno
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade:Comum

- Poder contido  (18 PO)
Libera sua forma verdadeira removendo uma esfera vermelha que flutua em seu peito vazio.
Spoiler:
Classe que aprende: Todas /Elemento: Neutro
Descrição: Sempre que desejar, o conjurador pode retirar um item enfeitiçado, que contenha toda sua energia, desta forma é capaz de liberar toda a sua energia de uma vez tornando-se muito mais forte que o normal mas também, tornando-se muito violento e agressivo. O jogador deve especificar qual item que é o seu ''limitador'' que permanecerá com ele sempre, uma vez retirado a magia é ativada.
Efeito: Sempre que remove seu limitador o conjurador torna-se mais poderoso, sanguinário e agressivo, mudando sua forma para um ser mais bestial e ameaçador. Com isso ele ganha +3 em (For?a ou Habilidade ou Resistência), +2 em (For?a ou Habilidade ou Resistência), +1 em (Força ou Habilidade ou Resistência) (não afeta HP e SP). Além disso ele também ganha a vantagem Agilidade. Ele também adquire as desvantagens: Insano Homicida, Modelo Especial e Sanguinário. Assim que a transformação acabar o conjurador voltará ao normal o mesmo acontecerá caso tenha todos os seus pontos de vida reduzidos a zero.
Quando ativa seu poder, o conjurador não perde controle sobre si inicialmente, no entanto devido as desvantagens adquiridas existe uma grande possibilidade dele vir a se tornar uma ameaça para todos próximos a ele, pois a força maligna em seu interior toma conta de suas ações. Uma vez que os efeitos da ativação tenham terminado ele sofrerá uma penalização de -1 em todos os seus testes e atributos. Uma vez que tenha ativado esta habilidade, poderá voltar ao normal a qualquer momento desde que não tenha mais nenhum inimigo visível ou detectável por perto ou que alguém de alguma forma consiga obrigá-lo a equipar novamente seu limitador ou que seu SP tenha se esgotado.
Custo: 12 sp + 4 SP por turno
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 6
Raridade:Rara

Nome: Ritual da runa de Berkano (5 PO)
Classe que aprende: Todas as Classes
Elemento: Neutro
Descrição: Após um pequeno ritual simples o conjurador pode encantar uma pedra com poder, tornando-a uma runa mágica. Runas são encantamentos ancestrais cristalizados em gemas ou postos sobre armaduras e armas especiais, que podem mudar o rumo de uma batalha. O ritual é simples mas exige 1 turno de confecção. 
- Tinta, giz ou qualquer substancia que possa ser usada para pintura.
- Uma superfície plana.
- Uma pedra.
- Uma peça de armadura.
O Conjurador precisa desenhar um simbolo específico na superfície plana, por a pedra em seu centro e encantar a pedra com determinado poder. A mana só é usada durante o ritual e a pedra pode ser ativada sem custo de sp a qualquer momento. Uma vez ativada, a magia se esvai da pedra e ela volta a ser somente um objeto comum.
Berkano proporciona a seu usuário uma couraça de coloração cinzenta feita de pura energia. Acontece que ao ser ativada, a energia contida na runa se expande tomando todo o corpo do usuário criando uma camada protetora tão poderosa que pode até quebrar armas utilizadas contra ela.
Efeito: Cria uma camada protetora em volta do usuário capaz de absorver o dano, a couraça tem 30 de HP e não tem defesa, mas todo o dano deve ser primeiro passado por ela e só depois na defesa do usuário.
Custo: 5 SP.
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 5
Raridade: Comum

Nome: Ritual da runa de Inguz (5 PO)
Classe que aprende: Todas as Classes
Elemento: Neutro
Descrição: Após um pequeno ritual simples o conjurador pode encantar uma pedra com poder, tornando-a uma runa mágica. Runas são encantamentos ancestrais cristalizados em gemas ou postos sobre armaduras e armas especiais, que podem mudar o rumo de uma batalha. O ritual é simples mas exige 1 turno de confecção. 
- Tinta, giz ou qualquer substancia que possa ser usada para pintura.
- Uma superfície plana.
- Uma pedra.
- Um alimento. (bem preparado)
O Conjurador precisa desenhar um simbolo específico na superfície plana, por a pedra em seu centro e encantar a pedra com determinado poder. A mana só é usada durante o ritual e a pedra pode ser ativada sem custo de sp a qualquer momento. Uma vez ativada, a magia se esvai da pedra e ela volta a ser somente um objeto comum.
Runa de suporte que proporciona um aumento nas capacidades físicas de seu usuário. Quando ativada ela libera um brilho alaranjado que rapidamente se expande e é absorvido pelos músculos de seu usuário, lá a runa atua melhorando tanto a capacidade de explosão quanto a resistência do usuário.
Efeito: Dá ao usuário da runa um bônus de +3 em força e +3 em res durante 01 turno.
Custo: 5 SP.
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 5
Raridade: Comum

Nome: Ritual da runa de Uruz (5 PO)
Classe que aprende: Todas as Classes
Elemento: Neutro
Descrição: Após um pequeno ritual simples o conjurador pode encantar uma pedra com poder, tornando-a uma runa mágica. Runas são encantamentos ancestrais cristalizados em gemas ou postos sobre armaduras e armas especiais, que podem mudar o rumo de uma batalha. O ritual é simples mas exige 1 turno de confecção. 
- Tinta, giz ou qualquer substancia que possa ser usada para pintura.
- Uma superfície plana.
- Uma pedra.
- Uma planta de valor curativo.
O Conjurador precisa desenhar um simbolo específico na superfície plana, por a pedra em seu centro e encantar a pedra com determinado poder. A mana só é usada durante o ritual e a pedra pode ser ativada sem custo de sp a qualquer momento. Uma vez ativada, a magia se esvai da pedra e ela volta a ser somente um objeto comum.
Quando ativada essa runa se rompe num brilho verde intenso que se expande, tomando o corpo de seu usuário. A energia contida nessa runa penetra na pele e estimula o metabolismo celular, aumentando o potencial de regeneração. Pode ser canalizada através de armas e armaduras, nesse caso o portador dela, não importa quem seja, recebe a regeneração.
Efeito: Cura o portador da runa durante em uma quantidade de 10 + 2d6 de HP.
Custo: 5 SP.
Duração: instantânea
Valor da dificuldade: 5
Raridade: Comum


Resumo de Custos: Aqui você resume o quanto e onde gastou seus pontos.

Raça: 1 pontos.
Classe: 0 pontos.
Talentos: 1 pontos.
Atributos: 12 pontos.
Vantagens: 6 pontos.
Desvantagens: +8 pontos.
Movimento estilo de Luta: 0 pontos.
Total de Pontos Utilizados: Se você está no lvl 1, esse total será 12 + os pontos dados pelas desvantagens.


Última edição por Lord Death em Dom 29 Jan 2017 - 22:02, editado 4 vez(es)
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Re: Lord Death

Mensagem por Convidado em Dom 31 Jul 2016 - 0:56

Os pontos estão certos mas tem um problema quanto o custo de seus pergaminhos:


O valor de um pergaminho é medido de acordo com o seu valor de dificuldade e sua Raridade. Dependendo da raridade o preço de uma magia pode ser baixo ou absurdo

Cálculo: O valor de dificuldade é multiplicado pela raridade, então, vamos pegar o primeiro exemplo ''A arma mágica de Juen'' Cujo valor de dificuldade é 7 e sua Raridade é comum. Usando uma tabela simples é determinado o numero que vai multiplicar o 7.
Comum - X1
Incomum - X2
Rara - X3
Raríssima- X4
Épica - X5

Então,um magia de valor dificuldade 7 e Raridade Comum 1, Custa 7 PO

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Re: Lord Death

Mensagem por Lord Death em Dom 31 Jul 2016 - 8:32

Fiz as contas e coloquei ao lado do nome de cada magia, totalizando 47 PO. Personagens iniciais começam com 50PO, então ainda me restam 3PO, não?
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Re: Lord Death

Mensagem por Convidado em Seg 1 Ago 2016 - 0:11

Por favor coloque os preços corretos em cada item comprado, depois disso sua ficha estará finalizada.

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Re: Lord Death

Mensagem por Lord Death em Seg 1 Ago 2016 - 8:41

Fiz todo o cálculo da forma como você me disse mas ainda não encontrei o erro, estando cada item devidamente identificado seu custo. Segue o cálculo. 
Alucinação, incomum (x2) dif 5 = 10 PO
Andar sobre a água,  comum (x1) dif 4 = 4 PO
Poder contido, rara (x3) dif 6 = 18 PO
Ritual da runa de berkano, comum (x1) dif 5 = 5 PO
Ritual da runa de Inguz, comum (x1) dif 5 = 5 PO 
Ritual da runa de Uruz, comum (x1) dif 5 = 5 PO 
10+4+18+5+5+5 = 47 PO gastas
O manto é um item interpretativo (roupa dele), a arma é uma arma especial própria (não dá lista) e uma pequena bolsa pra carregar coisas (moedas e itens). 

Solicito que me mostre onde pode estar havendo divergência para que eu possa arrumar, não estou localizando o erro.
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Re: Lord Death

Mensagem por Convidado em Seg 1 Ago 2016 - 15:33

ficha aprovada tenha um bom jogo.

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Re: Lord Death

Mensagem por Lord Death em Seg 31 Out 2016 - 16:31

Histórico dos ganhos de EXP 
Nível atual: 2
EXP: 135/200

35exp do seguinte link: http://zephyr.forumeiros.com/t2763p25-prefeitura

100 pontos de exp na campanha (link:http://zephyr.forumeiros.com/t3164p75-campanha-a-guerra-de-sangue#56104) 

Subi para nível 2. Irei guardar os 2 pontos para próximo nível comprar aliado 4p. 
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Re: Lord Death

Mensagem por Lord Death em Seg 23 Jan 2017 - 18:29

Gostaria de gastar os 2 pontos de personagens ganhos ao subir de nível para comprar vantagem "DURO DE MATAR"

DURO DE MATAR (2 pontos)
Cara,você é o Bruce Willis ! Bem,nem tanto. Mas de algum jeito, você NUNCA morre com um golpe só. Pode ser porque é muito resistente, porque é machão, porque tem sorte, tanto faz, só que você é duro na queda. Por efeitos de jogo, você não cai inconsciente de uma vez, não importa o dano que você recebe, ele sempre reduz seu hp no máximo a 1 ponto. Por exemplo, se você tem 10 de hp e toma 50 de dano, não importa,seu hp vai até 1. Isso não quer dizer que você é imortal,quando seu HP chegar a 1, e sofrer qualquer dano,você cai inconsciente ou morre como qualquer mortal. Essa vantagem pode ser facilmente contornada se você sofrer dano mais de uma vez em um turno. Se um dano reduzir seu hp a 1 o outro só termina de liquidá-lo.Mas se você recuperar um pouco de hp mesmo que te faça ter 2 de HP, eles vão ter que reduzir seu hp a 1 de novo.
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Re: Lord Death

Mensagem por tabuleiromistico em Qua 25 Jan 2017 - 14:25

Pode editar sua ficha.
Vantagem duro de matar de  2 pontos comprada
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Re: Lord Death

Mensagem por tabuleiromistico em Dom 29 Jan 2017 - 21:23

Caro jogador, troque seu vínculo para um local em Zephyr, não pode ser colocado vínculo em um local de impossível acesso, portanto não é possível deixar o vínculo com o atual Deus da Morte. O vínculo tem que está em algum lugar do Zephyr, mesmo que seja de quase impossível acesso.

Favor trocar local do vínculo.

A DIREÇÃO
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Re: Lord Death

Mensagem por Lord Death em Dom 29 Jan 2017 - 22:00

Caro GM,

O vinculo havia deixado propositalmente vago para ser uma oportunidade a ser explorada pelo narrador e previamente combinado com ele a respeito disso, vindo futuramente a desenvolver a história sobre buscando reaver o item.

Vou editar e com isso estragar meu jogo, grato pelo empenho em desenvolver roteiros de RPG...
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Re: Lord Death

Mensagem por tabuleiromistico em Dom 29 Jan 2017 - 22:05

Essa mudança em relação a reavaliação de fichas não partiu de mim, e, sim de Azetlor, então se tiver que reclamar, vá direto a Azetlor e reclame.

Grato a Direção Zephyryana.
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Re: Lord Death

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