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Lady Leviathan

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Lady Leviathan

Mensagem por di'Leviathan em Sex 22 Jul 2016 - 19:01

Nome do Personagem: Scarlet di'Leviathan
Raça: Vampira(-1)
Classe: Maga
Nível do Personagem: 2  [51/200]
Idade Real/Idade Aparente: ???/22
Altura: 1,67m
Peso: 56kg


  Características Físicas:

 Scarlet é dona de uma beleza imensurável, com belas e delicadas curvas, é o corpo da mulher ideal, ostenta seios fartos, com uma sintura fina e pernas bem torneadas. Seus longos cabelos negros macios e sedosos, alcançam até sua sintura sendo na ponta cacheados, tem o hábito de andar com o cabelo preso em um rabo de cavalo, na parte da frente há duas mechas platinadas que sempre ficam soltas ao lado do rosto.


 Como desde pequena sofre de uma doença de pele, ficava em casa todo o tempo em que o sol brilha no céu, saindo somente para eventos socias ou reuniões, sendo mais comum encontra-la durante à noite fora de casa. O que explica sua pele ser branca como marfim, macia e delica.


 Seus olhos verdes e brilhantes, hipnotizam quem os vê com um ar de sedução e místerio, olhos que parecem que já viram de tudo e não se impressionam fácilmente. Tem o costume de passar uma sombra preta ao redor dos olhos e rimel de mesma cor para alongar um pouco mais seus silhos. Geralmente usa batom preto variando entre um vermelho vinho e vermelho sangue.


 Sempre elegante e bem vestida, gosta de usar longos vestidos pretos, roxos ou vermelho vinho, meia calça rendada preta, sandalhas de couro preto com pequenos saltos, crucifixo grandes de madeira escura ou de prata, luvas pretas compridas algumas rendadas que cobrem boa parte do ante-braço, pulseiras ou braceletes de prata, nos dedos anéis de prata em forma de caveiras, cruz ou garra de dragão e nas orelhas brincos com uma joia preta/ brincos de prata escurecida com asas de morcegos ou uma cruz, podendo variar com saias elegantes, blusas pretas ou roxas de manga curta ou comprida e espartilho, podendo usar ou não uma meia calça preta ou roxa, com uma bota de couro preto ou uma sandalha de salto baixo, luvas de couro preto, pulseiras de prata e brincos discretos.
 
 Não importa como se vista, a Duquesa sempre impressiona com sua beleza, mas graças as cores que escolhe acaba passando um ar sombrio e misterioso de morte que chega a dar calafrios em algumas pessoas.


   Personalidade:

  Devido a sua criação e posição social, Scarlet tenta ser símpatica e educada para agradar a todos, independente da classe social, porém notasse um tom pouco arrogante em sua voz, combinado com um olhar que  faz pouco caso de tudo e que não se impressionar facilmente, sempre sincera, não tem medo em expor seu ponto de vista e acaba sendo muito dura e fria com as pessoas.


  Sedutora por natureza, adora brincar com corações apaixonados. Sempre muito elegante e vaidosa, orgulha-se de sua beleza e não exita em usa-la para conseguir o que deseja.


  Calma e paciente, raramente se altera, trata tudo com muita cautela, analisa bem a situação antes de agir, porém caso façam um comentário maldoso sobre sua aparência, subestimem sua beleza ou mastiguem com a boca aberta, perde a compostura podendo até partir para agressão.
  
  Com hábitos noturnos e muito solitária, passa boa parte do dia em casa estudando para aperfeiçoar seus conhecimentos. Durante à noite costuma passiar no cemitério, tomar uma taça de vinho apreciando a luz do luar e o brilho das estrelas. 




   História:

  Desde de pequena, Scarlet mostrava ser uma criança diferente das outras pessoas, filha de um ashitaar com uma humana, graças ao sangue impuro de seu pai acabou contraído o vírus vampiresco ainda no útero de sua mãe. Não  chegou a conhecer seu pai verdadeiro e sua mãe casou novamente quando Scarlet ainda era um bebé, o que a tornou muito apegada a seu padrasto.


 Sabia que não era igual às outras pessoas, seu corpo se recuperava rapidamente de ferimentos, porem sua pele era fraca contra os raios do sol, não permitindo que ela sai-se de casa por muito tempo, por conta disso passou toda a infância dentro de casa. Como não podia sair para brincar no jardim com os irmãos, aprendeu a ler muito cedo, e passava horas e horas na biblioteca de sua casa lendo tudo o que podia, adorava ler coisas sobre ciências, magias, psicologia, diplomacia e guerras. Como não conseguia dormir passava noites e noites praticando o que aprendia em seus livros durante o dia.


 Aos seis anos já comandava a casa na ausência de seus pais, compreendia muito bem a mente humana além de dominar a manipulação do elemento relâmpago com facilidade.


 Aos sete anos começa a ter aulas em casa sobre magia, etiqueta, diplomacia além de ciências e psicologia. Se dava muito bem com a maioria dos professores, porem sua professora de etiqueta era muito rígida e acabou fazendo com que Scarlet odiasse pessoas que falam de boca cheia.


 Aos oito anos concluíu seus estudos e começou a ajudar seu padrasto que era responsável pela administração dos gastos com alimentação da cidade de Pejite e monitorar alguns feudos pertencentes ao reino, também era conhecido como o duque da casa Leviathan. Durante as viagens rotineiras de de seu padrasto à Jyllia, Scarlet fazia uma parte do trabalho burocratico para ajudar.


  Aos 16 anos, Scarlet perde seu padrasto em um naufrágio, e a mãe de Scarlet tem que assumir o lugar de seu falecido marido no comando da casa Leviathan. Scarlet muito abalada com a morte de seu padrasto, decidi se isolar no castelo do norte da família.


 Séculos já haviam se passado desde que Scarlet decidiu isolar-se do mundo em seu castelo, foi então que decidiu voltar. Assim que chega em Pejite, expulsa seu sobrinho e assume seu lugar por direito como Duquesa da casa Leviathan.


 Meses mais tarde durante uma madrugada tranquila, os alarmes da cidade tocam, algumas feras do Fukai se aproximam dos muros de Pejite, então Scarlet junto aos soldados da cidade vão tentar impedir que as criaturas cheguem a cidade. Rapidamente o gigantesco exército e reduzido a somente algumas dezenas, Scarlet vendo a situação reorganiza os soldados e os conduz a vitória.


 Semanas mais tarde boatos sobre o milagre que Scarlet havia realizado se espalha pela cidade, e isso acaba chamando a atenção da rainha, que convoca Scarlet para uma reunião para dar explicações sobre o fato ocorrido. Após conversarem por horas a fio Agnes toma uma decisão e transfere Scarlet para o setor de defesa do reino com comando absoluto sobre o exército respondendo somente a ela. exércitos do reino, respondendo diretamente a ela. Sob o comando de Scarlet o exército real começa a vencer batalha após batalha, levando o nome Leviathan aos quatro cantos de Zephyr,  graças as suas táticas agressivas e seu jeito sombrio de se portar as povo começa a chamá-la de "Demónio sanguinário". Nesse meio tempo além dos campos de batalha, Scarlet se encontrava muito com Agnes a rainha de Pejite, o que criou um forte laço de amizade entre as duas, tão forte que fez com que Scarlet contasse a Agnes que era uma vampira.


 Alguns meses depois, rainha Agnes convoca todo o reino para uma reunião, onde reconhece os serviços de Scarlet para com o reino de Pejite e promove Scarlet à Arquiduquesa do reino de Pejite, o mais alto cargo que alguém que não tem sangue real pode chegar, o que surpreendeu a todos, nunca em toda a história de Pejite houvera alguém com tal cargo tão eleva, o que mostrava o grau de intimidade entre Scarlet com a família real. Desde então Scarlet como arquiduquesa comanda os exércitos de Pejite, sempre a postos para qualquer surpresa ou imprevisto.




  ATRIBUTOS:


Força: 0
Velocidade: 2
Habilidade: 1 [+ 2]
Resistência: 3
Inteligência: 9
Balística: 0


HP: 3 x 10 + 2 = 32
SP: 9 x 10 + 8 = 98




Talentos:
 Ambidestria Mágica [ "x"sp + 5sp]
 Princípios da Magia dos Elementos Conscientes: Relâmpago [ - 3sp]



Pericias de classe:
 Piromancia Nv: 1
 Luz Nv: 1
 Eologia Nv: 1


Pericias
 Psicologia Nv: 1
   Oratório Nv: 1
 Hidrologia Nv: 1


Vantagens Raciais:
 Habilidade + 2;
 Sedutor;
 Regeneração;
 Imortal;
 Absorver Vida: Sangue;
 Transformação Consciente: Névoa


Vantagens:
 Riqueza ( 3);
    Status: Arquiduquesa ( 1);
    Boa Aparência ( 1);


Desvantagens Raciais:
 Má Fama;
 Sem Dormir;
 Fraqueza: Fogo;
 Dependência: Sangue;
 Dieta Especial: Sangue;
 Doença: Fotossensibilidade


Desvantagens:
 Traço Marcante: Os olhos brilham em vermelho vinho  quando está com raiva (- 2);
 Premonição (- 2);
 Insano: Vaidade (- 1);
 Insano: Fobia[água benta] (- 1);
 Intolerância: Falem de boca cheia (- 1);


Estilo de luta:
 Kung Fu


Movimentos do estilo de luta:
              --/--
Itens:
- Bolsa de couro preto;
- Saco de balas;
- Escova de cabelo;
- Maçãs x 1
- Giz branco x 20
- Caixa onde guarda o giz;
- Garrafas de cerveja x 3
- Antidoto x 1
- Saco de suprimentos x 1
- P.Os x 127

Magias, encantamentos e rituais:



Nome: Bafo de dragão
Classe que aprende: Todas /Elemento: Fogo
Descrição:Uma grande rajada de fogo,que acerta tudo em linha reta incinerando sem misericórdia
Efeito: Emite uma rajada de fogo de 3 metros de comprimento por 15 CM de largura que atinge em linha reta.
Dano: 6 + Ataque mágico
Custo: 25 SP
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 7
Raridade: Comum


Nome:Boom !
Classe que aprende: Todas/Elemento: fogo
Descrição: Reverenciadas por muitos como a suprema arte da explosão. É uma magia extremamente simples, mas de conseqüências desastrosas. Ao desejo do
conjurador, ele pode detonar uma explosão a partir do nada.
Efeito: Cria uma explosão de 2 metros de diâmetro. A explosão só pode ser feita a uma distancia de no máximo 5 metros
Dano: 5 + Ataque mágico
Custo: 22 SP
Duração:Instantânea
Valor da dificuldade: 8
Raridade:Comum.


Cone de cristal
Classe que aprende: Todas Elemento: Cristais (terra + Luz)
Descrição: Um cone de cristal se forma nas mãos do mago lançada em direção ao alvo.
Efeito: se forma um cone de cristal nas mãos do conjurador que é lançado de encontro o inimigo distancia de 10 m causando muito estragos.
Dano: 4 + d6
Custo: 7 SP
Duração: instantânea
Nível de dificuldade: 4
Raridade: Incomum


Nome: Geiser Instantâneo
Classe que aprende:Classes magicas /Elemento: Água e fogo
Descrição: Usando a umidade presa no solo, o mago consegue acumular água e a projetar em forma de rajada do chão, atingindo o alvo em um turbilhão.
Efeito:Cria uma rajada cilíndrica de água que consegue erguer objetos e ainda os atinge com grande potencia.
Dano: 5 + Ataque mágico
Custo:15 SP por Geiser
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 7
Raridade: Incomum


Nome: Incinerar
Classe que aprende: Todas /Elemento: Fogo
Descrição: Acelera as reações químicas do objeto alvo, fazendo que ele pegue fogo. Obviamente essa magia só pode ser usada em coisas que sejam inflamáveis,
como madeira seca, carvão, corpo em decomposição ou até mesmo em roupas
Efeito: Cria chamas no objeto alvo rapidamente o incinerando. Apesar de criar
fogo, essa magia não causa dano direto, mas sim por conseqüência da queimadura. O objetivo não é acertar o alvo com fogo e sim que ele se incinere. O fogo só pode pulverizar itens interpretativos e as chamas podem ser apagadas normalmente, assim como também podem se alastrar, chegando a atingir até mesmo o conjurador caso ele seja descuidado.
Dano: [consulte tabela de status negativos => queimaduras] Status negativo em chamas grave
Custo: 7 SP
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 5
Raridade: Comum


Nome: Lâminas de Ar
Classe que aprende: Classes mágicas /Elemento: Ar
Descrição: Uma versão melhorada da magia golpe de ar, aumentando a rotação da esfera cria-se um lamina de ar, essa magia é extremamente rápida e necessita de grande habilidade do mago conjurado.
Efeito: Cria uma lâmina feita de ar que corta como uma espada com um alcance de 10 metros.
Dano: 4 + Ataque mágico
Custo: 12 SP
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 6
Raridade: Incomum


Vislumbre do inferno
Classe que aprende: Todas /Elemento: Trevas
Descrição: Os olhos não escondem somente a alma, mas também o próprio inferno, a sina das almas mortais. O fogo que arde dentro de si feito para queimar as almas condenadas, olhar para os olhos é como ver refletido toda a maldade e crueldade que um mortal pode fazer e somente olhar de relance é o suficiente para a mais sã das almas gritar de loucura. As vitimas podem ficar desde assustadas a simplesmente entrar em coma, traumatizadas.


Efeito: Causa sofrimento a um ser de acordo com a quantidade de pecados do alvo. Essa magia não visa causar culpa, portanto, seres que não sentem culpa pelos seus erros também são atingidas. Basicamente a magia causa dano no HP do alvo, além de poder causar efeitos negativos como perda terrível, culpa, paralisias entre outras que são decididas pelo GM.


O dano é 2+1d6, não sofrendo influencia dos atributos do conjurador, mas sim da biografia do alvo na seguinte proporção:


Angelical – Uma pessoal incrivelmente boa, que cometeu nenhum pecado e caso tenha cometido, tenha sido sempre pecados leves e com uma imensa justificativa ex: Ter roubado para alimentar um filho doente, ter mentido para proteger alguém. Recebe -4 de dano.


Bondosa - Uma pessoa boa, que visa ajudar os outros e nunca prejudica ninguém , talvez tenha cometido alguns pecados leves mas nenhum grave. Ou então, cometeu no máximo um único pecado grave, mas com uma justificativa do tipo ter matado um ser mas somente em auto defesa ou para proteger alguém,ter cometido incesto sem saber e etc – Recebe -2 de dano


Neutra - Uma pessoa comum, que tem seus erros, mas também seus atos de boa fé, pode ter cometido alguns pecados, mas não necessariamente prejudicou alguém ou fez por prazer, pode ter feito seus pecados graves mas nunca com a intenção real e até se arrepende. Recebe o dano normal


Má – Uma pessoa que visa prejudicar os outros, apesar de não ter coragem ou oportunidade de por exemplo ter matado alguém. Roubar, mentir e se deleitar com a luxuria e a gula são praticas comuns. Recebe +2 de dano


Demoníaca – Um ser sanguinário, que vive no pecado e não possui limites, estupros, mortes e outros crimes hediondos sujam suas mãos você não se arrepende de seus crimes e pretende até fazer mais. Recebe +4 de dano.


OBS: Desvantagens traumáticas como perda terrível, visão agonizante, premonição e complexo de culpa aumentam o dano em +2


A magia funciona como um teste de manipulação, portanto vantagens e talentos como ameaçar, convicto, mente forte entre outros podem influenciar na defesa do alvo e no ataque do conjurador.


É obviamente necessário que a pessoa olhe nos olhos do conjurador, ela não precisa enxerga-lo, mas precisa estar a menos de 3 palmos de distancia dele, olhando-o na direção de seus olhos e funciona mesmo se o alvo fechar os olhos, caso tenha concluído os requisitos citados.


Conclusão final:
Alvo sofre teste de manipulação (INT x INT) e recebe dano proporcional a sua biografia.


Independente do dano sofrido o alvo recebe um status negativo tontura grave.


Custo: 6 SP
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 7
Raridade:Rara


Nome:Amaldiçoar
Classe que aprende: Mago, Curandeiro /Elemento: Trevas
Descrição: Utilizando as profanas artes negras, o mago joga uma magia que causa uma terrível maldição em seus inimigos.
Efeito: Apesar de não causar dano, maldições causam problemas temporários as vitimas diretas da magia. Algumas maldições são tão poderosas que não podem ser removidas por magias ou duram a vida inteira. A maldição causa -2 em qualquer atributo escolhido pelo conjurador.
Custo: 10 SP + 3 SP por turno
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum


Nome:Alucinação.
Classe que aprende: Todas /Elemento: Trevas
Descrição: Essa magia utiliza todas as trevas internas do oponente para mergulhá-lo em seus próprios medos e temores.
Efeito: Cria uma terrível ilusão baseada nos pesadelos, temores e desvantagens do inimigo. Essa magia deixa o oponente insano, rolando 1d6 para saber qual será a insanidade (1 e 2, fobia. 3 e 4,fantasia. 5 e 6 furia). Porém ele só pode realizar algo contra o conjurador caso o vença em um teste INT x INT. 5 metros de alcance
Custo: 8 SP+ 2 sp para manter
Alcance: 5 metros
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 5
Raridade:Incomum


Nome: Andar sobre a água
Classe que aprende: Todas/Elemento: Água
Descrição: Como o próprio nome já diz,essa magia permite que o conjurador ande sobre a água como se fosse um terreno firme. O conjurador pode escolher afundar a qualquer momento.
Efeito: Permite Andar sobre a água
Custo: 3 SP por pessoa + 1 por turno
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade:Comum


Nome:Bastão de luz
Classe que aprende:Todas /Elemento: Luz
Descrição: Usada predominantemente por Curandeiros,se consiste na materialização de um bastão de luz que ilumina tudo ao redor como uma lâmpada de 100 htz. O bastão tem 15 centímetros de comprimento e 5 de largura e é inofensivo a maioria das criaturas. O bastão voa sob o comando do mago, mas não pode se afastar mais do que 5 metros do conjurador
Efeito:Cria uma fonte de luz em forma de bastão
Custo:3sp + 1 SP por turno
Duração:Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade:Comum.


Circulo de cura.
Classe que aprende: Todas /Elemento: Luz
Descrição: Concentra-se boa parte da energia do conjurador para criar um circulo mágico no chão ou em qualquer superfície horizontal de cor azul fraca, a energia se expande em todas as direções a partir do ponto de origem que é o conjurador até seu limite de 5 m de raio.
Efeito: Cura 1d6 + ataque mágico em todos os seus aliados e somente eles, por mais que estejam vários inimigos no circulo de efeito estes não receberam a cura.
Para criaturas malignas essa Skill causa ataque magico +1 de dano com elemento luz de em vez de curar. O terreno também fica sagrado aumentando o dano com elemento luz em +1 A magia exige uma rodada completa de concentração,sendo o conjurador incapaz de realizar qualquer ação ou movimento durante a magia sem falar que, ao terminar a magia, o conjurador permanece com uma penalidade de -1 em seus atributos em todos os testes por duas rodadas.
Custo: 13 SP + 4 sp por turno
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 6
Raridade:Incomum


Nome: Cura
Classe que aprende: Todas/Elemento: Luz
Descrição: Com imposição de mãos, o clérigo pode curar ferimentos externos e sangramentos
Efeito: Cura um aliado alvo com  2d6
Custo: 3 SP
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum


Destrancar
Classe que aprende: Todos Elemento: neutro
Descrição: O conjurador concentra uma pequena parte de seu elemento no objeto que queira abrir, abre fechaduras trancadas e mesmo uma porta trancada com a magia.
Efeito: Abrem portas, janelas baú trancados. Objetos trancados magicamente ou com travas de seguranças mais caras são imunes a essa magia,restando somente travas mais comuns e baratas.
Custo: 3 SP
Duração: instantânea
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum


Nome: Neblina
Classe que aprende: Todas /Elemento: Agua e fogo OU Agua e ar
Descrição:
Condensando as moleculas do ar até formar uma grossa nevoa ou simplesmente evaporando uma fonte de água próxima,o conjurador consegue espalhar uma neblina e a manter,prejudicando a visão de todos os inimigos.
Efeito: Cria uma densa neblina que causa penalidade de -2 na habilidade e em qualquer teste que envolva visão em todos em uma área de 3 metros de raio exceto aliados. Criaturas que tenham radar não são afetadas.
Custo: 14 SP + 4 SP por turno
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade:Comum


O beijo do vampiro.
Classe que aprende: Todas /Elemento: Neutro
Descrição: O sangue leva um vampiro à loucura, e leva-se anos para aprender a controlar esse vicio tão poderoso. Conjuradores tem o poder de transferir esse êxtase para sua vitima, quanto maior o tempo de exposição, maior o efeito.Os efeitos variam de taquicardia, tontura e arrepios, fraqueza nas pernas, dificuldade para raciocínio, sudorese e falta de ar, além de perda de equilíbrio, prazer intenso e orgasmos. A cada turno, os efeitos são mais intensos. Para isso, deve estar mordendo-a, independente de sugar o sangue, ou então a beijando. Além de ser usado como estratégia, ja que deixa a vitima vulnerável a ataques físicos e psicológicos,também é usada para fins sexuais pelos seus ''efeitos colaterais''.
Efeito: Causa status negativo tontura média e -2 em resistência a manipulação, aumentando em -1 a cada turno.
Custo: 4 SP (+ 3 SP para cada ponto de penalidade na resistência extra). Um terço do custo total arredondado para baixo para manter.(minimo 1)
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade:Comum


Nome:Toque congelante
Classe que aprende:Todas /Elemento: Água
Descrição:Torna as mãos do conjurador extremamente frias podendo até mesmo congelar aquilo que toca
Efeito:Cria uma aura de gelo nas mãos,que causam status negativo congelamento médio,além de valer como um ataque elemental de água.
Dano: (Consulte tabela de Status Anormais )+ 3 + ataque mágico
Custo: 7 SP + 2 SP por turno
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum


Toque do destino
Classe que aprende: Todas /Elemento: Neutro
Descrição: O conjurador concentra em suas mãos uma esfera de energia de cor branca fria ao toque ao encostar no alvo este ganha um bônus de +2 em qualquer habilidade a escolha do alvo ou +1 em duas habilidades a escolha do alvo.
Efeito: Concede + 2 de atributo ou + 1 em dois atributos a escolha do conjurador.
Custo: 10 sp + 3 por turno.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 6
Raridade:Comum


ome: Ritual da runa de Inguz
Classe que aprende: Todas as Classes
Elemento: Neutro
Descrição: Após um pequeno ritual simples o conjurador pode encantar uma pedra com poder, tornando-a uma runa mágica. Runas são encantamentos ancestrais cristalizados em gemas ou postos sobre armaduras e armas especiais, que podem mudar o rumo de uma batalha. O ritual é simples mas exige 1 turno de confecção.
- Tinta, giz ou qualquer substancia que possa ser usada para pintura.
- Uma superfície plana.
- Uma pedra.
- Um alimento. (bem preparado)


O Conjurador precisa desenhar um simbolo específico na superfície plana, por a pedra em seu centro e encantar a pedra com determinado poder. A mana só é usada durante o ritual e a pedra pode ser ativada sem custo de sp a qualquer momento. Uma vez ativada, a magia se esvai da pedra e ela volta a ser somente um objeto comum.


Runa de suporte que proporciona um aumento nas capacidades físicas de seu usuário. Quando ativada ela libera um brilho alaranjado que rapidamente se expande e é absorvido pelos músculos de seu usuário, lá a runa atua melhorando tanto a capacidade de explosão quanto a resistência do usuário.
Efeito: Dá ao usuário da runa um bônus de +3 em força e +3 em res durante 01 turno.
Custo: 5 SP.
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 5
Raridade: Comum




Nome: Ritual da runa de Uruz
Classe que aprende: Todas as Classes
Elemento: Neutro
Descrição: Após um pequeno ritual simples o conjurador pode encantar uma pedra com poder, tornando-a uma runa mágica. Runas são encantamentos ancestrais cristalizados em gemas ou postos sobre armaduras e armas especiais, que podem mudar o rumo de uma batalha. O ritual é simples mas exige 1 turno de confecção.
- Tinta, giz ou qualquer substancia que possa ser usada para pintura.
- Uma superfície plana.
- Uma pedra.
- Uma planta de valor curativo.


O Conjurador precisa desenhar um simbolo específico na superfície plana, por a pedra em seu centro e encantar a pedra com determinado poder. A mana só é usada durante o ritual e a pedra pode ser ativada sem custo de sp a qualquer momento. Uma vez ativada, a magia se esvai da pedra e ela volta a ser somente um objeto comum.


Quando ativada essa runa se rompe num brilho verde intenso que se expande, tomando o corpo de seu usuário. A energia contida nessa runa penetra na pele e estimula o metabolismo celular, aumentando o potencial de regeneração. Pode ser canalizada através de armas e armaduras, nesse caso o portador dela, não importa quem seja, recebe a regeneração.
Efeito: Cura o portador da runa durante em uma quantidade de 10 + 2d6 de HP.
Custo: 5 SP.
Duração: instantânea
Valor da dificuldade: 5
Raridade: Comum




Nome: Ritual da runa de Wyrd
Classe que aprende: Todas as Classes
Elemento: Neutro
Descrição: Após um pequeno ritual simples o conjurador pode encantar uma pedra com poder, tornando-a uma runa mágica. Runas são encantamentos ancestrais cristalizados em gemas ou postos sobre armaduras e armas especiais, que podem mudar o rumo de uma batalha. O ritual é simples mas exige 1 turno de confecção.
- Tinta, giz ou qualquer substancia que possa ser usada para pintura.
- Uma superfície plana.
- Uma pedra.
- Um objeto inflamável, para se acender durante o encantamento.


O Conjurador precisa desenhar um simbolo específico na superfície plana, por a pedra em seu centro e encantar a pedra com determinado poder. A mana só é usada durante o ritual e a pedra pode ser ativada sem custo de sp a qualquer momento. Uma vez ativada, a magia se esvai da pedra e ela volta a ser somente um objeto comum.


Quando ativada essa runa se rompe num brilho de coloração avermelhada, semelhante a um pequeno Sol, que se expande, causando uma forte explosão flamejante.
Efeito: Causa uma explosão de fogo ao redor do usuário da runa que se expande por aproximadamente 5 metros. A explosão causa um dano de Ataque Mágico + 1d6.
Custo: 5 SP.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 5
Raridade:Comum


Resumo de Custos: 150 P.O utilizados



Raça: 1 pontos.
Classe: 0 pontos.
Talentos: 0 pontos.
Atributos: 13 pontos.
Vantagens: 5 pontos.
Desvantagens: - 7 pontos.
Movimento estilo de Luta: 0
Total de Pontos Utilizados: 12


Última edição por di'Leviathan em Dom 7 Maio 2017 - 14:31, editado 14 vez(es)
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Re: Lady Leviathan

Mensagem por Convidado em Seg 25 Jul 2016 - 12:20

movida para a área de fichas. Espero pelo termino de sua ficha.

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Re: Lady Leviathan

Mensagem por Convidado em Dom 31 Jul 2016 - 1:06

Os gasto de seus pergaminhos esta incorreto por favor siga este esquema:

O valor de um pergaminho é medido de acordo com o seu valor de dificuldade e sua Raridade. Dependendo da raridade o preço de uma magia pode ser baixo ou absurdo

Cálculo: O valor de dificuldade é multiplicado pela raridade, então, vamos pegar o primeiro exemplo ''A arma mágica de Juen'' Cujo valor de dificuldade é 7 e sua Raridade é comum. Usando uma tabela simples é determinado o numero que vai multiplicar o 7.
Comum - X1
Incomum - X2
Rara - X3
Raríssima- X4
Épica - X5

Então,um magia de valor dificuldade 7 e Raridade Comum 1, Custa 7 PO

Convidado
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Re: Lady Leviathan

Mensagem por Convidado em Qui 11 Ago 2016 - 2:28

Estou a espera do termino de sua ficha, quando terminar me envie um MP.

Azetlor

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Re: Lady Leviathan

Mensagem por Convidado em Sex 2 Set 2016 - 1:02

Ficha aprovada minha cara jogadora, tenha uma bom jogo

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Re: Lady Leviathan

Mensagem por tabuleiromistico em Dom 2 Out 2016 - 19:11

EXP e POs adicionados a sua ficha.
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Re: Lady Leviathan

Mensagem por di'Leviathan em Ter 1 Nov 2016 - 13:31

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Re: Lady Leviathan

Mensagem por tabuleiromistico em Qua 2 Nov 2016 - 14:32

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Re: Lady Leviathan

Mensagem por tabuleiromistico em Dom 29 Jan 2017 - 21:43

Para ter o princípio do trovão tem que comprar dois talentos antes:
Princípio de magia de ar
Princípio de magia de luz

Para poder comprar então o talento princípio de magia de trovão.

Logo tera que gastar mais dois pontos para ter o princípio de magia básica trovão.

Favor alterar 

Grato, a direção Zephyriana
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Re: Lady Leviathan

Mensagem por di'Leviathan em Qua 3 Maio 2017 - 2:04

Ganhei 3 garrafa de cerveja, 100 P.O, 1 antidoto, 1 saco de suprimentos


Aqui: http://zephyr.forumeiros.com/t3164p200-campanha-a-guerra-de-sangue?highlight=guerra+de+sangue
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Re: Lady Leviathan

Mensagem por Azetlor em Dom 7 Maio 2017 - 10:44

Pode adicionar estes itens a sua ficha.
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Re: Lady Leviathan

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