Prehael Di'Rose

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Prehael Di'Rose

Mensagem por Stained B. em Sex 17 Jun 2016 - 20:48

Nome do Personagem: Prehael Di'Rose
Raça: Bruxo
Classe: Necromante
Nível do Personagem: 03 (053/300)
Idade Real/Idade Aparente: 29/26
Altura: 1,73m
Peso: 46kg

Características Físicas
:
  Sua forma física original foi deformada por rituais e magia, seu treinamento e o ambiente onde estes ocorreram o deformaram, não que tenha se tornando uma criatura horrenda, apenas é visível que não é uma pessoa normal fisicamente.
 Sua pele é pálida e frágil aos raios de sol, mesmo assim ele não expressa nenhuma dor ou cansaço perante ele. Ainda sim, prefere ficar na sombra a ficar exposto. As cicatrizes de seu corpo são saltadas como se fossem auto-inflingidas, a maioria não é muito visível pois ficam por baixo de suas roupas, porém as de suas mãos ou as feridas de seus pés por andar descalço estão expostas. Ao lado direito de seu corpo existem tatuagens feitas a magias, começam do calcanhar, sobem pela perna e continua por seu abdômen.

 Seu rosto é delicado, e fino. Os olhos refletem um tom claro de magenta tal qual pétalas de uma cerejeira, neles pode se ver uma ironia assim como em seu sorriso discreto, um tom feliz e ao mesmo tempo sátiro. Sobrancelhas finas sobre os olhos, estes que estão sempre emoldurados por uma sombra negra natural que reforça a cor rosada de sua íris. Os cabelos que já foram negros são agora brancos e sem vida como neve semelhante a sua pele pálida como à de um doente, seus fios são lisos, eles por parte ficam presos atrás da cabeça em um coque por serem muito compridos.

 Veste roupas claras, um manto branco cobrindo seu corpo e nada mais. Este manto que é ornado com desenhos simples em sua gola, nas mangas e a barra. É quase que um kimono feminino, que ajuda a causar o conflito de seu gênero. Ao redor do pescoço percorre um rosário de pérolas rochas e escuras, cada uma tem uma representação das provas que passou até hoje. E por fim, o bruxo usa um par de grandes brincos negros, na ponta de cada há uma jóia combinando com a cor de seus olhos.
 Além de tudo, Prehael se transforma em um gato branco de olhos magenta fraco a luz do sol devido ao seu albinismo.


Personalidade:
 Não possui compaixão por nada além de seu companheiro Nobert, é a única vida que consegue sentir e se colocar no lugar. Apesar da antipatia pelo próximo, não quer dizer que seja rude e ignorante, pelo contrário, o bruxo é bem simpático. .Suas emoções são por grande parte inexistentes, mesmo assim Prehael não abandona seu sorriso irônico em momento algum, mesmo durante o sono, chega a ser assustador sua postura inabalável.
Por não possuir qualquer sentimento é não ter a intervenção, o bruxo opta pelo mais agradável, sendo esse a felicidade, por tal razão expressa um sorriso em seu rosto mesmo que não possa ser realmente feliz.

 Em seus momentos de conforto e segurança, inevitavelmente se transforma em um gato branco. O mesmo ocorre quando se vê em perigo, é como uma defesa e forma de fugir até se encontrar seguro, todavia, Prehael não desfruta do sentimento de medo, apenas se transformará quando compreender sua desvantagem.

 Em relação a Nobert, o bruxo está dando atenção para o felino sempre que pode. Adora acariciar o pequeno animal sobre seu ombro e sentir o prazer deste e mesmo nessa posição o gato consegue se manter alerta contra perigos, ainda mais alerta que seu dono sendo capaz de avisá-lo do que há ao redor.

Em seu mais profundo, o andrógino admira a qualquer um mais do que a sí próprio. Foi criado para ser perfeito, e mesmo assim é incompleto, é incapaz de sentir como os outros e por causa disso se considera imperfeito. Não é capaz de conhecer os prazeres ou sofrimentos, não consegue compreender ninguém e não pode explicar por qual razão os demais optam por decisões imprudentes, impulsivas ou ilógicas.
Em seu íntimo Prehael se vê inferior, por muitas vezes tentou se ferir em busca de sentir a dor e deixou cicatriz por seu corpo. Em seu quarto na Irmandade, cuida de muitos gatos, eles são sua companhia por se sentir solitário, por não conseguir sentir nada por outra pessoa.


História:
história:

 Entre as florestas, existia uma tribo oculta de ninfas vivendo a base de sua própria crença e seus próprios costumes. As árvores eram suas casas, era quase como um reino, possuíam uma rainha e está tinha suas conselheiras. Uma de suas conselheiras era Ciszirith, uma jovem ingenua e bondosa que desconhecia o mal.
 Um dia, vindo em carruagens de um reino próximo, os homens se surgiram. Vestidos de forma fina e carregando suas espadas a cintura, eles chamaram pelas ninfas e proporão uma aliança entre os dois grupos afim de fazer trocas de qualquer coisa; especiarias, materiais, conhecimento, entre outros. Após discussões, a aliança foi aceita, os dois lados se beneficiaram e se fortaleceram.
 A cada dia estavam mais próximos, festejando juntos e convocando reuniões. Em uma destas festas foi que Ciszirith, tomada pela bebida, conheceu o filho jovem do rei e por aquela noite sentiu a paixão. A ninfa era ingenua, deixava que seu coração frágil fosse arrastado pelo desejo e criou para si um vicio. Toda noite, Ciszirith invadia o castelo em busca de seus amantes.

 A ninfa não era a única que circulava entre aquelas paredes sem permissão. Havia agentes infiltrados, um numero pequeno que estava manipulando os eventos e coletando informações já a algum tempo, eles eram agentes da Irmandade das Sombras. Nenhum documento poderia existir se não fosse alterado e falsificado por suas mãos, nenhuma ação da corte era aceita se não tivesse sido influenciada. Atuando bem na frente de todos de forma quase obvia, os servos eram invisíveis e ninguém poderia contradizer os nobres.
 Ao ver aquela oportunidade, os infiltrados planejaram uma acusação fácil. Um deles que se fazia de nobre, atraiu Ciszirith para os aposentos do rei, não foi difícil trazer seu coração para uma armadilha. Em seguia, outro deles feito de servo, trouxe o rei para ser assassinado em frente a ninfa. Os dois então apagaram a ninfa e a levaram para ser acusada de assassinato.
 Enquanto a ninfa era deixada nos calabouços, a corte discutia o caso. Então, Ciszirith foi acusada de ter sido enviada de sua tribo para assassinar o rei, e indignado o filho do rei assumiu o cargo, sentiu-se usado no dia em que conheceu a ninfa e ordenou um ataque a floresta. O reino das ninfas, sua casa foi engolida pelas chamas e as que sobreviveram foram levadas para os calabouços para apodrecer como Ciszirith.

 Suas irmãs passaram em frente a sua cela acorrentadas, os olhares de reprovação encaravam Ciszirith com raiva. O ambiente era escuro, a única luz que existia era quando algum carcereiro passava por lá com uma tocha. O chão era áspero ao ponto de cortar os pés, as goteiras em poucas celas traziam o esgoto do castelo e não se ouvia nada além do desespero das ninfas ecoarem pelo corredor.
 Os guardas diariamente deixavam comida em frente as celas, as ninfas esticavam seus braços, mas estava sempre longe demais para alcançar e nenhumas delas conseguia comer. Quando eles não deixavam comida, vinham para agredir, abusar ou humilhar. Aos poucos elas caíram, morreram de inanição, doenças ou pelas agressões. Mas algo impedia que Ciszirith fechasse os olhos e desisti-se, alumas coisa estava lhe dando forças e a ninfa então continuou acordada. A ninfa em busca da sobrevivência, se alimentou dos insetos que rastejavam pelas celas, quando não havia insetos ela comia a carne dos dedos, quando tinha sede bebia das goteiras. Com menos ninfas pelo calabouço, os guardas se revesaram para torturar e abusar de Ciszirith, as vezes mais de um.
 E depois de meses, o que estava a entregar tantas energias a ninfa surgiu. Ciszirith fez o parto de seu filho sozinha e sem procedimento algum, nasceu uma criança prematura, fraca e com os olhos da mãe.

 Não foi a luz que Ciszirith deu ao menino, mas sim a escuridão de uma cela nojenta e precária, um ambiente sem vida e tomando pela solidão. A ninfa logo faleceu sem sequer conseguir ver o rosto de seu filho naquele lugar escuro, a criança ficou sozinha e perdida nas trevas.
 Seu choro ecoou pelos corredores, e logo chamou atenção de um dos carcereiros que seguiu o som até encontrar o cadáver e o recém nascido, então tomado pela pena, colheu o garoto entre os braços e o levou consigo. O homem que o encontrou, era um dos infiltrados que manipulava os nobres, e de suas mãos o garoto foi passado para outro infiltrado, depois para um terceiro e de mão em mão o bebê foi levado até alcançar a Irmandade das Sombras e ser colocado de frente a uma criatura horrenda e temida, um monstro das trevas cujo seu nome era sussurrado como uma maldição aos mortais. Azetlor. 
 O garoto foi colocado de frente a ele por um de seus subordinados como oferenda, então o lich observou aquela alma pura que poluía seu ar com a ingenuidade do bem e com as mãos trouxe o pequeno para seu colo vendo uma oportunidade.

 Azetlor, viu potencial em uma vida que sequer sabia abrir os olhos, ele viu uma arma. Levou a criança consigo e usando seu poder partiu a alma do garoto por duas o tornando perfeito. Uma parte de sua alma seria treinada até atingir a perfeição, o próprio lich decidiu se encarregar de ensinar a criança desde já, ninguém seria melhor para criar sua arma. E a segunda parte seria o receptáculo de toda a pureza do garoto, deveria ser domesticado então foi transformada em um animal. Então Azetlor criou dois novos membros a se juntar na Irmandade, um bebê privado das emoções e um gato preto. O menino foi batizado de Prehael, e o gato recebeu o nome de Nobert.
 Foram aceitos como Vagrants, seus corpos logo começaram a ser expostos á magias e mutações, logo os efeitos surgiram modificando o corpo do garoto, seus cabelos e pele ganharam um tom pálido como de um cadáver, e em seguida mostrou metamorfoses felinas. A criança já não era o filho de uma ninfa, havia se tornando uma criatura, um bruxo feito para ser sensível a magia para usa-la com facilidade. Quando o garoto começou a caminhar, o lich já estava compartilhando seus dons vendo o garoto repetir seus feitos com magia negra trazendo ratos de volta a vida.
 Ao longo de seu crescimento, foi tatuado de seu calcanhar e subir por sua perna até alcançar suas costelas uma tatuagem negra contando seu progresso como necromante,era quase que a história de sua vida. Em sua adolescência Prehael já transbordava trevas como se fosse suor, mas ainda não alcançava o poder de seu mestre. Nobert acompanhou o treino todos os dias, já estava domesticado deixando as emoções que carregava de lado, agora eles era parceiro de Prehael visando pelo dono como um guarda costas fiel.

 Enfim se tornou parte da Irmandade, subiu seu posto se tornando um Irmão Sombrio, uma arma sem falhas. Sendo enviado para missões variadas, assassinatos sob luz do dia ou as sorrateiro ás sombras, destruição e invasões as vezes ao lado de outros membros da Irmandade das Sombras ou sozinho apenas com seus esqueletos e mortos, obediente as ordem de Azetlor, pois sem seus sentimentos não haveria como desobedecer.

 Dia após dia apenas continuava a fazer o que foi treinado para fazer; obedecer as ordem de seu mestre e cumprir qualquer missão perfeitamente ou da melhor forma. Mas para o bruxo a melhor forma era um erro, e seu ego aprendeu que erros são como missões fracassadas, era um motivo para se castigar com mais treinos buscando algo alem do que a perfeição até que fosse o que Azetlor desejava, queria se tornar a arma perfeita.
 Estava pronto para outra ordem do Grão-Mestre e foi enviado para Pejite com a tarefa de conseguir atenção da rainha Agnes. Em seguida ele se juntaria a rainha e outros soldados em uma guerra e então coletaria informações como um agente duplo observando os dois lados. Prehael jurou para si que esta seria outra missão concluída com perfeição.



ATRIBUTOS:

Força: 0   
Habilidade: 3   
Velocidade: 2    
Resistência: 3  
Inteligência: 5  [+ 2]
Balística: 0

HP: 3 x 10 + 1 = 31 
SP: 7 x 10 + 9 = 79



Talentos:
- Aceleração Degenerativa (-3SP p.Turno )
- Evocar Morto (-3SP p.Turno 
- Mente Forte 

Pericias de classe:
- Necromancia +3

Perícias: 
- Conhecimento com Trevas Nv. 3

Vantagens Raciais:
- Transformação Consciente (Gato Birmanês Branco)

Vantagens:
- Aliado Familiar (Nobert) (2 Pontos)
- Hipoalgia (2 Pontos)
- Mestre (Azetlor, +1 talento) (1 Ponto)
- Arma Especial (Clauditis) (2 Pontos)
- Eloquente (1 Ponto)
- Sedutor (1 Ponto)
Desvantagens Raciais: 
- Transformação Descontrolada (Gato Birmanês Branco)

Desvantagens:
- Albinismo (2 Pontos)
- Andrógino (1 Ponto)
- Aura Má (1 Ponto)
- Traço Marcante (Tudo; Roupas, cabelo e albinismo) (2 Pontos)
- Vinculo (Nobert) (2 Pontos)

Estilo de luta: 
-

Movimentos do estilo de luta:


Itens:
- 38 POs

Magias: 
 
magias:

 
Adaga Ritualística:
 Classe que aprende: Classes mágicas, Elemento: trevas
Descrição: O conjurador conjura uma energia negra que ganho um formato parecido a de uma adaga cerimonial totalmente feita de trevas.
Efeito: Caso o conjurador consiga acertar seu ataque com a energia ela suga do alvo SP em vez de HP.
Dano: 5 + ataque mágico no SP.
Custo: 5 Sp + 1 Sp por turno.
Duração: instantânea
Valor de dificuldade: 5
Raridade: Incomum 

 
Alucinação:
 Classe que aprende: Todas /Elemento: Trevas
Descrição: Essa magia utiliza todas as trevas internas do oponente para mergulhá-lo em seus próprios medos e temores. 
Efeito: Cria uma terrível ilusão baseada nos pesadelos, temores e desvantagens do inimigo. Essa magia deixa o oponente insano, rolando 1d6 para saber qual será a insanidade (1 e 2, fobia. 3 e 4,fantasia. 5 e 6 furia). Porém ele só pode realizar algo contra o conjurador caso o vença em um teste INT x INT. 5 metros de alcance
Custo: 8 SP+ 2 sp para manter
Alcance: 5 metros
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 5
Raridade:Incomum 

Tropa de Esqueletos:
Classe que aprende: Necromante Elemento: trevas
Descrição: Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d6 esqueletos para lutar contra os inimigos do mago.
Efeito: O conjurador entoa algumas palavras podendo assim conjurar 1d6 esqueletos. ele escolhe do resultado quantos são arqueiros e quantos são guerreiros, lutam até sua destruição quando não tem mais ninguém para eles enfrentarem eles desaparecem. O conjurador leva 1 turno para realizar a magia.
Arqueiro (FOR 0 ,HAB 2,VEL 0,RES 0,INT 0,BAL 3) Guerreiro (FOR 3 ,HAB 1,VEL 0,RES 1,INT 0 ,BAL 0 )
Custo: Cada esqueleto custa 10 sp + 3 sp por turno
Duração: sustentável
Nível de dificuldade: 8
Raridade: Rara 

 
abafo:
Classe que aprende:Todas /Elemento:Ar
Descrição: Uma magia simples e útil, que consiste em impedir que o som se propague ao redor de uma pessoa a tornando completamente inaudível. Obviamente, a pessoa encantada ainda pode ser vista claramente.
Efeito: Torna a criatura encantada inaudível em um raio de 1 metro.
Custo: 4 SP para cada criatura + 1 SP por turno também para cada criatura
Duração:Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Incomum 

 
Accio:
 Classe que aprende: Todas /Elemento:Neutro
Descrição: Usada de muitas formas e maneiras mas com um conceito simples,essa
magia permite atrair um objeto pequeno para a mão do conjurador.
Efeito:Move um objeto até a mão do conjurador. O peso máximo do objeto é definido pela inteligencia na mesma proporção de força.
Custo: 8 SP por kilograma levantado
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum 

 
Ácido:
 Classe que aprende: Todas /Elemento: Trevas e agua
Descrição: Quando o conjurador morde uma presa, as bactérias presentes em sua saliva são capazes de dissolver o que tocarem. Se não for limpo logo, corre o risco de entrar em decomposição. Quando ativa a magia, ele não é capaz de controlar as bactérias, portanto, se ela morder um aliado, ou ela mesma, o mesmo efeito ocorrerá.
Efeito: A criatura mordida recebe imediatamente um envenenamento grave.
Custo: 8 SP 
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 5
Raridade: Incomum 

 
Alucinação Coletiva:
 Classe que aprende: Magos, necromantes, shamans /Elemento:Trevas
Descrição: Essa magia utiliza todas as trevas internas de todas as pessoas próximas para fazê-las mergulharem em seus piores pesadelos e, assim, sofrerem as conseqüências pelos seus medos.
Efeito: Essa terrível magia expande as sombras de inimigos próximos e cria um campo de ilusões de 3 metros de raio, baseada nos pesadelos, temores e desvantagens dos inimigos.Essa magia deixa os oponentes insanos, rolando 1d6 para saber qual será a insanidade (1 e 2, irá sair correndo da ilusão. 3 e 4, irá se paralisar de medo. 5 e 6, será atacar aliados próximos e a si próprio). Porém eles só poderão realizar algo contra o conjurador caso o vençam em um teste INT x INT. 
Custo:17 SP + 5 pra manter
Alcance: 10 metros
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 9
Rara:Rara 

 
Ataque Sônico:
 Classe que aprende: Todas Elemento: ar
Descrição: O conjurador usa a voz ou um instrumento musical para ativar essa magia causando danos ao inimigo.
Efeito: O conjurador deve usar a voz ou um instrumento mágico com o som emitido tanto da voz ou do instrumento musical emite vibrações que afetam o alvo causando dano ao mesmo e ainda o deixa surdo temporariamente.
Dano: cria um forte som centrado em apenas um alvo em uma distancia de 6m causa dano 4 + ataque magico + estado negativo médio: tontura
Custo: 20 SP + 6 por turno
Alcance: 6 m
Duração: instantânea
Valor da dificuldade: 6
Raridade: Comum 

 
Bafo do Dragão:
 Classe que aprende: Todas /Elemento: Fogo
Descrição:Uma grande rajada de fogo,que acerta tudo em linha reta incinerando sem misericórdia
Efeito: Emite uma rajada de fogo de 3 metros de comprimento por 15 CM de largura que atinge em linha reta.
Dano: 6 + Ataque mágico
Custo: 25 SP
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 7
Raridade: Comum 

 
O Beijo do Vampiro:
 Classe que aprende: Todas /Elemento: Neutro
Descrição: O sangue leva um vampiro à loucura, e leva-se anos para aprender a controlar esse vicio tão poderoso. Conjuradores tem o poder de transferir esse êxtase para sua vitima, quanto maior o tempo de exposição, maior o efeito.Os efeitos variam de taquicardia, tontura e arrepios, fraqueza nas pernas, dificuldade para raciocínio, sudorese e falta de ar, além de perda de equilíbrio, prazer intenso e orgasmos. A cada turno, os efeitos são mais intensos. Para isso, deve estar mordendo-a, independente de sugar o sangue, ou então a beijando. Além de ser usado como estratégia, ja que deixa a vitima vulnerável a ataques físicos e psicológicos,também é usada para fins sexuais pelos seus ''efeitos colaterais''.
Efeito: Causa status negativo tontura média e -2 em resistência a manipulação, aumentando em -1 a cada turno.
Custo: 4 SP (+ 3 SP para cada ponto de penalidade na resistência extra). Um terço do custo total arredondado para baixo para manter.(minimo 1)
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade:Comum 

 
Destrancar:
 Classe que aprende: Todos Elemento: neutro
Descrição: O conjurador concentra uma pequena parte de seu elemento no objeto que queira abrir, abre fechaduras trancadas e mesmo uma porta trancada com a magia.
Efeito: Abrem portas, janelas baú trancados. Objetos trancados magicamente ou com travas de seguranças mais caras são imunes a essa magia,restando somente travas mais comuns e baratas.
Custo: 3 SP
Duração: instantânea
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum 

 
Trancar:
 Classe que aprende: Todos Elemento: Neutro
Descrição: : O conjurador concentra uma pequena parte de seu elemento no objeto que queira trancar. Itens trancados com esta magia não podem mais ser abertos por meios mundanos advindos de qualquer individuo apenas o conjurador que lançou essa magia pode abrir o objeto.
Efeito: tranca qualquer objeto e apenas o conjurador tem total liberdade de abri-los (mas os objetos baú, ainda podem ser arrombados ou destruídos)
Custo: 3 SP
Duração: permanente até cancelada
Valor da dificuldade: 4
Raridade: comum 

 
Vislumbre do Inferno:
 Classe que aprende: Todas /Elemento: Trevas
Descrição: Os olhos não escondem somente a alma, mas também o próprio inferno, a sina das almas mortais. O fogo que arde dentro de si feito para queimar as almas condenadas, olhar para os olhos é como ver refletido toda a maldade e crueldade que um mortal pode fazer e somente olhar de relance é o suficiente para a mais sã das almas gritar de loucura. As vitimas podem ficar desde assustadas a simplesmente entrar em coma, traumatizadas.

Efeito: Causa sofrimento a um ser de acordo com a quantidade de pecados do alvo. Essa magia não visa causar culpa, portanto, seres que não sentem culpa pelos seus erros também são atingidas. Basicamente a magia causa dano no HP do alvo, além de poder causar efeitos negativos como perda terrível, culpa, paralisias entre outras que são decididas pelo GM.

O dano é 2+1d6, não sofrendo influencia dos atributos do conjurador, mas sim da biografia do alvo na seguinte proporção:

Angelical – Uma pessoal incrivelmente boa, que cometeu nenhum pecado e caso tenha cometido, tenha sido sempre pecados leves e com uma imensa justificativa ex: Ter roubado para alimentar um filho doente, ter mentido para proteger alguém. Recebe -4 de dano.

Bondosa - Uma pessoa boa, que visa ajudar os outros e nunca prejudica ninguém , talvez tenha cometido alguns pecados leves mas nenhum grave. Ou então, cometeu no máximo um único pecado grave, mas com uma justificativa do tipo ter matado um ser mas somente em auto defesa ou para proteger alguém,ter cometido incesto sem saber e etc – Recebe -2 de dano

Neutra - Uma pessoa comum, que tem seus erros, mas também seus atos de boa fé, pode ter cometido alguns pecados, mas não necessariamente prejudicou alguém ou fez por prazer, pode ter feito seus pecados graves mas nunca com a intenção real e até se arrepende. Recebe o dano normal

Má – Uma pessoa que visa prejudicar os outros, apesar de não ter coragem ou oportunidade de por exemplo ter matado alguém. Roubar, mentir e se deleitar com a luxuria e a gula são praticas comuns. Recebe +2 de dano

Demoníaca – Um ser sanguinário, que vive no pecado e não possui limites, estupros, mortes e outros crimes hediondos sujam suas mãos você não se arrepende de seus crimes e pretende até fazer mais. Recebe +4 de dano.

OBS: Desvantagens traumáticas como perda terrível, visão agonizante, premonição e complexo de culpa aumentam o dano em +2

A magia funciona como um teste de manipulação, portanto vantagens e talentos como ameaçar, convicto, mente forte entre outros podem influenciar na defesa do alvo e no ataque do conjurador.

É obviamente necessário que a pessoa olhe nos olhos do conjurador, ela não precisa enxerga-lo, mas precisa estar a menos de 3 palmos de distancia dele, olhando-o na direção de seus olhos e funciona mesmo se o alvo fechar os olhos, caso tenha concluído os requisitos citados.

Conclusão final:
Alvo sofre teste de manipulação (INT x INT) e recebe dano proporcional a sua biografia.

Independente do dano sofrido o alvo recebe um status negativo tontura grave.

Custo: 6 SP
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 7
Raridade:Rara 



Resumo de Custos: Aqui você resume o quanto e onde gastou seus pontos.


Raça: 2 pontos.
Classe: 0 pontos.
Talentos: 0 pontos.
Atributos:  13 pontos.
Vantagens: 5 pontos.
Desvantagens: +8 pontos.
Movimento estilo de Luta:  0 pontos.
Total de Pontos Utilizados: 12 pontos.



Familiar:


Nome do Personagem: Nobert
Raça: Gato Birmanês 
Classe: -  
Nível do Personagem: 01
Idade Real/Idade Aparente: 29/16
Altura: 30cm/55cm
Peso: 3,5kg


Características Físicas:
 Nobert possui seu corpo inteiro coberto por seus pelos escuros. Seus olhos são como prata e não possui nenhuma maldade neles, seu olhar emite apenas transmite sensações boas. Seu miado é rouco, o gato tem dificuldade e por isso é raro ouvi-lo. O cuidado de Prehael com o gato é muito, por seu corpo nunca houve um ferimento ou doença.
 Mas ao se olhar em um espelho, ou mesmo o reflexo na água Nobert pode ver Prehael em seu lugar como um bebê recém nascido, exatamente como o bruxo estava no instante em que sua alma foi partida por duas.

Personalidade:
 O gato sempre esta sobre o ombro de seu dono, observando e ouvindo tudo ao seu redor como um segurança. Mesmo quando esta a receber caricias ou durante seu sono o felino se matem alerta.
 Dentro de si esta guardada toda a parte boa de Prehael e dentro dos olhos de Nobert pode se ver sentimentos em caos, é como se ele pudesse transmitir tristezas e alegrias apenas com olhares, mas apenas os mais sensíveis conseguiriam sentir as emoções do pequeno.



ATRIBUTOS:

Força: 0       
Habilidade: 0   
Velocidade: 0  
Resistência: 1  
Inteligência: 1  
Balística: 0     

HP: 1 x 10 + 0 = 10
SP: 1 x 10 + 0 = 10



Talentos:
-

Pericias de classe:
-

Perícias: 


Vantagens Raciais:


Vantagens:
- Aparência Inofensiva (1 Ponto)
- Audição Aguçada (1 Ponto)
- Noção do Perigo (2 Pontos)
- Furtividade (1 Ponto)
- Reflexos Aprimorados (1 Ponto)

Desvantagens Raciais: 


Desvantagens:
- Vinculo (Prehael) (2 Pontos) 
- Reflexo Sombrio (1 Ponto)

Estilo de luta: 
-

Movimentos do estilo de luta:


Itens:
-

Magias:
-

Resumo de Custos:


Raça: 0 pontos.
Classe: 0 pontos.
Talentos: 0 pontos.
Atributos: 2 pontos.
Vantagens: 4 pontos.
Desvantagens: +3 pontos.
Movimento estilo de Luta: 0 pontos.
Total de Pontos Utilizados: 6

Arma Especial:


Nome: Clauditis
Arma: Caixão
Altura: 1,95
Peso: 20kg

Descrição:
Criada unicamente para Prehael, construída cada detalhe pelo próprio bruxo, Clauditis é um caixão negro com alças para ser carregada e destalhes em prata, elegante por fora, e mórbida por dentro. O objetivo de Clauditis não é ser usada em combate, tal qual uma espada, um cetro, ou um escudo, mas sim aprisionar a verdadeira arma. Assim como todo caixão, ele é feito para os mortos, e para o necromante isso é perfeito já que sempre terá um cadáver à espera de acordar para a batalha.

O zumbi dentro de Clauditis está preso a própria, usando de um ritual Prehael aprisiona diferentes tipos de guerreiros, sempre que trocar de servo o bruxo precisa realizar o mesmo ritual. O cadáver por se tratar de um zumbi, irá ser como tal, sendo submisso ao seu mestre desprovido de sua inteligência e locomoção original.

Vantagens:
- Guardiã (3 Pontos)
- Pessoal (2 Pontos)
- Exótica (1 Ponto)

Desvantagens:
- Incapacidade (2 Pontos)
- Permanente (2 Pontos)


Guardiã:


Vantagens:
- Hipoalgia (2 pontos)
- Resistência Superior (Frio) (3 pontos)
- Proteção Contra Magia (1 ponto)

Desvantagens:
- Código do criador (1 ponto)
- Monstruoso (1 ponto)
- Aurá Má (1 ponto)


Última edição por Stained B. em Sab 3 Jun 2017 - 19:07, editado 32 vez(es)
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por Convidado em Dom 31 Jul 2016 - 1:12

por favor colocar sua ficha nos padrões do fórum, os pontos estão incorretos por favor arrume seguindo o manual do link:

http://zephyr.forumeiros.com/t33-modelo-de-ficha

Convidado
Convidado


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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por Stained B. em Seg 1 Ago 2016 - 22:36

Pronto, eu revisei e o único erro que encontrei em relação aos pontos foi que minha Inteligência estava acima de 7 pontos, eu removi um ponto de Inteligência e coloquei ele em Resistência. Além disso, eu aproveitei para especificar melhor meu Traço Marcante.
 Qualquer coisa é só avisar que eu arrumo ^^.
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por Convidado em Ter 2 Ago 2016 - 23:46

Por favor remover esta tabelas seguindo o modelo do fórum, e as peça de ouro restante colocar em itens. De resto esta certo quando corrigi isto sua ficha poderá ser aprovado.

Azetlor

Convidado
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por Convidado em Qui 18 Ago 2016 - 1:53

Ficha aprovada, tenha um bom jogo

Convidado
Convidado


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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por Stained B. em Qua 21 Set 2016 - 12:22

Ficha editada. Adicionado 83XP, e 30POs (obs: eu já possuía 6POs antes, ou seja, agora são 36.)
 Esses prêmios foram obtidos no seguinte link: 

 http://zephyr.forumeiros.com/t3180-torneio-zephyr-prehael-x-aine-grian#55673
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por tabuleiromistico em Qua 21 Set 2016 - 17:38

XP e POs adicionados
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por tabuleiromistico em Qui 10 Nov 2016 - 13:13

XP e POs adicionados..vc upou de lvl e tem dois pontos para gastar.
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por Stained B. em Sab 19 Nov 2016 - 16:29

Recebi 22POs e 41Xp no seguinte link; http://zephyr.forumeiros.com/t3207-semifinal-torneio-zephyr-prehael-x-flor-do-deserto#56347

Por já possuir 71POs, a soma resultou em 93POs. E por já possuir 157Xp, agora tenho 198.
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por tabuleiromistico em Sab 19 Nov 2016 - 17:14

Xp e pos adicionados
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por Stained B. em Sab 19 Nov 2016 - 23:35

Vantagem adicionada: Arma Especial (Clauditis, do latim: Cadeado). Usei os 2 pontos que guardei para cria-la.
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por tabuleiromistico em Dom 20 Nov 2016 - 20:26

Arma especial OK
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por Stained B. em Sex 2 Dez 2016 - 10:12

Ficha editada.

Obtive 55XP e 40POs no seguinte link http://zephyr.forumeiros.com/t3213-terceiro-lugar-torneio-zephyr-prehael-x-volg#56539

Além disso, passei d nível e pretendo guardar os pontos do meu personagem, do familiar e do guardião por enquanto.
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por tabuleiromistico em Sex 2 Dez 2016 - 21:44

XP e POs adicionados

2 pontos guardados para Prehael

1 ponto guardado para Norbert

1 ponto guardado para guardião
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por Stained B. em Qua 7 Dez 2016 - 13:37

Adicionei as seguintes magias e Feitiços:

- Abafo (8 POs)
- Accio (4 POs)
- Ácido (10 POs)
- Alucinação Coletiva (27 POs)
- Ataque Sônico (6 POs)
- Bafo do Dragão (7 POs)
- Beijo do Vampiro (4 POs)
- Destrancar (4 POs)
- Trancar (4 POs)
- Vislumbre do Inferno (21 POs)

Eu possuía 133 POs antes d compra-las, pelas minhas contas restaram 38 POs. Por enquanto não irei fazer um spoiler para cada, quando tiver acesso a um notebook ou um computador organizarei isso.

Além das magias, comprei as vantagens Eloquente e Sedutor para tornar meu personagem mais persuasivo.


Última edição por Stained B. em Qui 15 Dez 2016 - 20:21, editado 3 vez(es)
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Re: Prehael Di'Rose

Mensagem por Stained B. em Qua 7 Dez 2016 - 13:44

Meu familiar, Nobert, passou d nível com meu personagem duas vezes e guardei os pontos dele até agora.

Então comprei com os dois pontos: Aparência Inofensiva, e Furtividade
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Re: Prehael Di'Rose

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