Lisiriel, A Serafim da Justiça

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Lisiriel, A Serafim da Justiça

Mensagem por Lisiriel em Dom 1 Maio 2016 - 2:45

Nome do Personagem:Lisiriel
Raça:Arcanjo
Classe:Invocadora
Nível do Personagem:1
Idade Real/Idade Aparente:xx / 22 anos
Altura:1,70m
Peso:60kg

Características Físicas:


Características Físicas: Aparencia Humana Cabelos ruivos e ondulados sempre vestindo roupas simples dos olhos azuis. Seu corpo escultural e bem distribuído não deixam duvidas de que é uma criação divina.




Personalidade:
Personalidade: Lisiriel é uma Arcanjo reservada. Ela fala pouco e apenas o necessário, mas sua presença imponente. Ela mantém uma imagem respeitável em todas as situações. Lisiriel jamais faz movimentos ou atos violentos ou abruptos, e prefere agir apenas através do diálogo. Ela tem uma lógica incrível e uma grande capacidade de convencer as pessoas. Lisiriel jamais mente, e tem uma intolerância muito grande por qualquer um que use de mentiras ou enganações para conseguir o que deseja. Ela também gosta muito de filosofia e literatura. Qualquer um que demonstre ter conhecimento nestas áreas irá despertar interesse na Arcanjo.


História:

História: Eu quero que pare por um momento... e pense sobre todas as coisas que definem sua vida.
Todas as pessoas que você ama..., seu trabalho..., as pessoas que ficam ao seu lado..., sua casa.
Agora imagine se um dia em um piscar de olhos...
Tudo isso sumisse.
Você simplesmente aceitaria sua nova vida e seguiria em frente... ou faria oque fosse preciso... pra pegar de volta o que foi arrancado de você?
Eu era uma mulher simples, sem parentes conhecidos e os que conhecia faleceram. A unica viva é minha avó que cuidou d mim após a morte dos meus pais em um assalto.
Estudante de advocacia, fui atrás para descobrir quem era o assassino e leva-lo a julgamento, mas no final ele foi absolvido. Minha avó diz que ele pode até ter passado pelas leis dos homens mas não passaria no julgamento de Deus.
Um certo dia simplesmente eu tive uma parada cardíaca  e faleci, na verdade eu acordei aqui nesse lugar estranho parece ser feito de cristal com um pouco de comida em minha frente e uma voz na minha cabeça.
"Bom dia, minha amiga. Espero que tenha dormido bem e se acostumado a este mundo. Está com fome? Deseja comer algo? Não? Estranho, a maioria sente fome nos primeiros dias... acho que você vai se acostumar logo, mas sugiro que coma alguma coisa, só por costume e para ter um pouco de prazer. Mesmo nós, os mortos, precisamos manter certos hábitos, mesmo sabendo que não precisamos mais deles. Beber, comer e outras coisas são muito importantes para que ainda nos sintamos humanos... Sim, sei que ainda está confusa. O que estou lhe contando é tudo verdade... Você morreu e foi escolhida, porque foi merecedora. Mas agora vou começar a lhe contar o que falta. Estar morta é o de menos minha amiga. Ao contrário da maioria, você não é apenas uma alma pura. Você é mais. você é uma Arcanjo. Isto é sério. Diga-me... você era religiosa em vida? Não...? Isto não me surpreende. Você não precisa ser uma santa, minha amiga, para se tornar um de nós. Aqueles que têm o potencial para a luz são escolhidos, e você tem MUITO potencial. Agora levante-se e vista-se. Vou explicar sobre sua nova vida..."

-Deus existe? -Pergunta Lisiriel sem ainda avistar ninguém no local.

"Deus, no sentido Católico da palavra, não existe. Há um Deus, sim, mas seria tolice humana imaginar que nós conhecemos toda a verdade sobre ele. Os Cristãos não estão mais certos que os Muçulmanos, os Judeus, os Budistas ou os Espíritas. Há, ou houve, um Deus, sim, mas ele não se faz mais presente. Os Arcanjos agem sozinhos, lutando contra as trevas. Mas eles acreditam em Deus, mas também em outros deuses menores."

Pouco tempo depois descobrir que estava no Santuário de Cristal... Eu como moradora da vila de Mir nunca havia pisado neste lugar apenas visualizado de longe. A voz em minha cabeça continuava a me dar instruções.
"Procure pelo sacerdote Agnos ele irá lhe ensinar tudo que precisa saber... Você é uma Líder Lisiriel e tem um exercito ao seu comando... Deve aprender a convocalos"

Durante um período de 5 anos após  o meu nascimento como Arcanjo o sacerdote foi meu tutor Além de Sacerdote é um Invocador sem comparação, como forma de agradecimento sempre estive disposta a ajudar com as tarefas do Santuário mesmo ele dizendo que era o dever dele e que não precisava. Não achava justo ficar sem retribuir todos os ensinamentos. Até os dias de hoje vivo estudando e ajudando no Santuário de Cristal. 





ATRIBUTOS:

Força:0[+2]
Habilidade:0[+2]
Velocidade:Zero
Resistência:4
Inteligência:7
Balística:Zero

HP: 4 x 10 + 0 = 40 
SP: 7 x 10 + 10 = 80 




Talentos:
Ritual de Evocação:
Ritual de Evocação:Usando rituais mágicos, o evocador pode deixar o custo de evocação mais baixo, otimizando o processo da magia. Essa economia de SP só pode ser utilizada em evocações. O limite de SP economizado é 15.
Princípios da Magia:
Princípios da Magia Luz: Gastanto 3 SP, Causa dano de 1d6 + Inteligencia ou cria barreira cujo o poder defensivo é igual a 1d6 + Inteligencia.Pericias influenciam nos valores.
  
Toque Abençoado [-1]:
Toque Abençoado: Gastando 3 SP, recupera inteligencia +1d6 (+conhecimento com cura + conhecimento com luz) HP
Evocação Básica [-1]:
Evocação Básica:2 SP por pronto de atributo+ pericia evocação OU necromancia,o custo para manter é sempre 1 terço do custo de evocação arredondado pra baixo (minimo 1).
Pericias de classe:
- Evocação Nv. 3

Perícias: 
- Conhecimento com Luz Nv. 3

Vantagens Raciais:
Inocência:
Inocência:o personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.
Alma Pura:
Alma pura:Você é tem uma resistência superior aos efeitos de maldições. Símbolos religiosos ostentados por você causam os efeitos de uma fobia leve à maioria dos mortos-vivos, seu sangue é venenoso como água benta aos vampiros e você ainda é capaz de sentir a aproximação de objetos ou seres malignos (não exatamente onde estão, apenas que estão por perto). Caso cometa algo contra sua fé, quebrar algum codigo de honra ou cometer algum crime precisará pagar uma penitência durante 1d6 dias in-game e sofrer a punição das instituições(sofrer punição da igreja ou ser preso pela policia sem reagir,por exemplo). Qualquer criatura maligna é capaz de chegar perto de seu personagem, tocá-lo ou atacá-lo, mas temerão fazê-lo ou recearão enquanto o personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o personagem ou dialogar com ele, porém, ao tentar ou pensar em atacá-lo fisicamente, sentira perigo, podendo até sofrer de uma leve fobia ou intolerância. Essa vantagem pode ser perdida caso o personagem cometer um pecado grave(matar um humanóide, por exemplo, ou cometer adultério.) É possível que alguma criatura muito maligna, ou muito forte, ou muito burra (mas possivelmente com consciência) te considere uma ameaça e ache que o melhor modo de lidar com você seja atacando-o
Sentidos Especiais:
Sentidos Especiais:Radar: É bem parecido com o sonar e você também pode ver na escuridão total emitindo ondas e recebendo seus ecos, a diferença é que você não envia sons e portanto não precisa fazer barulho,você envia pulsos eletromagnéticos. Isso quer dizer que imãs e radiação influencia na sua visão assim como eletricidade, enquanto que sonar é influenciado pela captação de sons.Radar não pode ser usado sob a água. 
• Voo
• Habilidade + 2
• Força + 2

Vantagens:
Possessão[-2]:
Possessão:Por algum motivo,você tem o poder de entrar e possuir o corpo de alguém, controlando suas ações. Para isso, deve vencer em um teste de inteligencia contra inteligencia, se conseguir, poderá controlar as ações da vitima. Uma pessoa possuída ainda tem consciência do que está acontecendo e a cada turno, pode tentar um novo teste de inteligencia para expulsar o invasor. Sempre que o possuidor tentar fazer algo que vai contra os valores da vitima como quebrar um código de honra, agredir alguém querido ou tentar auto flagelação, a vitima recebe bônus de +2 para tentar resistir. Qualquer ataque na vitima não atinge o possuidor, mas ataques mentais ou espirituais tem efeito inverso e o possuidor recebe todo o dano. Uma pessoa pode consentir em ser possuída e nesse caso não é necessário qualquer teste.Uma vez possuindo alguém, o possuidor terá os mesmos atributos que o hospede, exceto inteligência. As vantagens e desvantagens são compartilhadas, porém,as vantagens físicas do possuidor não são recebidas pelo possuído. O possuidor não necessariamente precisa possuir uma pessoa,pode pegar o corpo de algum animal ou objeto, sendo limitado somente pela mobilidade que o ser em questão possui. Você não pode se mover se possuir uma cadeira, por exemplo. mas pode possuir um pássaro e voar.
Teleporte[-2]:
Teleporte:Você pode de alguma forma sumir de um lugar e reaparecer em outro. Por 1 ponto você pode se teleportar para qualquer área no seu campo de visão, ou de percepção. Só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos com o custo de 5 de SP. Por 2 pontos você pode ao custo de todo seu SP ser teleportado para algum lugar distante e aleatório, definido pelo GM, ou algum lugar que você já tenha estado e que se lembre perfeitamente(para realizar esse teleporte você deve ter no mínimo 10 de SP). Só pode ser usado uma vez por dia in-game e o SP gasto define mais ou menos a distancia a qual você ira se teleportar caso seja aleatório. Em batalha a concentração para realizar o teletransporte é essencial, e por isso é necessário um turno inteiro sem atacar, esquivar ou usar qualquer habilidade antes de pode se teletransportar. Você pode carregar pertences ou pessoas com você, na verdade, caso alguém esteja lhe tocando enquanto você teleportar, ela vai junto você querendo ou não.


Desvantagens Raciais: 
• Intolerância  - pecado
• Inimigo: Ashtaar
• Ponto Fraco: Ataques das trevas
• Casto

Desvantagens:
- Traço Marcante (2 pares de asas)[+2]
- Efeito Colateral Luz [+1]
- Premonição [+2]
- Sem Faro [+3]

Estilo de luta: 
 Punho Cósmico

Movimentos do estilo de luta:


Itens: Coração de Dragão (50po)



Resumo de Custos:


Raça: 3
Classe:
Talentos: 2
Atributos: 11
Vantagens: 4
Desvantagens: +8
Movimento estilo de Luta: x pontos.
Total de Pontos Utilizados: 12


Última edição por Lisiriel em Ter 3 Maio 2016 - 5:38, editado 4 vez(es)
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Re: Lisiriel, A Serafim da Justiça

Mensagem por igor castelo em Dom 1 Maio 2016 - 22:13

Pois bem..
Os pontos estão corretos, mas sua historia parece incompleta. Você acordou, conversou um pouco e o que aconteceu depois? Como se tornou um invocador? Você poderia criar mais algum complemento para a historia.

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Re: Lisiriel, A Serafim da Justiça

Mensagem por Lisiriel em Dom 1 Maio 2016 - 22:59

Ok ok... Da uma olhada mas como to iniciando não deve ter ficado muito bom...
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Re: Lisiriel, A Serafim da Justiça

Mensagem por igor castelo em Seg 2 Maio 2016 - 16:05

Muito bem..
Sua historia melhorou, e gostei da assinatura, se puder fazer uma pra mim, agradeço desde já. ^^

Ficha aprovada, ganhou 30xp, escolha um lugar para iniciar e bom jogo.

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Re: Lisiriel, A Serafim da Justiça

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