Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

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Quem é a favor do banimento da lista de magias e do acréscimo de criação de skill em seu lugar?

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Total dos votos : 11

Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Saphira Odin em Dom 27 Set 2015 - 13:17

 Bom, como todos devem estar querendo colocar fogo em algum, ônibus ou sair fazendo manifestações na rua por causa da nova lista de magias, sendo somente para classe conjuradora e algumas especiais para raças e tem Rituais que servem para todas as classes conjuradoras ou não, mas eu não sei se vai permanecer a lista separada, logo teremos de diminuir os efeitos e danos, e/ou  muda-las para o formato das regras de skill aceitas e deixar liberadas para serem usadas como base ou pegas no lugar de criar sua própria skill, vai da escolha do usuário.
 Venho mostrar que vai voltar a criação de habilidades por isso dividimos as magias, para deixar as classes conjuradoras diferentes entre si e únicas. opinem sobre estas regras, no mais vou ser sincera a lista esta dividida para implementar o retorno das Habilidades/Skill. Se não for aceita o retorno da mesma, certamente as magias voltam a ser de uso universal.
Ganho habilidade por nível de personagem, 1 nível, 3 nível, 6, 9, 12 etc...
Fora isso o novo sistema de criação seria mais ou menos assim:
Crie um modelo padrão
Exemplo simples:
Uma Habilidade/Magia/Manobra/Herança Sanguínea/ Habilidades da Raça (qualquer nome que o usurário queira chamar sua habilidade) grátis no primeiro nível e a cada três níveis pode ganhar outra Habilidade grátis, seguindo o esqueleto pré definido de valores já deixados para o usuário ter uma base para sua criação. Praticamente a mecânica em regras seria a mesma para todas as Habilidades, O que mudaria seria na criação e descrição dada pelo usuário.
Nome: Habilidade/Magia 1 nível
Descrição:
Alcance: Fixo
Duração: Sustentável valor fixo ou instantâneo valor fixo máximo 2 rodadas 
Efeito: Dano/Defesa/Aumento Atributo/Cura/Paralisia:  Minimo (determinado valor fixo 1 nível)
Nome: Habilidade/Magia 2 nível
Alcance: Fixo
Duração: Sustentável valor fixo ou instantâneo valor fixo máximo 4 rodadas 
Efeito: Dano/Defesa/Aumento Atributo/Cura/Paralisia:  Minimo (determinado valor fixo 2 nível)
Nome: Habilidade/Magia 3 nível
Alcance: Fixo
Duração: Sustentável valor fixo ou instantâneo valor fixo máximo 6 rodadas 
Efeito: Dano/Defesa/Aumento Atributo/Cura/Paralisia:  Minimo (determinado valor fixo 3 nível)

Nome: Habilidade/Magia 4 nível
Alcance: Fixo
Duração: Sustentável valor fixo ou instantâneo valor fixo máximo 8 rodadas 
Efeito: Dano/Defesa/Aumento Atributo/Cura/Paralisia:  Minimo (determinado valor fixo 4 nível)

Nome: Habilidade/Magia 5 nível
Alcance: Fixo
Duração: Sustentável valor fixo ou instantâneo valor fixo máximo 10 rodadas 
Efeito: Dano/Defesa/Aumento Atributo/Cura/Paralisia:  Minimo (determinado valor fixo 5 nível)

Eu queria aumentar o ganho da minha habilidade? 
-Seria Evoluir a Habilidade Primaria que ele criou.
Ex: Ela teria mais um efeito além do seu (2 habilidades Primeiro nível) Se tornando uma Habilidade de segundo nível, ou apenas aumentando seus ganhos para uma habilidade segundo nível.
-Criar outra Habilidade Primaria.
EX: Eu poderia ter 5 Habilidades Primarias ou duas de nível 1 e uma de nível 3 ou apenas uma de nível 5.
-Efeitos de Controle/Ilusão/Conjuração seriam classificados em Dano, Defesa, Paralisia e outros. 
Simples pois já tem talentos e vantagens que dão isso ao usuário e devem ser melhor do que a habilidade criada, no final ele acaba tornando a mesma inútil, só basta criar uma habilidade para copiar o efeito dos talentos e habilidades.
-O limite máximo para criar uma habilidade é até o quinto nível.
Exemplo de Criação:
 
Base para criar qualquer habilidade 1 nível.
Nome: Habilidade/Magia 1 nível (sombra)
Descrição: conjura uma sombra que ataca o inimigo
Alcance: Fixo magias ou ataques lançados (1m minimo/3m máximo), área (2m minimo/4m máximo)toque (1 Minimo ou 2 máximo alvos) 
Duração: Sustentável valor fixo ( 5 Sp)  ou instantâneo valor fixo (3 sp) máximo 2 rodadas manter a conjuração ou efeito sobre o usuário ou alvo.
Efeito: Dano (1d6)/Defesa(1d6)/Aumento Atributo +2/Cura (1d6)/Paralisia: (determinado valor fixo 1 nível)

"AH! Eu queria conjurar duas sombras para atacar ou tentáculos..." Segue modelo já definido de dano (xx) na primeira habilidade ele só descreve o efeito (cria um tentáculo ou sombra) com aquele dano (xx, alcance xx, área xx), isso vai evitar carinha criar algo desequilibrado, no final todos tem uma habilidade do mesmo nível (dano/defesa/paralisia aumento atributo).


Última edição por Saphira Odin em Sab 3 Out 2015 - 11:00, editado 4 vez(es)
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Bones, O lich em Seg 28 Set 2015 - 11:12

Sou a favor, cria algo mais customizado pelos personagens e de forma controlada, pois padroniza os efeitos dos poderes, o que muda eh so a estetica... acho que vale a pena sim implementar

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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Cre♥pie em Seg 28 Set 2015 - 13:50

Quanto a volta das skills: OK, parece um sistema bom e legal.

Quanto a nova lista de magias: Uma palavra descreve bem: Injustiça.
Primeiramente, o que me impede de ser um guerreiro e aprender uma magia se não o próprio sistema de DIFICULDADE?
Todas as magias fortes já eram (nas estrelinhas) deixadas só pra classes conjuradoras e agora vocês querem privar as outras classes não magicas até das magias mais simples? 
- Ah mas nós vamos dar skills pra vocês.
Nossa ok, então eu vou competir com UMA ÚNICA skill contra um cara que tem milhares de magias E a skill (Que ainda por cima tem o mesmo dano que a minha)
Não importa quais os motivos vocês me exponham, isso é simplesmente inaceitável por um simples motivo: é injusto. Vocês então privando a grande maioria das classes de todo um sistema do jogo.
Todo um sistema.

- Mas nos queremos que as classes sejam diferenciadas entre sí.
Os TALENTOS fazem isso, e na minha opnião, eles fazem muito bem, os talentos de cada classe são bem legais, e se vocês querem diferenciar as classes então é neles que vocês devem mexer, porque nos talentos sim tem muita coisa aberta pra todos que não deveria ser.

- Ah mas não faz sentido um guerreiro curar.
Não faz? Eu digo que faz sim e o nome disso é PALADINO. É uma classe que não existe mas se eu quisesse fazer eu conseguia sem problema nenhum, agora se eu quiser eu vou ter que sacrificar minha skill em prol de uma simples cura? 
Além disso o que impede um guerreiro de se interessar por magias e querer aprender um pouco? 

- Ah mas se um guerreiro cura pra que serve o curandeiro?
PRA CURAR, ué, só porque eu curo isso impede o curandeiro de curar? NÃO. Curandeiros jogam em grupo, e é muito difícil ver um curandeiro no fórum. Mas obviamente quando for ter um curandeiro no grupo ninguém vai pegar cura, e mesmo que peguem qual o problema? Isso jamais vai tirar dele a função, na verdade se eu fosse esse curandeiro, eu não me importaria de ter uma ajudinha pra manter o grupo vivo. Um guerreiro com cura jamais vai ser um curandeiro, além de que se ele quiser curar no meio da batalha ele vai ter que desistir de atacar naquele turno.

- Mas o que difere o guerreiro que cura do curandeiro então?
Interpretação. Não é sobre isso que é o fórum? Você vai me falar que um cara com uma espada batendo em todo mundo é a mesma coisa de um cara lá atrás curando?
E outra coisa, se eu for um mago e quiser pegar uma espada e sair batendo nas pessoas, eu posso nada me impede, então porque um guerreiro não pode tacar magias? Percebeu o que isso é? Vou dizer de novo: Injusto.

Eu simplesmente não entendo porque vocês querem diferenciar as classes se algumas delas por si só jã são iguais, e vão continuar iguais. O que difere um espadachim de um lanceiro? O sistema de luta/dados/atributos pros dois é o mesmo. A unica diferença é INTERPRETATIVA. O que difere um arqueiro de um pistoleiro? Interpretação. Mas as classes magas precisam de um sistema privado todo só pra elas pra que possam ser diferentes?
Se vocês querem colocar magias privadas por classe, ok coloquem, mas devem existir magias privadas PRA TODAS AS CLASSES, não só pra classes magicas.
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Balin em Seg 28 Set 2015 - 14:53

Eu concordo, pois acho esse sistema proposto mais coerente e mais justo.

Pelo que eu entendi, o que está sendo proposto é que as magias serão "regradas" no mesmo patamar das skills(como eu disse em outro tópico, pra mim são a mesma coisa com nomes diferentes). Um modelo básico de magias/skills, que evolui com um padrão em gasto de pontos. Com isso não haveria uma magia potencialmente muito forte sem custo em pontos, para tornar uma magia forte você investiria seus pontos nela(assim como é feito com as demais vantagens).

A liberdade de acesso continuará existindo, todos podem ter skills/magias, podendo ainda modificar esteticamente e adaptar da forma que quiser sua magia/skill, mas estará restrito as regras e um padrão para os efeitos em termos de jogo.

Eu tenho uma opinião de que desde o momento em que o guerreiro executa uma magia, ele é considerado não só um guerreiro, como também um mago, e isso ao meu ver é uma multiclasse. Da mesma forma para um mago levantar uma espada de duas mãos e manuseá-la habilidosamente em combate, ele se tornou um espadachim.
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Lord of Vermilion em Seg 28 Set 2015 - 15:20

Tudo o que a Santíssima Crepe falou eu imprimo, emolduro, penduro na parede e assino meu nome embaixo.

Não acho que magia criada com pontos seja sensato, vocês estão tirando uma vantagem que todo mundo tem, o uso da magia, limitando a uma classe só e então tendo que forçar uma estática nesta classe para que ela possa progredir como as outras. O mago incrementa suas magias conforme incrementa a capacidade de utilizá-las. A limitação do mago é sua mana - ele é um canhão de destruição e caos enquanto puder usar sua mana para conjurar magias poderosas. Pode ser sim que um mago gaste 300 de SP pra dar 100 de dano com uma magia. Em compensação, ele vai perder uma grande parte de sua mana pool pra tirar o dano que mataria um único personagem bem construído.

Eu acho que o Zephyr passou por muitos maus bocados por conta de medo de magia, sendo que o fórum e o cenário foram desenhados pra serem inerentemente mágicos.

Efetivamente vocês estão tirando poder das personagens, quando o que eu tento constantemente é dar poder a elas a fim de poder criar desafios relevantes. Tem NPC level 5 meu que mataria jogador nível 10, do jeito que as coisas andam.

Balin, a idéia do Zephyr é que todo mundo possa fazer a ação que quiser. A oficialização da classe apenas confere vantagens relevantes, como perícias, talentos, HP e SP. Mas se um Blocker Colossal quiser tentar entrar furtivamente na toca de um Halfling, ele pode tentar. Isso não vai fazer dele um ladino, mas a liberdade e a diversão são mais importante que regras estritas e limitações inviáveis.

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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Saphira Odin em Seg 28 Set 2015 - 15:43

Bom a ideia de separar tudo foi e é minha, como falei gosto de um padrão e um sistema onde tudo fique em seu devido lugar exercendo sua função em especial, como falei acho mais coerente o guerreiro ser apenas  o guerreiro e o mago ser mago, para isso existe (Multiclasse), do modo que esta livre para todos algumas classes se tornam inúteis devido a liberdade.
Quer exemplo melhor minha engenhoqueira tem 85 magias, e não é maga, curandeira, elementalista, nem precisa ela já faz o que eles fazem e dentre esta enorme lista a personagem se mantem viva sobre qualquer desafio, acho muita sacanagem perto das classes conjuradoras, mas respeito a todos como eu falei desde o começo, a opinião de todos importa, se não acharem necessário a mudança tudo bem. 


A ideia é isso algo fixo e migrar as magias para este padrão, vai continuar com um continente magico e repleto de magia isso não vai mudar, só que penso em organizar cada coisa em seu devido lugar,  no mais seria liberado para todos as magias/habilidades bastava te-la ou criar a sua. Penso ainda em deixar de inicio um numero x de habilidades para usuários, se acha que limita o poder de todo mundo. 


Mas se não mudar, pelo menos restrinja a criação de novas magias eu já falei para o Azetlor se eu achar apelativo demais e ele aprovar comigo em minhas narrativas ela não funciona.


Abraço e muito obrigada pela opinião de cada um, isso conta e muito.
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Cre♥pie em Seg 28 Set 2015 - 15:55

Balin: 
Eu não sou contra o sistema de skills, eu prefiro que as coisas sejam mantidas como estavam, mas eu não sou contra o sistema de skills, eu sou contra o sistema de magias/skills funcionando simultaneamente, principalmente do jeito que as magias estão agora.

Quando voce escreve skill/magia assim eu não se você está se referindo aos dois sistemas como separado, ou se você está se referindo a sua opinião de "os dois são a mesma coisa".

De novo toda essa necessidade de separação das classes? Eu estou falando que a diferença entre elas é majoritariamente interpretativa e não sistemática, uma guerreiro que solta magias nunca que vai ser um mago. Por que o sistema está tentando concertar coisas que NÃO SÃO UM PROBLEMA? 

- Ah, todos os players tem acesso sim, se eles quiserem comprar os pergaminhos de magias é só fazer um mago.
Gente que absurdo. Eu sou obrigada a usar determinada classe pra poder ter acesso a um sistema inteiro? Ainda mais o sistema de pergaminhos de magias que é um sistema muito forte.
Meu arqueiro é obrigado a ser mais fraco que todas as classes magicas? 
Ah então vamos deliberadamente deixar o fórum desbalanceado, é isso?

Balin, a idéia do Zephyr é que todo mundo possa fazer a ação que quiser. A oficialização da classe apenas confere vantagens relevantes, como perícias, talentos, HP e SP. Mas se um Blocker Colossal quiser tentar entrar furtivamente na toca de um Halfling, ele pode tentar. Isso não vai fazer dele um ladino, mas a liberdade e a diversão são mais importante que regras estritas e limitações inviáveis.
Exatamente! As classes te dão acessos aos talentos de cada classe, que como eu já disse, são muito bons, e te dão pontinhos de perícia, eu acho que isso é toda a diferenciação que um RPG precisa, ninguém aqui precisa "enquadradar" as classes e deixa-las bem definidas. Isso é completamente desnecessário, além de não ser saudável pro fórum, você tira a liberdade das pessoas e deixa tudo padronizado, pra que isso?

Quer exemplo melhor minha engenhoqueira tem 85 magias, e não é maga, curandeira, elementalista, nem precisa ela já faz o que eles fazem e dentre esta enorme lista a personagem se mantem viva sobre qualquer desafio, acho muita sacanagem perto das classes conjuradoras, mas respeito a todos como eu falei desde o começo, a opinião de todos importa, se não acharem necessário a mudança tudo bem.

Sacanagem? As classes conjuradoras tem tanto acesso quando a sua engenhoqueira sem problema nenhum. Onde está a sacanagem? Sacanagem é a existência dessa classe, onde as engenhocas contam dano por int, habilitando a classe a usar as magias como qualquer outro mago normal,  acho que o problema não está no sistema de magias, mas sim no sistema da classe engenhoqueiro.
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Saphira Odin em Seg 28 Set 2015 - 17:02

Com a classe, eu segui a lista antiga as magias, o  que tenho serve para todas as classes, qualquer um pode fazer isso.
...................................................x..............................................

Desculpa acho que ficou confuso oque quero dizer, mas fora as classes que realmente não importa. 

No caso das magias que se encontram separadas vai mudar seus valores e diminuir seus efeitos, até ai tudo bem, cada uma seria de uma classe, mas como falei a lista vai deixar de existir se  for aceita a proposta de criação da Skill, não tem motivos de manter os dois sistemas. Caso não vingue isso de skill volta a antiga lista de magias universal.

Mas fora isso eu preciso da ajuda de todos para isso...

Minha proposta atual é isso:

1. Criar um sistema de habilidade (Skill);

2. Terminar com a lista de magias e mudar as já existentes para as Regras de criação de Habilidade;

3. O usuário pode criar sua Habilidade ou apenas pegar uma já pronta na lista de "Habilidades Prontas que antes eram as magias".

Simples, isso te dá a liberdade de criar tua habilidade ou apenas em pegar uma já pronta.

4. Não vai existir mais isso de pergaminho para comprar e muito menos habilidades ensinadas a outros usuários, e tão pouco que magia passada para Habilidade seja vendida, isso nunca vai existir.

No máximo seria dada uma habilidade (especial) em eventos ou campanhas que tivesse ela como premio. e ainda assim seria algo muito bem pensado e com o devido consentimento de todos da staff.

5. Acho eu não sei ainda mas daria um limite de habilidades iniciais, baseado em Habilidade + Resistência ou Velocidade/ 2 ou 3 = numero de Habilidades iniciais 1 nível.

Ah! mas pq Habilidade e Resistência e não outra característica? ... Isso para evitar que seja usado Força, Balística ou Inteligencia na soma de conseguir as habilidades. Sim crio as regras para não beneficiar ninguém, se quer ter 7 habilidades iniciais vai torrar os pontos em resistência e habilidade é a vida não se pode ter tudo.



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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Cloud em Seg 28 Set 2015 - 17:14

Acho que o ponto é sempre questão de divergência de opinões.

Vamos por parte. Acho lega a criação de Skill`s, pois criam-se personagens únicos e assim cada player cria uma identidade, um personagem único. Independente da classe ou raça.

Outra parte é magia. Magos e classes magicas deveriam ter um bonus para usar magia e as classes não mágicas poderiam usar, mas com um dano/bonus mais baixo.

Assim como um Paladino é um guerreiro que pode curar, Um Mago pode usar uma espada. Claro que ambos com suas limitações. E também não há nada que não possa ser aprendido, no nível de habilidades e magias, a não ser que envolva raça ou outra impossibilidade.

Bem, na minha opinião pode ser mantido as duas coisas, sendo que tem que haver um equilíbrio. Pois não dá pra agradar a todos... infelizmente.
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Cre♥pie em Seg 28 Set 2015 - 17:20

Outra parte é magia. Magos e classes magicas deveriam ter um bonus para usar magia e as classes não mágicas poderiam usar, mas com um dano/bonus mais baixo.


Exatamente Cloud, este é o ponto que eu estou tentando dizer. As outras classes poderiam usar, mas os atuais staff pegaram a lista de magias e restringiram-as apenas para classes mágicas.

Quanto ao sistema de skill: eu não gosto, prefiro como está, mas é minha simples opinião, não tenho nada contra o sistema de skills, então veremos o que as pessoas tem a falar.
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Cloud em Seg 28 Set 2015 - 17:30

CrepsChan escreveu:Quanto ao sistema de skill: eu não gosto, prefiro como está, mas é minha simples opinião, não tenho nada contra o sistema de skills, então veremos o que as pessoas tem a falar.

Acho que poderia ser bom para a criação de indivíduos únicos, mas se conseguirmos manter os dois sistemas, acho que poderia ainda mais aumentar dinâmica do ON GAME.
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Convidado em Seg 28 Set 2015 - 17:44

se poderia fazer o seguinte as classe magicas ou aqueles que o possuam as pericias que tenham relação as artes arcanas utilizam o sistema de criação de magia e as classes de curta e longa distancia, artísticas entre outras enfim utilizariam o sistema de skill.

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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Lord of Vermilion em Seg 28 Set 2015 - 17:57

Multiclasse no Zephyr não é um sistema viável, já que a Classe não tem a importância que possui em outros RPG's, definindo quais perícias o personagem pode pegar sem penalidade, ou definindo o nível da personagem e limitando habilidades e magias. Aqui o sistema é mais aberto. Se você é um pistoleiro que decide aprender um truque ou outro de um mago, é só rolar a sua inteligência e tentar.

A própria classe engenhoqueira é quase um reskin cético da classe mágica. Usa mesmos atributos e tipo de perícia, inclusive elementais. Só pende pro conhecimento de Engenharia em vez do Arcano, o que é interpretativamente diferente.

Se o problema é a criação de magias muito absurdas, pois bem, limite a:
1. Criar magias apenas por sugestões
2. Limitar a expansão dos valores de uma magia a 50% a mais do valor original (sou contra)

Basicamente, acho que magos sempre sofrem tremenda injustiça por conta de uma visão limitada de muitos jogadores. Sim, ele vai te dar 45+2d6 de dano. Mas ele vai poder fazer isso uma única vez antes de ficar sem mana. A não ser que ele tenha um nível muito superior ao seu. A mesma coisa é quando falamos de invocadores.

2SP por ponto de atributo da criatura invocada parece pouco. Um mago com 10 de int consegue invocar uma criatura com 50 pontos. Mas ela não se mantém assim por mais de um turno e então o mago é um papel esperando ser rasgado. Um mago nível 3 com 11 de int, pra invocar uma criatura nível 3 (24 pontos) gastaria 48 de SP e poderia manter a luta como se tivesse nível 3 por 4 turnos (invocação + 3). Se tivesse que enfrentar um desafio maior, poderia manter a invocação por dois ou até só um turno, perdendo toda a eficiência em seguida.

Os magos são poderosos, mas são limitados pela mana, sempre. Não são como um guerreiro que se tiver uma espada de 20 de dano e 10 de força, vai dar 30+2d6 de dano por turno todo turno até a morte.

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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Cloud em Seg 28 Set 2015 - 18:05

Excelentes argumentos e não tenho nada para rebate-los.


Lord of Vermilion escreveu:Os magos são poderosos, mas são limitados pela mana, sempre. Não são como um guerreiro que se tiver uma espada de 20 de dano e 10 de força, vai dar 30+2d6 de dano por turno todo turno até a morte.

Mas isso poderia ser resolvido por Stamina, mas limitaria muuuuuuito o jogo e acho que afastaria os Players.

Mas é um excelente ponto de vista, visto que o problema então é o gasto de Mana e o Dano.
Talvez se baixássemos os dois, poderia funcionar. Ou ainda poder "imbuir" mais Mana na Magia/Habilidade, aumentando seu poder e alcance.
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Lord of Vermilion em Seg 28 Set 2015 - 18:24

Cloud, na definição das magias, cada ponto de dano é fixo em 3 SP. O crescimento do Zephyr é linear, assim como custos e danos. Limitar um guerreiro a Stamina para torná-lo equivalente a um mago com sua Mana seria uma grande complicação que descaracterizaria as classes.

A vantagem do guerreiro é a constância e a resistência. A vantagem de um mago é ter o poder de causar mais dano em um turno que as outras classes, ao custo de um recurso que se gasta. Misturar a mecânica das duas tornaria ambas a exata mesma coisa com uma roupagem diferente.

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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Balin em Seg 28 Set 2015 - 18:31

O problema todo, ao meu ver, é que a ficha gira em torno dos pontos de personagem, as magias fogem a isso, sendo compradas como equipamentos, quando na verdade seu poder é potencialmente alto para ficar tão somente nesta classe de compra com PO(isso sem falar do XP concedido pelo aprendizado).

Eu concordo que magias tem que doer mais mesmo do que umas simples pancadas, mas não concordo em que elas não tenha um limite, tipo "gasto meu SP todo e mato o boss com um hit só!", o sistemas de regras de RPG costumam limitar, além do consumo do SP, a quantidade de dano empregado na magia por nível e/ou por atributo.

O que está sendo proposto daria uma liberdade mas manteria nas mesmas regras das vantagens, talentos, periciais, estilos de luta, etc

Eu acho que tipo 3 skills/magias iniciais, para cada aumento ou escolha de uma skill/magia além dessas, custaria 1 ponto(igual pericias).
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Cre♥pie em Seg 28 Set 2015 - 18:41

Eu acho que essas skills dão só a falsa sensação de identidade. Porque no fundo é tudo um padrão, os mesmo status, o mesmo dano, parece até  que estamos fazendo um monte de bolo com a mesma receita/forma só que com corantes diferentes. 
Mas bom, padronização é um jeito de deixar mais justo, mas essa ideia é simplesmente tão esquisita pra mim... Tentar padronizar um RPG.
E pensar que a minha chuva de pipocas vai dar o mesmo dano que um buraco negro também não entra muito bem na minha cabeça... Parece que estão tentando fazer um joguinho pra criança.
Além de que tecnicamente as magias são padronizadas, afinal todo mundo pode ter as mesmas magias, então se alguém é OP por ter magia X o outro também pode ser OP por ter magia X.

Mas a coisa que mais me dar dor de cabeça é pensar: Se esse tempo todo a Saphira queria tirar as magias, então por que ela se deu ao trabalho de modificar a lista de magias inteira?

De qualquer forma, eu gosto de deixar as coisas como eram, skills dão mais "identidade" mas magias dão mais variedade.
Eu prefiro ter várias magiasinhas pra usar, do que ter só uma que seja feita especialmente por mim.

E quanto a isso de gastei todo o meu SP e matei um boss num hit só:
Concordo que algumas magias precisem ser nerfadas, mas eu gosto do fato de ter um sistema que não depende de pontos, gosto da valorização dos seus POs, e dessa parte de: Você tem que escolher, quer dar mais dano ou vai comprar equips com o seu dinheiro?
De qualquer forma, se você matou um boss num hit só, voce teve que investir seus pontos em int pra isso, e se você não matasse num hit só, voce provavelmente morreria em um hit só, isso sãos os magos, um canhão de vidro.
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Cloud em Seg 28 Set 2015 - 18:44

Vermilion, só comentei sobre a stamina para equiparar as classes, não que essa fosse minha sugestão.
Entendo que um mago tem suas desvantagens e todo mago no começo é fraco. Mas com o tempo vem a sabedoria e o aumento de poder e mana.

Já os guerreiros ganham com a constante, pois teoricamente em Zephyr eles não se cansam.
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Lord of Vermilion em Seg 28 Set 2015 - 19:00

As magias custam PO's até por conta de sua grande variabilidade de efeitos e danos base. É inviável forçar um mago a ficar num caminho de magia apenas porque ele distribuiu seus pontos limitados nelas.

Eu acho que se um Mago consegue atravessar uma dungeon, encontrar um boss, gastar todo o seu SP restante, acertá-lo e matá-lo, é porque sua dungeon está mal estruturada ou seus jogadores têm MUITO mérito e realmente merecem. Onde estavam os outros desafios, inimigos menores, miniboss, etc.?

Sem contar que são utensílios que podem ser comprados por qualquer um, os pergaminhos. O ataque mágico é naturalmente difícil de se conseguir, mais do que o ataque físico, inclusive no sistema de craft.

@Cloud

Sim, sim, entendi. Só achei um momento propício pra explicar um pouco melhor sobre os aspectos que formam o sistema de magos e guerreiros que são tão costumeiramente confundidos.

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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Bones, O lich em Seg 28 Set 2015 - 21:05

Sugestao: restringir magias mediante classe e mediante inteligencia? Tipo, haveriam poucas magias referentes as classes, seriam as "marcas registradas da classe" (conjurar mortos para necromantes, ressurreiçao para curandeiros, etc) e o restante (bola de fogo, parede de pedra, ilusao pequena, etc) seriam magias genericas, mas todas as magias exigiriam niveis de inteligencia , afinal magias poderosas exigem esforço, concentraçao e conhecimentos mais profundos....

Agora sobre essa briga de skill e magia, simples: qual a diferença entre um guerreiro soltando uma bola de fogo e um mago soltando uma bola de fogo? Simples: TODA!!! Um guerreiro passa a vida principalmente treinando o fisico e tecnicas fisicas, lançando magia de forma improvisada, sem tecnica ou pontaria e poucas vezes devido ao esforço de forças q nao tem,,, ja um mago passou anos da sua vida se dedicando a isso, pode acertar alvos com precisao, podendo lançar varias e varias vezes por ter treinado pra isso... 

Ou seja, acho errado proibir o acesso, mas justo limita-lo... afinal, desde quando um barbaro acefalo com 1 de inteligencia compreende a metafisica por tras do acumulo e explosao magica de uma magia Armagedon??? Hehehe

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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Cre♥pie em Seg 28 Set 2015 - 21:13

Sugestao: restringir magias mediante classe e mediante inteligencia? Tipo, haveriam poucas magias referentes as classes, seriam as "marcas registradas da classe" (conjurar mortos para necromantes, ressurreiçao para curandeiros, etc) e o restante (bola de fogo, parede de pedra, ilusao pequena, etc) seriam magias genericas, mas todas as magias exigiriam niveis de inteligencia , afinal magias poderosas exigem esforço, concentraçao e conhecimentos mais profundos....

Isso já existe, costumo chama-los de: Talentos.

Agora sobre essa briga de skill e magia, simples: qual a diferença entre um guerreiro soltando uma bola de fogo e um mago soltando uma bola de fogo? Simples: TODA!!! Um guerreiro passa a vida principalmente treinando o fisico e tecnicas fisicas, lançando magia de forma improvisada, sem tecnica ou pontaria e poucas vezes devido ao esforço de forças q nao tem,,, ja um mago passou anos da sua vida se dedicando a isso, pode acertar alvos com precisao, podendo lançar varias e varias vezes por ter treinado pra isso... 

Bom, é exatamente o que eu estou falando, eles são diferentes. Algumas pessoas estão falando que um guerreiro poder soltar magia tira o papel do mago/é injusto pro mago/descaracteriza o guerreiro. Discordo de todas.

Ou seja, acho errado proibir o acesso, mas justo limita-lo... afinal, desde quando um barbaro acefalo com 1 de inteligencia compreende a metafisica por tras do acumulo e explosao magica de uma magia Armagedon??? Hehehe

Um bárbaro acéfalo com 1 de inteligencia não consegue aprender a magia por causa do sistema de dificuldade. A limitação que você quer já existe. ^^
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Bones, O lich em Seg 28 Set 2015 - 21:24

Como diria titio "Jack, o estripador": vamos por partes,,,

Talentos a meu ver deveriam ser "bonus passivos", sao pequenas vantagens q determinada classe tem em comum.... tipo, num eh pq vc eh ladino que voce sem furtividade, mas o contrario, eh justamente por vc ser bom em furtividade eh q eh classificado como ladino, sacou? Nenhum personagem cresce pensando "qnd eu crescer vou ser um ladino", a classe nada mais eh doq um levantamento de coisas em comum dos individuos,,, eh q a gente como jogador eh acostumado a ver como "sou mago, entao ganho tal coisa da classe",,,

Segunda despensa comentarios, um curandeiro SEMPRE vai curar mais doq um arqueiro, a?menos q esse arqueiro se dedique mais a cura e menos ao arco....

Terceiro: o esquema de dificuldades poderia ser simplificado, havendo um minimo exigido pra se tentar aprender, mas isso incluindo todas as magias, ate as simples,,, convenhamos, por mais "simples" q possa ser uma bola de fogo perto das outras magias, ainda assim eh complicado d+ pra um simples mortal aprender a materializsr as chamas canalizando sua energia interna, imagine entao uma explosao! Hehehehe

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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Lord of Vermilion em Ter 29 Set 2015 - 2:56

A restrição da magia mediante a inteligência é a necessidade de aprendê-las com base em sua inteligência. Se você não tiver a inteligência necessária, precisará passar várias vezes pelo teste até conseguir entendê-lo - ou ser tomado por um surto de inspiração. Uma pessoa com 1 de int não conseguiria jamais aprender magias de dificuldade 15 ou mais, dado que o valor limite é o crítico.

Esse limite de dificuldade já é feito tendo em mente que qualquer pessoa com a inteligência adequada poderia aprendê-la, e qual deveria ser essa inteligência.

Quanto à capacidade metafísica, reitero: o Zephyr é um continente mágico. Não é que as pessoas estudaram a magia e então a recriaram na Terra, na verdade ela própria ressurgiu, decidiu voltar, e os humanos puderam estudá-la conforme se manifestava. Um mago seria um estudioso dessa magia, alguém que a leva a sério e busca entendê-la profundamente. Um guerreiro seria alguém que se especializa no combate corpo-a-corpo, mas isso não o removeria da capacidade de utilizar a magia que estão tão presente no cenário. Ele só vai ser menos eficiente que alguém que estudou isso a vida inteira.

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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Shamak em Ter 29 Set 2015 - 6:10

Bom dia gente
Só um exemplo e minha visão de jogador não quero ofender muito menos agredir alguém.
Exemplo: pra quem conhece sabe que D&D 4° foi a pior coisa que a wizard já lançou justamente por causa dessa teoria de igualdade onde todos os personagens tem poderes. Resultado não passou nem 1 ano e eles ja tiveram que lançar a 5° pra não declarar falência que particularmente continuo achando ruim mas menos pior que a 4° pra mim só serve de 3.X para baixo hehehehe...
Cuidado por mais que o equilíbrio seja o objetivo são as "leis naturais do RPG" um guerreiro NUNCA vai causar o mesmo dano que um Mago. Até pq se guerreiro causa, pra que que eu vou fazer um cara com dano alto e vida baixa se eu posso fazer um guerreiro com dano alto e vida alta?Um clérigo sempre vai curar mais que qualquer um, um ladino sempre vai ter recursos para matar diretamente ou indiretamente alguém. 

Sei que muitos não vão gostar de ler isso pois é uma visão muito caótica das coisas, mas o desequilíbrio é necessário mas com moderação e as histórias aventuras e campanhas devem ser adaptadas para os personagens e não os personagens que devem ser um faz tudo hehehehe... se tentarem equilibras e igualar tudo podem acabar destruindo a parada as coisas tem que ser diferentes.

Como já foi dito aki no fórum é uma coisa interpretativa acho que a maioria estão olhando para os personagens achando que ta jogando mata mata... pow se o cara é um mago é obvio que o guerreiro ou o ladino não vão peitar ele de frente, vão ter que procurar formas diferentes de derrota-lo seja politicamente ou sorrateiramente mas sempre tem um jeito de fazer qualquer coisa é só o player não da uma de idiota e colocar o personagem pra parar uma magia com o peito.

Sim usei bastante a palavra magia pois pelo que li essa é a palavra chave desse tópico huauhauauha... 

Não quis ofender ninguém mas se equilibrarem tudo podem acabar estragando as coisas magia é magia e espada é espada não igualem as coisas pfv kkkkkkkkkkkkk...  

Divirtam-se e espero ter ajudado.
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

Mensagem por Balin em Ter 29 Set 2015 - 6:42

Eu acho que a capacidade para lançar uma magia vai além da capacidade intelectual para tal, mesmo que a magia seja abundante no cenário, eu acho que ainda sim é necessário um conjunto de coisas envolvendo estudos e conhecimentos, não é possível você soltar uma bola de fogo sem ter estudado magia, o conhecimento arcano, não em um cenário medieval sério. Um ladino por vezes se iguala ou talvez até supere um mago em inteligência, mas não consegue lançar as magias sem estuda-las, embora ele possa manusear objetos e mecanismos tão complexos quanto uma magia, mas porque? Porque ele aprendeu, dedicou um tempo ou até uma vida toda pra isso. Ladinos em D&D podem usar varinhas, cajados,etc se possuírem conhecimentos suficientes em uso de instrumentos mágicos, mas isso porque seu treinamento e capacidade intelectual permitem, mas são restritos a magia armazenada nesses objetos, eles não aprendem a magia, eles conseguem utilizar o objeto mágico e ativar o gatilho para liberar a magia. Em cenários medievais e mágicos existem duas vertentes para lançar magias arcanas: ou você dedica uma vida para aprende-las e domina-las, ou você já nasce com sangue de descendência arcana(acredita-se ser uma dádiva draconica). Sendo que quem nasce assim não estuda as magias e tão pouco aprende por pergaminhos, conforme evolui suas capacidades mágicas se desenvolvem, mas ele bem mais restrito que o mago em versatilidade e velocidade de aprendizado.

Eu acho que se formos levar a sério como RPG medieval, não se encaixa qualquer classe ser conjuradora de magias.
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Re: Regras Sobre Criação de Habilidades, Skill, Técnicas Secretas, Etc... [Em criação]

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