Regras sobre as Magias

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Regras sobre as Magias

Mensagem por Saphira Odin em Dom 20 Set 2015 - 16:14

INTRODUÇÃO
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Magia, ignorando o longo e tedioso discurso de como ela é e o que faz existe em abundância em Zephyr, qualquer classe pode usar magia mas as mais fortes estão reservadas a Classes mágicas. Elas são aprendidas por meios de pergaminhos comercializados abertamente. Alguns pergaminhos com magias raras e poderosas estão perdidos ou protegidos e é possível seguir uma aventura em busca de um pergaminho. O preço de um pergaminho depende inteiramente da potenciada magia,sua capacidade de ser aprendida e etc.

Categorias de magias

As categorias definem  não as escolas de magias, mas sim com relação ao método de uso e seus efeitos.

Mágicas e Feitiços
Magicas instantâneas ou feitiços é a categoria mais frequentemente utilizada, ela se consiste nas magias de efeito rápido, que são acionadas no mesmo turno. Dentre as categorias, elas são que possui mais imediatismo de seus efeitos, elas também são mais destrutivas.

Encantamentos
Encantamentos são magias de efeito prolongado, seus efeitos duram vários turnos e algumas vezes,até pra sempre. Encantamentos também englobam magias que imbuem efeitos em armas, objetos ou pessoas.

Rituais
Rituais são bem diferentes de  feitiços e encantamentos, porque o custo delas é imensamente menor. Elas podem ter efeitos curtos ou prolongados,mas a confecção deles é demorada, isso porque rituais envolvem a coleta de objetos, alguns fáceis e outros  nem tanto, sacrifícios e bonecos voodoo são rituais. Elas também podem envolver algumas épocas do mês,dia ou ano e outros requisitos. Basicamente,rituais são magias que necessitam de uma coleta de objetos e épocas nem sempre tão acessíveis.

Orações
Orações não dependem de você,depende da divindade a qual está rezando. Elas também tem um custo baixo tanto quanto rituais e frequentemente não necessitam de itens no entanto, orações tem a desvantagem de demorarem vários turnos para serem executadas, algumas vezes necessitam que o orador esteja parado,em outras o orador pode agir normalmente, mas uma oração quase sempre demora uns bons turnos para acontecer.

Escolas

Elemental
Envolve a manipulação geral dos elementos, centrado em um só, em alguns ou em todos. Água,fogo,terra,ar,luz e trevas em todas as suas formas.
Druidismo
Envolve a manipulação e comunicação de seres vivos,de animais a plantas. Apesar da forte ligação com o elemento terra o druidismo tem como foco a relação com o mundo animal e vegetal.

Shamanismo
Envolve o estudo,manipulação e relação com o mundo etéreo, com espíritos e com viagens extra planares. Um shaman consegue ligar sua alma com outros seres, possuir, e viajar entre diversos tecidos da realidade, do mundo dos sonhos ao céu e o inferno.

Necromancia
Envolve a criação,evocação e estudo dos mortos vivos, Necromancia pode causar degeneração  aos seus inimigos tanto quanto evocar soldados mortos.

Evocação/Conjuração
Envolve a evocação de seres extraplanares. Diferente da necromancia onde  se evoca mortos, os invocadores chamam seres de outros planos ou materializa seres  da mente  ou espirituais para auxilia-los. Evocação também engloba evocar qualquer outra coisa como objetos.
Teologia
Envolve o estudo dos deuses,suas relações, como agradá-los e como fazer com que suas orações sejam sempre atendidas.

Catalizadores

As magias usam diversos catalizadores, que influenciam diretamente no método de execução da magia, alguns feitiços necessitam de diversos catalizadores,outros não. Essa categorização é somente por questões interpretativas e não farão muita diferença no sistema,aviso de antemão.

Físico/Espiritual
As vezes as magias usam a energia física do individuo, nem sempre a energia somente física,as veze sé a energia física com a espiritual, no entanto a capacidade corporal influencia em ambos os casos, são magias que causam desgaste físico e que são ativadas pela interação do corpo com o ambiente. Hadouken  e kamehame ha são exemplos de magias físicas.

Mental
É quando o individuo usa seu poder mental para  catabolizar a magia,telepatia e telecinese são exemplos de magia mental. em geral elas envolvem grande concentração do conjurador e uma imensa clareza mental

Arcana
Arcana é o tipo extremamente comum, é quando o individuo canaliza a energia do ambiente,usando ou não seu corpo como canalizador. De qualquer maneira,ele evoca energia do que há ao redor para executar  magias.

Pacto
Pactos vem da ligação de um ser com uma entidade superior,algo que está acima dele. Ao se criar um pacto,ele pode canalizar suas magias  pelo poder da entidade e em troca ele paga algum preço. As vezes o custo pode ser penoso ou um sacrifício leve,depende da entidade a da quantidade de energia que você pede. Vender a alma ao demônio nunca é um bom negócio.

Gestual
Gestual é outro tipo de canalizador bem utilizado, se baseia na realização de movimentos pré determinados para realização de magia, esses gestos podem ser com as mãos,com o corpo todo ou até poses de artes marciais. É comum por exemplo nos animes, um herói realizar algumas poses necessárias antes de realizar o ataque. Isso vai dos selos de Naruto até as poses de batalha em Street Fighter e cavaleiros do zodíaco.

Falada
Magias também podem ser canalizadas através do grande poder das palavras. No entanto seu uso é tão amplo quanto o numero de palavras possíveis. Algumas magias exigem palavras em línguas antigas ou mal conhecidas, outras exigem que o nome do feitiço seja exclamado em voz alta e outras necessitam que você faça uma rima, as combinações são ilimitadas.

obs: Por efeitos de regra A NÃO SER QUE UMA MAGIA EXPLICITE O CONTRÁRIO, todas elas são faladas E gestuais.

A seguir,vai um exemplo de magia e cada característica será descrita. 
Nome: A Arma Mágica de Juen
Classe que aprende: Classes Mágicas Elemento: Neutro
Descrição: Concentrando energia mística na arma o conjurador permite criar uma aura de poder que aumenta o dano. Muitos usam para deixar um visual estiloso, visto que a aura de energia azul se parece muito com neon. Tem um limite de acumulação de 10 usos(30 SP).
Efeito: Aumenta 1 ponto de dano para cada 3 SP gastos
Custo: 3 SP para cada ponto de dano para conjurar, um terço do custo total arredondado para baixo para manter.(minimo 1)
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade:Comum

-Nome: é obviamente o nome da magia,como ela é chamada popularmente.
-A classe: é qual classe que pode aprender essa magia.
-O elemento: indica qual o tipo de elemento predominante na magia e isso pode afetar o desempenho da mesma se por acaso se usar uma magia cujo elemento seja pouco ou mais efetivo contra o alvo. Os elementos descritos nesse campo influenciam diretamente as pericias envolvidas nessa magia.
Por exemplo, se a magia for (Fogo + Ar) ou (Fogo e Ar), eologia e piromancia a influenciam.
-A descrição: Bom,ela descreve a magia.Coisas como aparência,estilo,maneira de ser evocada e etc. A descrição apenas diz como a magia funciona mas o efeito especifica o tipo de efeito infligido pela magia.
-Efeito: Aqui é aonde o efeito da magia é explicado de maneira concisa e direta. Resumidamente é aqui onde se fala exatamente oque a magia faz.
-Custo: é o quanto de SP se gasta por uso, as vezes a magia requer algo mais como HP ou algum item especial.
-A duração: determina o quanto a magia dura. Magias instantâneas surtem efeito no mesmo turno em que é lançada e desaparecem logo depois. Magias sustentáveis podem ser mantidas enquanto magias permanentes são acionadas uma vez e permanecem assim para sempre.
-O valor da dificuldade: é o valor necessário que se precisa chegar para aprender a magia e será explicado mais na frente.
-A Raridade é o quão fácil uma pessoa é capaz de aprender e achar a magia e dependendo dessa dificuldade,uma magia pode ser mais barata ou não. Podem haver penalidades na hora de aprender ou não e etc. É uma ferramente mais interpretativa e indica qual sua facilidade em achar o pergaminho da magia. Quanto mais rara uma magia, mais exótica e desconhecida ela é e portanto mais difícil de se aprender.

Existem magias comuns, incomuns,raras, raríssimas e épicas

Aprendendo uma Magia

Para aprender uma magia se usa um teste muito simples. 

Primeiro, obviamente o jogador deve ter o pergaminho da magia que quer aprender. Enquanto ele tenta aprender do seu modo, seja lendo ou fazendo algum ritual a gosto do jogador o GM rola um dado de 6 lados para conseguir um valor,esse valor é somado com a inteligência do jogador e,caso o resultado seja maior que o valor de dificuldade, o jogador aprende.
João tem 3 de inteligência e quer aprender uma magia cujo valor de dificuldade é 7. Ele usa o pergaminho e o GM rola um dado de 6 lados, conseguindo um 4. Oras, 4 + 3 = 7 então João conseguir atingir o valor da magia, então, ele aprendeu. Assim que um jogador usa um pergaminho e aprende a magia, o pergaminho se incendeia magicamente e some. Caso ele não tenha aprendido, o pergaminho permanece intacto e o jogador pode tentar novamente. Esse encanto de se auto destruir assim que aprende a magia é usada nos pergaminhos afim de evitar a pirataria. 

Ensinando uma Magia

1)Escrevendo um pergaminho
Para ser capaz de escrever sobre uma magia,você precisa ter os materiais necessários para tal e um grande conhecimento sobre a mesma,por isso, você só pode encantar um pergaminho com uma magia se passar em um teste de literatura igual ao teste que você passou para aprender a magia, só que dessa vez será sua inteligencia/2 + pericia em literatura e gastar SP como se estivesse encantando o papel.Obviamente também precisa de papel e algum tipo de tinta.
Você também pode escrever um pergaminho de uso único, ele NÃO VAI ensinar a magia e sim,possibilitar que o portador a execute uma unica vez como se ele a tivesse. Para tal, você deve passar em um teste de inteligencia + pericia em literatura e gastar SP como se estivesse encantando o papel.Obviamente também precisa de papel e algum tipo de tinta.

2)Ensinando pessoalmente.

É algo simples, usa o mesmo principio dos pergaminhos só que ao invés de LER um pergaminho, a pessoa faz um teste de inteligencia como sempre só que com a ajuda de um instrutor, a inteligencia do instrutor influencia diretamente no teste do aprendiz e OBVIAMENTE o instrutor precisa saber a magia. Se o aprendizado é com um instrutor, não precisa de pergaminho. Nesse caso o instrutor pode ensinar a magia no mesmo nível que possui atualmente. 
-Magias Comuns: metade da inteligencia do instrutor serve como bônus no teste do aprendiz
-Magias Incomuns: um terço da inteligencia do instrutor serve como bônus no teste do aprendiz
-Magias Raras: um quarto da inteligencia do instrutor serve como bônus no teste do aprendiz
-Magias Acima disso: somente +1 
OBS: lembrando que no zephyr qualquer teste que termine em decimal é arredondando pra baixo com o valor minimo 1
Diferenças básicas entre aprender sozinho e com Instrutor:
Sozinho: você ganha mais exp ao estudar sozinho e pode manter os pergaminhos com você,aprender quando quiser, desde que tenha tempo e espaço para estudar. Ganha 20 exp por magia aprendida sozinho.
Com um Mestre: Primeiro você precisa convencer alguém a te ensinar, ele estar disponível para tal, e ele saber a magia que você quer. Você ganha menos exp ao aprender uma magia mas é compensado pelo bônus na hora de aprender. 10 exp cada por magia aprendida/ensinada.

Nível das Magias

Magias não passam de nível. Não é possível gastar pontos nela para melhorá-la, mas pode-se aumentar atributos e pericias consequentemente potencializando o dano ou efeito final. No entanto, toda magia possui capacidade de causar um efeito maior se o conjurador decidir pagar o custo.
Exemplo de uma bola de fogo nesse sistema:
Bola de fogo
Custo: 3 sp por ponto de dano 5 sp por cada 0,5 metros de dano em área Causa ataque mágico +X sendo esse bônus proporcional a quantidade de sp gasto), dano por fogo.
Como nesse exemplo, o usuário escolhe como quer gastar seus pontos na magia sendo assim, quanto mais sp ele gastar, mais poderosa ela será não necessitando aumento de nível e, como já citado, quanto mais pontos de pericias e de atributo, maior o dano final. Isso não exige no entanto uma fórmula em todas as magias.
Caso a magia em si não possua uma formula de custo, o usuário pode considerar o custo dela como custo padrão e ele pode gastar o dobro de sp pedido na magia para executá-la com o dobro de efeito, assim como pagar o triplo para o triplo de efeito e assim por diante. Ele também pode gastar metade do custo padrão para executá-la com metade do efeito.
 Por questões de conveniência, é extremamente recomendável que se calcule a partir de números inteiros. (metade do custo, dobro do custo, triplo do custo) e não porcentagens complexas do triplo 63% de custo.

O Valor de um Pergaminho

O valor de um pergaminho é medido de acordo com o seu valor de dificuldade e sua Raridade. Dependendo da raridade o preço de uma magia pode ser baixo ou absurdo

Cálculo: O valor de dificuldade é multiplicado pela raridade, então, vamos pegar o primeiro exemplo ''A arma mágica de Juen'' Cujo valor de dificuldade é 7 e sua Raridade é comum. Usando uma tabela simples é determinado o numero que vai multiplicar o 7.
Comum - X1
Incomum - X2
Rara - X3
Raríssima- X4
Épica - X5

Então,um magia de valor dificuldade 7 e Raridade Comum 1, Custa 7 PO .

Pergaminho são vendidos nas lojas das cidades, como qualquer equipamento comum. Raríssima e Épica são apenas ganhas em Quests ou com a devida permissão do GM.

Magias e Background

Ryu concentra seu poder interior e utiliza sua técnica mortal ensinada  por seu mestre Gouken. Ele se posiciona no seu estilo de luta, e empurra uma esfera de energia flamejante para frente.

Megaman concentra em seu braço androide energia gama e a aquece a ponto de fusão, disparando de se canhão pura energia flamejante contra seu inimigo

Agumon inspira o ar, como se inflamasse seus pulmões e cospe uma bola de fogo que vai em direção ao inimigo.

O jovem mago pega seu cajado e bravamente o aponta na direção do monstro, gritando encantamentos profanos que evocam o poder oculto.

Oque todos esses ataques tem em comum ? Todos esses ataques são a mesma magia bola de fogo, mas executada de maneiras diferentes. Apesar das magias serem essencialmente iguais isso não impede o player de atribuir algum conteúdo de background nela, transformando a mesma magia em uma bola de fogo cuspida ou fruto de uma técnica de luta milenar. Isso não influencia em nada as características principais da magia mas permite que seja adaptada a ser vista de diferentes formas.
OFF: editado (Ichirou).

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