Regras Básicas do Sistema de Jogo.

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Regras Básicas do Sistema de Jogo.

Mensagem por Saphira Odin em Sab 19 Set 2015 - 21:50

 SISTEMA DE JOGO
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Pois é, muitos de vocês jogam no Zephyr, mas não entendem o sistema de jogo ou entendem, mas eu nunca fiz um tópico explicativo,então agora eu resolvi publicar esse ''artigo'' explicando tudo (ou quase tudo) sobre o sistema.

A começar, usamos basicamente o d6, ou dado de seis lados. 1d6 significa um dado de 6 lados assim como 3d20 significa três dados de vinte lados,enfim. O d6 vai ser amplamente utilizado.

Como seus atributos influenciam no dados? Simples,eles adicionam pontos ao resultado do dado. ''Como assim'' ? Fácil, imagine que você tenha força 4, isso significa que quando precisar usar sua força, é rolado um dado de 6 lados e o resultado que cair no dado ,é somado mais 4. E é basicamente isso, se rola um dado de 6 lados e se soma o atributo usado na situação.

Testes

Primeiro o GM determina o objetivo a ser alcançado, um numero qualquer que, se o jogador atingir ou ultrapassar significa acerto e caso tire menos, significa falha. Vamos supor que em um teste o GM determine que o objetivo a ser alcançado é 10.

Então o jogador deve tirar um valor maior ou igual a 10, somando o resultado de um dado de 6 lados com o seu atributo. Existem níveis de dificuldade também,geralmente,todos os testes são normais,mas podem se tornar fáceis ou difíceis, o que significa que o valor a ser alcançado pode aumentar ou diminuir,ou o GM pode conceder bônus ou penalidades no atributo. Isso fica a decisão do GM. Em um teste fácil geralmente o jogador só erra se tirar um numero minimo,em um teste médio se tirar os dois menores resultados e os difíceis se tirar os terceiros ou quartos menores resultados.

Batalhas

As batalhas não passam de uma sequência de testes. Começa sempre vendo que da o primeiro golpe,que é a pessoa com maior velocidade,caso haja empate, os jogadores escolhem par ou ímpar e rola-se um dado de 6 lados.

OBS: O GM pode escolher quem vai começar,isso é apenas uma regra técnica.

Depois,o jogador que tem a iniciativa rola um dado de 6 lados (1d6) e soma sua habilidade para conseguir um valor, o inimigo, deve rolar 1d6 e somar sua velocidade para tentar superar esse valor, se conseguir, ele esquivou caso contrário, levou o golpe. Uma vez que se recebe um golpe, entra a parte de outro teste. O de Ataque e Resistência. Existem 3 tipos de ataque no Zephyr. Ataques Físicos, Ataques a Distancia e Ataques Mágicos.

Ataques Físicos: se consistem em golpes de curto alcance como atacar com espadas,facas,lanças,machados e etc.conta também luta desarmada. O atributo utilizado é força.
Ataques à Distância: se baseiam em arco e flecha,armas de fogo ou qualquer coisa que você lance em um inimigo.O atributo utilizado é Balística.
Ataques Mágicos: São magias. O atributo utilizado é inteligência.

Uma vez que é determinado o atributo, se rola novamente um dado de 6 lados e soma o atributo,por exemplo,vamos supor que o jogador tenha dado um soco no inimigo,soco é combate desarmado então,se usa força. Se o jogador tiver força 4,então, é 1d6 + 4

Ok, agora que se fez o teste,o jogador consegue um valor de ataque, e o inimigo faz outro teste, usando a resistência,[resistência + 1 dado de 6 lados] O valor que sobra,é descontado do HP,caso não sobre nada,conta como um ataque defendido,ou sem efeito isso fica a gosto dos jogadores e sua interpretação.

Resumo 

Habilidade X Velocidade 
depois

Ataque X Resistência.

E então,é a vez do inimigo contra atacar.

Bônus de Rolagem


Toda vez que um jogador chegar com qualquer atributo em um multiplo de 10,este ganha um dado a mais nas rolagens. Obviamente é o atributo PURO e descontado dos bônus de armadura,talentos, magias e etc. Somente o bonus de atributo racial conta nesse processo.Somente o primeiro dado rolado pode realizar críticos, os dados bônus não.

Acerto Critico

Sempre que o personagem rolar um 6 em um este, seu resultado se torna critico. Isso quer dizer que, o valor alcançado na hora do teste dobra, criticos acontece em qualquer rolagem possível. Então, se um jogador tem força 4 e ao executar um acerto critico, ele consegue 10 de dano, por ser critico, o dano sobe para 20. Obviamente, isso só conta durante o teste e logo os atributos voltam ao normal.

Erro Critico

Sempre que o personagem obtiver o numero 1 em um este, seu resultado se torna erro critico. Isso quer dizer que, o valor alcançado na hora do teste é dividido pela metade arredondado para baixo, erros criticos acontece em qualquer rolagem possível. Então, se um jogador tem força 4 e ao executar um erro critico, ele consegue 5 de dano, por ser erro critico, o dano desce para 2. Obviamente, isso só conta durante o teste e logo os atributos voltam ao normal, erros criticos logo são o extremo oposto de um acerto critico.

Regeneração

A cada turno/post em repouso (sentado, deitado, repousando de modo geral,recebendo primeiros socorros sem efeito medicinal) a recuperação é determinada pelos pontos de resistência pela formula de [Res/2 arredondado pra cima]. Portanto, caso o personagem tenha 5 de resistência, vai recuperar 3 pontos de HP por turno, ou seja, sua resistência, dividida por 2 e então, arredondada para cima. Quando um personagem DORME por 8 horas in-game, este recupera Resistência + 1d6 (dado de 6 lados) de HP.

OBS: A recuperação de SP é de acordo com a inteligência, com o mesmo padrão de recuperação de resistência.Esse dado não realiza critico.

Morte

Um jogador que chega a Zero de HP desmaia e fica em coma até que seja medicado, curado ou que fique em repouso até recuperar 10 HP. Se desmaiar e não ser atacado novamente, se recupera como se estivesse em sono profundo. Caso o dano ultrapasse - 20 O personagem não se recupera sozinho e precisa ser curado e medicado,perdendo 5 HP por turno. Caso chegue a - 40 está morto e terá de ser ressuscitado por meios mágicos ou criar outra ficha (os feitos do antigo personagem continuarão lá)

Tipos de Ataque, HP e SP.

Ataque Físico: Ataques físicos englobam todo e qualquer ataque usando material comum,armas comuns ou até a si mesmo, socos,espadadas,chutes, uso de qualquer arma ou objeto é um ataque físico. É o tipo de ataque mais comum e é influenciado pela força.

Ataque Mágico: Ataque mágico é todo e qualquer ataque proveniente de poder mágico mas não exatamente tudo que gasta SP. Nem sempre um objeto encantado causa dano mágico,ele pode por exemplo causar dano elemental ,ou envenenar,por exemplo. Magias que não especificam seu dano,são consideradas mágicas e armas também podem causar dano mágico. Dano mágico pode acertar fantasmas e outros seres etéreos e é influenciada pela inteligencia.

Ataque a Distância: Dano a distancia é qualquer golpe feito a longa distancia como disparos ou arremessos, uma arma que causa dano físico pode causar dano a distancia se ela for usada em um arremesso. qualquer coisa arremessada ou disparada causa dano a distancia a não ser que alguma regra diga o contrário. Ataque a distancia é influenciada pela Balística.

Ataque Natural: Menos comum e quase nunca usada por players, ataques naturais são poderes vindos do físico e inerentes ao corpo do ser, por exemplo, veneno de alguns animais ou cuspir fogo,por exemplo. Caso ele não possua uma especificação pré determinada, ele é considerado ataque natural,players podem dar ataques naturais como por exemplo se transformar em cobra e morder alguém ou virar algum tipo de ser que cuspa fogo. Ataques normais não são mágicos a não ser que sofram alguma especificação.

Defesa Física: É a defesa com a qual o personagem defende-se de golpes físicos e à distancia (ambos não são mágicos portanto são defendidos com defesa física)

Defesa Mágica: É a defesa magica do usuário,que ele usa pra se defender de ataques mágicos.

Não é possível unir ataques ou defesas, porque não são sub categorias,são defesas especificas e ataques específicos de um ser, se você possui uma espada encantada,ela pode causar dano físico elemental ou dano magico, mas não os dois.

HP: É a saúde,vigor, resistência do individuo,quando chega a zero,ele desmaia de exaustão ou ferimento sempre que sofre dano,ele perde HP.

SP: É não somente o poder mágico,mas espiritual, a energia a stamina do individuo, por isso nem sempre envolvem magicas puras e sim movimentos que exigem desgaste de energia. Quando chega a 0 o personagem pode sofrer dores de cabeça,fadiga,sono,fome ou desmaiar.

OFF: editado (Ichirou).

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