Status Anormais

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Status Anormais

Mensagem por Saphira Odin em Sab 19 Set 2015 - 20:04

Status Anormais
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As vezes, pela batalha ou por outros meios um player pode acabar sendo envenenado, congelado, transformado em pedra ou até mesmo sendo consumido pelas chamas, nesse caso eles recebem uma penalidade por cada tipo de status. Alguns status são permanentes até que se ache um antidoto ou outro meio de se reverter o efeito enquanto outros desaparecem depois de alguns turnos/posts, pelo sistema imunológico ou por regeneração ou simplesmente porque o efeito do status acaba.

Dependendo da intensidade, um status pode se permanente ou não.

OBS:
Obviamente, há vantagens que ajudam em um tratamento, como uma pessoa que foi mordida por uma cobra, mas tem a vantagem sobrevivência para aquele lugar, nesse caso, ela saberá os procedimentos básicos para o seu tratamento, mesmo que não saiba como se curar, ao menos vai saber o básico, a mesma coisa acontece com Caçador, caso seja afetado por uma raça em que é especializado em caçar no caso tenha a pericia medicina,o player saberá os primeiros socorros.

Envenenamentos:

Leve: - 1 HP por turno desaparece depois de alguns turnos (para efeitos mais precisos, 10 -[o numero de resistência do individuo] logo, se um player tiver resistência 3, sofrerá envenenamento por 7 turnos.)
Médio: - 2 HP por turno - Permanente até que se ache o antidoto ou dependendo do caso, pode ser reversível com um tratamento inespecífico (por exemplo : Uma boa noite de sono, se alimentar bem, tomar remédios caseiros. Enfim, ser tratada como uma doença comum, esse tipo de ação reforça o sistema de defesa do organismo e logo, a doença enfraquece a ponto de ser curada.)
Grave: - 7 HP por turno - Permanente até que se ache o antidoto, mesmo em repouso absoluto, não há chance de cura a não ser o antidoto.

Embriaguez

Leve: Bebeu um numero de garrafas igual a metade da resistência e não surte muito efeito, recebendo habilidade -1 por 3 turnos.
Médio: Bebeu um numero de garrafas equivalente a Resistência x Habilidade -2 e inteligencia - 1 por 5 turnos
Grave: Bebeu um numero de garrafas igual ao dobro da sua Resistência x Habilidade -3 e inteligencia - 2/está incapacitado, fazendo apenas um movimento por turno (só atacar,ou só defender) além de vômitos e chance de desmaios, definidos pelo GM. Dura até que durma durante 8 horas e a ressaca causa inteligencia - 1 até que se passe 24 horas.O jogador pode escolher entre se lembrar ou não do dia anterior.

OBS: Essa medida é padrão para cerveja. Caso beba outra bebida o GM pode decidir o grau de embriaguez e a quantidade necessária.
OBS²: Para causar embriaguez em anões,eles precisam beber o dobro de garrafas para cada efeito.

Sangramentos:

Leve: - 1 HP por turno desaparece depois de alguns turnos (para efeitos mais precisos, 15 -[o numero de resistência do individuo] logo, se um player tiver resistência 5, sofrerá sangramento por 10 turnos.)
Médio: - 2 HP por turno - O sangramento cobre um membro inteiro e a dor causa uma penalidade de -1 ao realizar qualquer ação com aquele membro. Permanente até estancar a hemorragia
Grave: - 2 HP por turno - o ferimento acertou uma artéria ou existem vários sangramentos, causando uma penalidade de -2 em qualquer teste contabilizando no atributo e não no equipamento.Permanente até que se ache cuidados médicos mesmo em repouso absoluto.Somente uma pessoa com vantagem medicina ou uma magia pode anular o efeito.

OBS: Pode ser cancelado com um teste de medicina. A dificuldade para um sangramento leve é 7 ,um médio é 12 e um grave o GM estipula na hora do teste.

Congelamento:

Leve: Apenas uma pequena parte do corpo está coberta (uma mão,um pé, pescoço, joelho ou uma parte pequena) E não poderá movê-la enquanto não quebrar o gelo.O congelamento é superficial demais para causar dano, mas vai deixar a área afetada dormente por 2 turnos recebendo -1 em testes envolvendo a parte dormente.
Médio: Um membro inteiro está congelado (um braço inteiro, uma perna inteira) e causa -1 HP cada turno, além de reduzir em 1 ponto a habilidade e força em qualquer ação que envolva aquele membro. Mesmo depois de quebrar o gelo, a área atingida ficará dormente por 2 turnos, isso quer dizer que ainda sofrerá penalidades nos atributos, mas sem perda de HP
Grave: Mais de 50% do corpo está coberta de gelo, o congelamento é tão profundo que quebrar o gelo de uma vez pode acabar despedaçando o próprio player (ser atingido com um impacto que tire mais de 50% de hp de uma vez), e vai morrer de hipotermia em 5 + [resistência] turnos. O player pode quebrar o gelo de si mesmo, mas a área afetada ficará completamente dormente por 6 turnos recebendo -2 em testes envolvendo a parte dormente e sofrerá hipotermia do mesmo jeito se não se aquecer .

Em chamas

Leve:  - 1 HP por turno o fogo é fraco e se apaga rapidamente se molhar a área atingida, rolar no chão, jogar terra,etc. Caso não houver nada inflamável, o fogo vai se apagar naturalmente em 2 turnos
Médio:  - 3 HP por turno as chamas já atingem um membro inteiro, há uma dificuldade maior em apagar as chamas e o fogo não se apaga naturalmente.
Grave:  -5 HP por turno e mais de 50% do corpo está em chamas. O atingido recebe - 2 em qualquer teste ou rolagem tanto pela dor quanto pela distração das chamas.

OBS: Quando uma criatura é atingida pelas chamas por mais de 2 turnos, mesmo quando se livra do efeito, ainda continua queimada,recebendo -1 HP por cada turno em que mover a parte do corpo queimada, o status só é retirado quando voltar a ter 100% dos pontos de vida.

Petrificação

Leve: Apenas uma pequena parte do corpo está coberta (uma mão, um pé, pescoço, joelho ou uma parte pequena) E não poderá movê-la enquanto não quebrar a camada de pedra. O petrificamento é superficial demais para causar dano.
Médio: Um membro inteiro está petrificado (um braço inteiro,uma perna inteira) e reduz em 2 pontos a habilidade e força em qualquer ação que envolva aquele membro e torna-se impedido de utilizá-lo. Mesmo assim, é capaz de usar a camada dura de pedra contra os inimigos como uma armadura natural, apesar do membro estar pesado demais para movimentos. Recebendo assim + 2 de defesa + 1 para ataques de contusão.
Grave: Mais de 50% do corpo está coberta de pedra, o petrificamento é tão profundo que quebrar a pedra de uma vez pode acabar despedaçando o próprio player (ser atingido com um impacto que tire mais de 50% de HP de uma vez), se atingir uma área importante como o torso ou a cabeça, o player se torna uma estátua permanentemente se não curado.Isso não quer dizer que ele morreu, mas não poderá jogar até que alguém reverta sua condição.

Zonzo/Tontura/Náusea
Qualquer tipo de retardo psico-motor

Leve: O atingido está incapacitado, fazendo apenas um movimento por turno (só atacar,ou só defender) e caso a fonte não diga o contrário,voltará ao normal em 1 turno.
Médio: Aturdido, o player só pode fazer um movimento simples por turno (só atacar, só defender, só falar,só usar poção. Mesmo movimentos que contam como meia-ação contam como uma ação inteira) e perde -1 de habilidade. Precisa fazer um teste para se recompor,com 50% de chance de se recuperar (cara ou coroa serve)
Grave: Incapacitado, o player não pode executar nenhuma ação até que o efeito seja revertido, caso tente alguma coisa, o fará com metade da habilidade (arredondado para baixo,obviamente,quem tiver hab. 1 não poderá se mover).

Doente

Leve: Doença comum,rotineira. O player sofre -1 em seus testes (apenas nos testes,batalhar não conta como teste) e o GM pode acrescentar alguma penalidade por algum fator de distração como espirros.Cura-se automaticamente depois de 5-[resistência] turnos (no minimo, 2 turnos).
Médio: Doença forte,mas não letal . O player sofre -2 em seus testes e -1 em batalha e estará fatigado,não podendo realizar nenhum teste que envolva esforço físico por mais de 1 turno,recebendo -1 em seus testes por cada turno a mais (cumulativo com a penalidade já existente) Cura-se depois de 10-[resistência] turnos em repouso, posts nos quais se esforça não contam.
Grave: Doença grave. O player recebe - 3 em todos seus testes,inclusive nos de batalha (sua defesa não muda,pois o corpo mesmo debilitado resiste a ataques) e perde - 5 HP a cada turno, se recuperando somente depois de cuidados totais e receber algum tratamento por 15- [resistência] DIAS in game. (não precisa ser especifico,pode tomar um antibiótico ou anti inflamatório,toda vez que tomar o remédio o atingido tem direito de realizar um teste e se acertar,seus dias de repouso diminuem pelo seu numero de resistência)

Status especiais:

Talvez, por algum motivo, um ser tenha recebido um status que não se encaixe em nenhum dos acima, talvez seja um veneno mais forte que o normal, um fogo especial ou realmente algo fora do comum como uma assombração ou cegueira,nesse caso,as regras do GM valem.

OBS:
Eu coloco player, individuo, vitima, um monte de nomes mas na verdade, qualquer criatura, inclusive npc podem receber status negativos. 

OBS²: 
Uma pessoa não se torna imune a uma certa doença ou veneno e etc caso se cure dela, a não ser que o GM diga o contrário.

OFF: Editado (Ichirou).

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