Criação de magia

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Criação de magia

Mensagem por Convidado em Ter 15 Set 2015 - 22:09

Criação de magia:
 
A criação de magia e seu desenvolvimento deveram serão ser avaliados pelo staff, será dividido pelas varias especialidades arcanas cada qual dará origem a um tipo especifico de magia, feitiços, encantamentos ou ritual. Levando em conta as pericias possua, poderá criar uma magia por nível adquirido, considerado com estudo, portanto 20 exp + exp bônus de interpretação por turno/hora in-game de estudo. Você só pode treinar um numero de turnos iguais ao seu nível gastando. A cada turno o narrador devera lançar 1d6, caso falhe em uma das rodadas terá que recomeçar do inicio.
 
Exemplo: Um jogador quer criar uma magia do elemento fogo, para isso terá ter a pericia Pyromancia, devera calcular a pericia com a int para definir o tempo de estudo. Não poderá usar somente as pericias relacionada com manipulação magica, mas também com outros tipos de pericias para criar diferentes estilos de magias, feitiços e rituais que também poderá definir a classe que poderá aprender e o elemento da magia.
 
Restrições:

Haverá quanto criação da magia algumas restrições em seu desenvolvimento, para cada nível da pericia haverá uma cota de SP fixo que poderá utiliza como custo da magia que se encontra na tabela a seguir: 

Nível de periciaCusto de Mana
Nv.15 SP
Nv.210 SP
Nv.315 SP
Nv.420 SP
Nv.525 SP
Nv.630 SP
Nv.735 SP
Nv.840 SP
Nv.945 SP
Nv.1050 SP
Nv,1155 SP
Nv.1260 SP
Nv.1365 SP
Nv.1470 SP
Nv.1575 SP
Nv.1680 SP
Nv.1785 SP
Nv.1890 SP
Nv.1995 SP
Nv.20100 SP

Sera permitido permitido ser colocada na apenas mais uma propriedade a magia criada não podendo ultrapassar isso, portanto possuirá apenas uma propriedade primaria e uma secundaria:

Exemplo: danos combinado com status negativo médio

Cálculos:
 
Será calculado a pericia + int para definir o tempo de criação da magia, e para determinar os danos causados pela magia e o custo será usado:
1 de dano= 3 sp (ou seja: 5 de dano = 15 sp)
Causa Status negativo Grave = 15 sp
15 + 15 = 30 sp
A magia custa 30 Sp
 
1 de dano direto no hp = 5 sp
1 dano/defesa = 3 SP;
1d6 de dano/defesa = 5 SP
1 atributo / - menos atributo = 5 SP;
+1 ataque contra elemento /+ 1 def contra elemento elemental = 2 SP
 
Causa vantagem / desvantagem = 5 SP 1 ponto / 15 SP 2 pontos / 30 SP 3 pontos
Cura = 2 SP para cada ponto de HP
Cura 1d6 HP = 5 SP
Ressuscita um player/npc = 30 sp
 
Causa Status negativo leve = 3 sp;
Causa Status negativo médio = 5 sp;
Causa Status negativo Grave = 15 sp;
 
Controle (magia de dominação e persuasão tais como sedução, ilusão e etc.)
Ilusão pequena (objetos minúsculos) = 3 sp;
Ilusão média (objetos com cerca de 1 metro) = 5 sp;
Ilusão grande (objetos do tamanho de pessoas) = 10 sp;
Ilusão enorme (objetos do tamanho de casas) = 20 sp;
Ilusão colossal (objetos do com 3 andares de altura) = 35 sp;
Ilusão titânica (Objetos maiores que 5 andares de altura)= 50 sp;
 
Ilusão simples (um vulto, algo longe, borrado ou passando rápido) = ¼ do custo da ilusão.
Ilusão média (Maior definição, algo facilmente identificável, mas visivelmente ilusório se olhado com atenção)= 2/4 do custo da ilusão
Ilusão complexa (Ilusão realística até mesmo vista de perto) = 3/4 do custo da ilusão
Ilusão realística (ilusão tão real que as pessoas aceitam como verdade absoluta)= 100% do custo da ilusão
 
Controlar ações básicas (fazer o alvo realizar uma ação simples: cessar o ataque, falar alguma coisa, segurar algo, etc.) = 15 sp;
 
Controlar ações complexas (fazer o alvo realizar uma ação no caso, envolve, por exemplo, qualquer coisa até autoflagelação) = 30 sp;
 
Invocação (invocam criaturas)
Limitado (a evocação sabe fazer muito pouco, e somente por ordem do mestre) = 0 sp;
 
Capaz (a evocação tem certa autonomia e pode fazer qualquer ação desde que o player o mande fazer) = 5 sp;
 
Independente (a evocação é inteligente e independente podendo agir sozinha, mas obedece ao mestre, sempre visando a segurança e conforto do mesmo) = 20 sp;
 
Evocação com atributos = 4 sp por ponto
 
Transmutação (concedem novas formas para seus usuários)
3 sp por transformação
(custos se baseiam nos efeitos que o player receberá, usando como referencia os valores das outras categorias).
 
Características comuns:
Alcance= 1 SP a cada 2 metros
Só pode ser usada mediante toque: - 7 sp
 
Dano Elemental = 0 SP;
 
-Não usar o ataque mágico / físico / a distancia do usuário (usar somente o dano da magia, sem sofrer influencia do poder do conjurador) = reduz o custo em 10 SP.
 
-Modificar terreno: (mais claro, mais escuro, arejado, mais quente, mais frio, sem necessariamente causar dano com isso) = 3 sp
 
-Modificar terreno avançado: (Deixar ele sagrado, chovendo, de dia, de noite em chamas, amaldiçoado, congelado, etc. Causando repulsa e/ou dano aos inimigos e aumentando dano elemental em +1 ) = 5 SP
 
-Mover (Erguer, movimentar massa, levitar, arremessar e etc.). O peso máximo e a velocidade de movimento são definidos pela inteligência (mesma proporção da força). É possível usar para ferir alguém como se estivesse atacando à distancia. A manifestação tele cinéticas não são materiais. Custo 8 SP.
 
-Moldar material (Abrir ou fechar buracos, mudar a forma ou estado físico). Os objetos moldados não possuem atributos e os que possuem não sofrem alterações. Todas as moldagens obedecem às leis da física e, portanto é impossível retirar ou acrescentar massa. 3 sp por quilo ou por área ( Esfera, cilindro ou cones, definidos mais abaixo na lista) OU 1 sp para cada 5 po (perde 1/3 do valor)
 
 
Duração Estendida = 1/3 do custo total da magia por turno de duração;
 
Dano em área (esfera) = 5 sp por metro de raio.
Dano em área (cone 1 metros de alcance e 0,5m de base) = 3 SP por metro
Dano em área (cilindro 1 metros de alcance e 0,5m de base) = 3 SP por metro
Dano em área (parede) = 3 SP por metro
 
Uma rodada completa de concentração = -15 SP;
Demora 1 turno para causar o efeito: -3 sp por rodada
-1 nos atributos após utilização = -5 SP por rodada;
 
Dano que afeta o usuário (apenas para habilidades com dano em área) = -10 SP;
Dano que afeta o usuário (recebe dano ao utilizar a magia) = -2 SP por ponto de dano recebido;
 
Acelera/desacelera todos os efeitos de turno como regeneração ou envenenamento = 0 SP
 
Exige condição fácil (estar armado, ver o alvo, estar sob as sombras, de dia, de noite, tocando o chão, coisas que é possível se fazer facilmente ou pelo menos metade do dia): - 3 sp
 
Exige condição razoável (estar cercado de gente, com algum item caro ou que precisa ser confeccionado antes, estar em um tipo de terreno especial, em algum período do dia, em um dia só da semana com menos de 50% de HP ou algo que só possa ser feito 1/4 do seu dia): - 10 SP.
 
Exige condição difícil (estar com 25% ou menos de SP/ HP, com algum item raro ou caro. Ou algo que só possa ser feito no máximo durante uma hora exata do dia ou da noite):- 20 SP.
 
Magia que não causam dano ou cura, ou modificação de atributo/dano possuem seu custo reduzido em 50%. [limitação: a quantidade máxima de atributo, dano, defesa, esquiva, etc. são iguais à int do conjurador /2].
 
Quanto à dificuldade:

O valor de dificuldade é proporcional ao custo de sp necessário.
Toda magia tem a dificuldade base de 4
Cada 5 de SP acrescenta dificuldade 1 (dificuldade mínima 4)
Então a dificuldade da magia é calculado a partir do custo de sp (acrescentando +1 para cada 5 sp e então somando a base de 4)
Sendo assim, uma magia de custo 0 tem dificuldade 4
Uma magia de custo 10 tem dificuldade 6 (10 sp = 2 de dificuldade + 4 da dificuldade base)
 
Fácil = Comum
Médio = incomum
Difícil = Raro
Dificílimo = Raríssimo
Dificuldade extrema = Épico
 
Em vez de nível será substituído por raridade:

Magias de raridade fácil tem seu valor de dificuldade diminuído em 2
Magias de raridade média permanecem sem alteração
Magias difíceis tem seu valor de dificuldade aumentado em 2
Magias dificílimas tem seu valor aumentado em 4

Magias de dificuldade extrema tem seu valor aumentado em 6

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