Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

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Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Fandopr em Dom 28 Jun 2015 - 1:56

Nome do Personagem:Alistair Kanguard Lastfall (A mão Direita.)
Raça:Vampiro (1)
Classe:Arqueiro
Nível do Personagem:1
Idade Real/Idade Aparente: 300 (22)
Altura:1:75
Peso: 60 kg

Características Físicas:Alistair é um jovem esguio e de postura correta com cabelos negros, olhos azuis que demonstra uma atitude inquisitiva mesmo não querendo.Sua  pele é morena pálida, claramente pela falta de sol. Seu cabelo é tão comprido que facilmente é usado cobrindo seu olho esquerdo em uma franja. Ele tem outra característica que  é  seu cabelo para esconder as marcas de mordidas em seu pescoço, mas nunca mais do que isso. Considerando todo seu corpo apenas duas pequenas cicatrizes são encontradas em seu pescoço e outras em seu braços que foram ferimentos de sua vida humana; Ele tem sobrancelhas finas. Se ele não está vestindo seu sobretudo acinzentado ele casualmente, usa um casaco e uma calça de algodão de cor marrom desgastada. Em sua mão esquerda uma braçadeira feita de um material misterioso de cor negra é utilizada o tempo todo.

Personalidade:Alistair é muito frio, insensível, e desapaixonado e é um pouco distante, pensativo e indiferente, disposto a prejudicar ambos os seus companheiros ou inimigos caso seja MUITO humilhado. Ele se refere a alguém que ele não achar interessante como "lixo","inseto","coisa" e trata-os como dispensáveis. Apesar disso, como a maioria dos outros de seu clã, ele não é particularmente violento, e só luta quando provocado ou ordenado a faze-lo. Apesar de tudo  é altamente perspicaz, astuto, analítico e muito exigente. Alistair é plenamente capaz de cometer ações verdadeiramente aberrantes e desumanas, sem sentir qualquer resquício de remorso ou hesitação, mas é justo em sua ações não matando deliberadamente seus alimentos. O máximo de emoções que se consegue sentir de Alistair é afeto pelos seus recém transformado, caso o mesmo se torne seu servo.

História: Alistair até onde se esforça para se lembrar sempre se considerou um vampiro, mas nem mesmo ele consegue mentir para si mesmo... Sua vida humana foi cheia de sacrifícios e sofrimento, o tornando um humano sem perspectiva da vida, assim como seus pais e talvez futuramente seus filhos em um longo circulo vicioso, no entanto até o supremo Lorde gosta de balançar os destinos daqueles fadados á merda, este mesmo lorde poderia ter mudado a vida de Alistair? Apenas o propio Lord poderia responder. Em uma noite como qualquer outra enquanto voltava de suas tarefas como fazendeiro, encontrou todos de sua vila mortos, uma bandeira de Pejite fincava no local o mais provável que seria uma mobilização militar e como o povo de sua aldeia era pacifico o resultado foi este. O garoto ficou paralisado com a visão, os órgãos e sangue no local deixaram um cheiro grotesco e logo o garoto deixava o conteúdo de sua bexiga escorrer molhando sua calça, seria cômico se não fosse trágico. Uma figura majestosa caminhava em sua direção a ele e apenas os passos  abafados ecoavam pisando em vísceras e massa encefálica, Alistair ergueu sua cabeça para o homem, seus olhos eram de um dourado reluzente como o de um animal observando com extremo desinteresse o lixo a sua frente  proclamou. com uma voz arrastada.- Ultimas palavras?- A voz era do homem a sua frente, mas ao mesmo tempo se estendia a tudo a sua volta, era uma voz poderosa e amedrontadora que ecoaria na alma de alistar por toda a eternidade.- O jovem recobrando os sentidos umideceu os lábios e disse olhando fixamente para o chão..-Permite-me viver o dia de hoje. Simplesmente dá-me a força para matar esses soldados. Permita que eu possa morrer outro dia, em algum outro lugar, com honra. Permita que eu viva o suficiente para vingar essas mortes. Permita...- Alistair estava surpreendido com as propia palavras e tal ato foi feito. Uma segunda chance seguiu daquele encontro.

278 Anos depois:

Alistair se afastava de seu clã; os lastfall. Contente com o atual rumo das coisas e agora sendo um vampiro de todo direito. Sua ambição por destruir Pejiste estava abrandada pelos anos de caça que se sucederam matando e se alimentando de soldados e nobres do reino. O vampiro agora, necessitava de um novo passa tempo e porque não uma família de laço de sangue? E assim começou a se aventurar pelas cidades procurando lixos que poderiam ser usados para serem domesticados em uma família ou escravos, ele mesmo não havia decidido.



ATRIBUTOS:

Força:1
Habilidade:3(+2)
Velocidade:2
Resistência:3
Inteligência:3
Balística0

HP:3 x 10 +5 =35
SP:3 x 10 +5 =35



Talentos:
- Focar
- Anatomia Morta

Pericias de classe:
- Pericia com arco Nv.03
Perícias:
- Conhecimento com Necromancia Nv.01
- Medicina/Anatomia Nv.02

Vantagens Raciais:
- • Vantagem Transformação (Consciente) Corvo
- • Vantagem Regeneração: A cada turno, recupera HP no dobro da velocidade de um ser humano.
- • Vantagem Sedutor
Vantagens:
- Sonar              (1PT)
- Arma especial  (1PT)
Edge A'rc:


Desvantagens:
° Almadiçoado(Dano de elemento sombrio) (1PT)
° Dreno de vida                                                 (2PT)
° Inafetividade:Elemento;LUZ                         (2PT)  

Vantagens:
° Ataque em área(sombrio)           (1PT)
° Péricia Òtima                                (1PT)
° Percepção incomum                    (2PT)
° Inteligente                                       (2PT)

Atack + 2

Desvantagens Raciais:
- • Desvantagem Fraqueza: Fogo
- • Desvantagem Dependência: Sangue.
- • Desvantagem Doença: Vampiros são fotossensíveis e eles perdem a vantagem regeneração sempre que estiverem no sol
- • Desvantagem: Má fama

Desvantagens:
- Terreno Desfavorável;Praia   (-1 ponto)
- Convite                               (-2 ponto)

Estilo de luta: Kyudo.

Movimentos do estilo de luta:
-

Itens: Edge A'rc(20PO).Braçadeira[Interpretativa] 2 sabres curtos[interpretativo] Amuleto com algum simbolo religioso desconhecido.[interpretativo] 2 Poçoes de curativa(2PO). 2 Poçoes Magica (2PO). 2 Retardador (4PO). 2 Antidoto (2PO). 1 Aljave.(20PO)
-Cassaco Grosso Def +4/DefM+2/Def+2 contra elemento gelo
=0 PO

Magias: Suas magias.Para saber quais são, clique aqui

Resumo de Custos: Aqui você resume o quanto e onde gastou seus pontos.

Raça: -1 pontos.
Classe: 0 pontos.
Talentos: 0 pontos.
Atributos: -12 pontos.
Vantagens: -2 pontos.
Desvantagens: + 3 pontos.
Estilos de Luta: 0 pontos.
Total de Pontos Utilizados: 12 + 3 = 15


OBS:
• Absorver vida:vampiros regeneram ao beber sangue

• Dieta especial: Esta raça não se alimenta normalmente, ela tem uma fonte de energia especial e alimentos comuns não tem valor curativo nenhum apesar de ainda poder ingeri-los

• Sem dormir: Essa raça não precisa ou não consegue dormir o que impede de se recuperar como se estivesse em sono profundo,mas pode optar por repousar e recuperar normalmente.

•Imortal: Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai continuar morto.O período morto é medido pelo HP perdido, 1 dia para cada 5HP negativos. A vantagem REGENERAÇÃO reduz esse tempo pela metade.Todo imortal tem um ponto fraco, fraqueza ou vinculo ,que caso ele seja atingido por essa fraqueza,ele morre normalmente.


Última edição por Fandopr em Sab 11 Jul 2015 - 11:23, editado 21 vez(es)
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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Saphira Odin em Sab 11 Jul 2015 - 11:27

Ficha aprovada, caso não tenha um narrador pode pedir neste link um http://zephyr.forumeiros.com/t1032p420-players-novatos-ou-nao-sem-gm-o-retorno#47777
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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Fandopr em Sex 7 Ago 2015 - 12:10

+ 45 de exp

Aqui
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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Saphira Odin em Sab 8 Ago 2015 - 0:55

Perfil atualizado.
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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Fandopr em Sex 21 Ago 2015 - 20:29

+ 77 POs

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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Fandopr em Sab 3 Out 2015 - 16:45

Arena de Kanin

+ 130 POs por combater um Gastrag

Ake


~~


25 de Xp e 5 POs por participar do concurso de Xp( Ja adicinaram)

AkioO

+10 de Xp que não peguei no inicio da campanha ( segundo post do Balin)

10 de Xp Aqui




+50 de Exp(Ja adicionaram)

Ake

Level up.

2 pontos na compra do movimento de kyuudo.

 > Rajada: 2 Pontos (Não evoluível) 
O lutador tem direito a uma quantidade de ataques a mais por turno igual a metade da sua habilidade arredondada para baixo.Só pode ser usado enquanto se usa arcos.
Efeito: Cada ataque divide o dano pela metade (+1d6). Mesmo se os ataques forem concentrados em um único ponto, o dano é tratado separadamente. Pode ser combinado com outras manobras.<
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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Balin em Dom 4 Out 2015 - 15:19

Modificações já realizadas no perfil, pode atualizar a sua ficha.
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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Não é o Diff em Seg 19 Out 2015 - 3:31

Fando, eu não sei como a Saphira deixou você jogar com essa ficha mas a sua arma especial está com alguns erros relativamente graves, primeiro que você não paga por uma arma especial salvo a condição de você modificar uma arma que você comprou da loja (porém nenhum arco da loja custa 20 PO), e segundo que o atkF e Def dela não estão bem específicados.

A vantagem perícia ótima te da 2 de atkF (quando utilizada por você, que é o caso), mas a sua arma também tem 2 pontos ainda para serem distribuidos entre seu atkF e sua Def, ou seja, tecnicamente é pro seu arco ter 2 de atkF e 2 de Def, 3 de atkF e 1 de Def, ou 4 de atkF e 0 de Def.

E quanto a questão de pagar pela sua arma com ouro, ela é completamente e absolutamente desnecessária, simplesmente não precisa, você está jogando ouro fora, o pagamento da sua arma especial é feito com pontos e não ouro, salvo a excessão de você comprar uma arma da loja e modificá-la mas esse não é o caso.

Percebi esses erros quando fui analisar sua ficha mais a fundo para fazer um desafio balanceado para o seu personagem, e realmente fiquei surpreso de esses erros não terem sido notados, você está significativamente mais fraco do que deveria estar.

Farei um desafio pra você após essas correções.

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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Fandopr em Seg 19 Out 2015 - 11:37

Agradeço  pela ajuda, é  mais culpa minha do que a da saphira. (minha primeira ficha fez um avaliador desaparecer do forum.)

Bem, os 20 POs  é  da arma inexistente da loja 2 de atk. Então a arma fica com 4 de atk sem contar a perícia otima? Em resumo meu personagem fica com dano 6 ao utilizar o arco. 4 de atk.0 def 0 defm.

Aproveitando... Arena

+ 116 POs  pela luta contra Hercules na arena...


+ 15 de exp   +5 de POs  pela desafio da torra (já adicinado)
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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Não é o Diff em Seg 19 Out 2015 - 17:49

Mas toda arma especial tem naturalmente 2 pontos de ataque para ser distribuido, você ganha 2 pontos de graça para investir na arma em atk e def como você quiser, e você não pode comprar uma arma inexistente da loja, afina ela.... não existe.

A forma que você fez o cálculo de dano não ficou bem sinalizada também, pelo que você digitou da a entender que os 2 de dano da sua arma vem da perícia ótima e não que é uma arma com 2 de dano mais a perícia ótima.

A sua arma fica com 4 de atk contando a perícia ótima, e 2 de atk sem contar a perícia ótima, e continua sem ter razão para você gastar esse ouro.

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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Não é o Diff em Seg 19 Out 2015 - 17:50

PO adicionado, pode atualizar a ficha.

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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Fandopr em Seg 19 Out 2015 - 18:22

. É possível também criar uma arma de até 2 pontos inexistente na loja, pagando por ela 20POs e e distribuindo seus pontos como o player desejar: Ataque, Ataque Mágico, Defesa ou Defesa Mágica.

http://zephyr.forumeiros.com/t33-modelo-de-ficha

Os 20 PO são para isso mas como disse, pensei que era para eu ganhar mais 2 pontos na arma já que ela já vem com 2 ponto. A arma de 20 é modificada sendo assim ganho mais 2 pontos ? Desculpa pela péssima explicação é soma.
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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Não é o Diff em Seg 19 Out 2015 - 18:43

Eu entendo que você realmente possa fazer uma arma com 2 pontos gastando 20 PO, mas esse não foi seu caso, você resolveu fazer uma arma especial da vantagem ARMA ESPECIAL, e não comprar uma arma.

ARMA ESPECIAL (Variável) - Você possui uma arma especial, feita sob encomenda, fruto de uma maldição ou passada de geração a geração. Seja qual for o motivo, ela é diferente de todas as outras. Para ter uma arma especial, primeiro deve-se escolher uma arma qualquer no tópico de armas no menu à esquerda ou clicando neste link: Lista de Armas Iniciais, ou então criar alguma com 2 pontos para se dividir entre ataque físico, defesa física, ataque mágico e defesa mágica ou ataque à distancia como por exemplo: 1 ATAQUE F./ 1 DEFESA F, e depois acrescentar as vantagens e/ou desvantagens.Lembrando que se você criar sua arma, você pode criá-la do jeito que quiser.

Se escolher uma arma da lista de armas, é necessário no entanto embolsar em dinheiro o valor da arma. Se escolher criar sua própria arma ela não custa dinheiro mas só terá os 2 pontos já citados para distribuir .

O valor em pontos de uma arma especial não contabiliza a arma em si e leva em consideração somente as vantagens e desvantagens que esta possui, no entanto não é possível possuir nenhuma arma especial que não tenha ao menos uma única vantagem e mais importante, que não custe NO MINIMO 1 ponto. Ou seja, a arma deve ter o custo igual ou superior a 1 PONTO, nunca podendo ter custo 0 ou negativo.

Não é necessário talentos de manejo para portar sua arma especial.

A arma deve receber no máximo 5 pontos provenientes de desvantagens.

Vantagens - Clique em Spoiler para Visualizar.
Spoiler:
ATAQUE EM AREA (1, 2 ou 3 PONTOS) A arma tem um poder especial de acertar não um ponto, mas sim uma área.Cada ponto gasto nessa vantagem concede 1 metro de raio de alcance. Os alvos tem direito a esquiva. A cada metro depois da área de impacto o dano diminui pela metade arredondado para baixo até tender a 0.

BATERIA (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem a capacidade de armazenar energia como uma bateria.Você gasta SP e armazena na arma, liberando posteriormente quando quiser. Essa energia armazenada pode ser usada para pagar custos de SP de talentos,magias e etc ou você pode juntar com o SP que você já possui e gastar tudo de uma vez em algo mais poderoso. Cada ponto investido na vantagem torna a arma capas de armazenar 15 SP.A arma não regenera SP,você que armazena nela,mas você pode escolher quanto de sp você doa ou retira dela.

CARGA ADICIONAL (VARIÁVEL) - Exclusiva para armas de fogo. A arma pode carregar mais balas que uma versão comum. A cada ponto gasto, o número máximo de disparos aumenta em 2.

DANO À DISTÂNCIA SUPERIOR (1 ou 2 PONTOS) - Sua arma tem um dano superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano à distancia em 2 pontos.Obviamente ela precisa ser capaz de causar esse tipo de dano.

DANO FÍSICO SUPERIOR (1 ou 2 PONTOS) - Sua arma tem um dano físico superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano físico em 2 pontos.

DANO MÁGICO SUPERIOR (1 ou 2 PONTOS) - Sua arma tem um dano superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano mágico em 2 pontos.

ELEMENTAL (1 PONTO) - A arma pode atacar com um determinado tipo de elemento “sugando” o SP do dono para evocar esse poder. Cada elemento custa 1 ponto e “suga” 3 de SP.

EXÓTICA (1 PONTO) - Sua arma tem um formato diferente, estilizado, pode ter uma segunda arma embutida, por exemplo. Se esse for o caso, a segunda arma terá ATAQUE 1/DEFESA 1 OU ATAQUE 2/DEFESA 0 OU ATAQUE 0/DEFESA 2 e suas características podem ser compradas também.

Ela pode também ser discreta e disfarçada de modo que a não ser que você mostre,dificilmente alguém perceberá que aquilo é uma arma, como por exemplo uma bengala que contem uma espada,um leque ou chapéu com laminas,ou um guarda-chuva que na verdade é um revolver.ataques furtivos podem ocorrer,ja que a pessoa não sabe que aquilo é uma arma e você pode entrar em lugares onde armas são proibidas.

Outra possibilidade é ela ser indiscreta ao ponto de você não conseguir esconde-la como uma arma que faz sons quando você a usa, está sempre em chamas ou é muito grande pra você sequer guardar em algum lugar. Apesar de parecer ruim, muitos oponentes ficarão ameaçados com sua arma indiscreta.Outros tipo de peculiaridades serão decididas pelo GM. Lembrando que só custará algum ponto caso modifique algo na arma, pinturas e adereços não contam.

GUARDIÃ (3 - 4 PONTOS) -Sua arma, por algum motivo único e especial possui um guardião. Talvez seja ela mesma, talvez seja uma entidade presa, ou vinculada a arma. Seja oque for, esse ser pode se materializar como um familiar, e te ajudar.A forma materializada do guardião não pode se afastar mais do que 5 metros da arma. Por 3 pontos, o guardião só fala com você e por 4 pontos, ele fala com todos. O guardião tem ideias e opiniões próprias e ele também pode se materializar como um familiar. A forma dele é interpretativa mas não influencia seus atributos. Se você compra essa vantagem,não é necessário comprar a vantagem ''inteligente'' para sua arma.

Ele tem direito a 3 pontos para distribuir entre sua ficha recebendo HP e SP de acordo com seus próprios atributos. No entanto, ele ganha 1 ponto por nível para gastar com o que quiser. Obviamente ele deve poder ter a vantagem,talento ou magia que o jogador pretende conceder a ele (não se pode dar ambidestria a uma cobra ou fazer um cachorro tocar piano) o guardião pode ter raça,classe,pericias,vantagens, desvantagens e talentos como qualquer jogador. No entanto, ele não as recebe de graça, precisa comprá-las. Ele também pode receber ponto de desvantagem possuindo um limite de 3 desvantagens e de 3 pontos ganhos.

Os atributos do guardião não se unem ao de sua arma, e ele não pode atacar consigo mesmo muito menos atacar enquanto você estiver usando a arma mas sua arma recebe +2 de dano.

Por ultimo um guardião nem sempre está ativo, ele pode ser uma transformação da arma ou um espirito que só aparece em determinados momentos, de qualquer jeito,diferente do familiar, ele não fica sempre ao seu lado. Sendo necessário evocá-lo.

INTELIGENTE (1 ou 2 PONTOS) - Por um ponto sua arma é inteligente e pode conversar com o seu dono, além de possuir personalidade e desejos próprios. Por dois pontos ela pode falar com qualquer outra criatura que entenda o idioma comum.

PERCEPÇÃO INCOMUM (2 PONTOS) - Sua arma tem a capacidade de ter ou te conceder uma percepção maior, o suficiente para você prestar menos atenção na batalha em si e mais no quadro geral.é como se possuísse um sexto sentido e você pudesse prever alguns movimentos, gerais dos inimigos. De qualquer forma, detalhes que geralmente passariam despercebidos em situações como essas são captados se alguém está escondido, se existe algum objeto pelo campo, se tem alguém fazendo algo estranho ou recitando um feitiço, detalhes na geografia e etc, que antes só parado você perceberia, podem ser percebidos mesmo estando em plena batalha. Ataques surpresas a você ou aos seus aliados próximos são raros, mesmo antes que a batalha tenha começado. Mediante um teste de Habilidade X Habilidade, você pode perceber um ataque surpresa e ter direito à esquiva.

PERÍCIA ÓTIMA (1 PONTO) - Você foi muito bem treinado para usar esta arma. Na verdade, não importa muito o dano dela ou se ela é fraca, pois, quando você está com ela, consegue tirar mais proveito que de uma Excalibur. Ao usá-la você tira + 2 de dano. Só você tem o bônus com essa arma.

PESSOAL (1 ou 2 PONTOS) - A arma foi feita especialmente para você ou seres como você. Pode ser a sua raça, gênero ou o que for, o que importa é que ela só atinge o ápice quando o ser para qual ela foi projetada a usa. Caso alguém que foge esta descrição tente usá-la, sofrera da desvantagem INATURALIDADE. Com dois pontos você é capaz de torná-la apta a apenas você usar, aqueles da sua raça que tentarem usá-la sofrem da desvantagem DESCONFORTAVEL.

RESISTÊNCIA SUPERIOR (1 ou 2 PONTOS) - Sua arma tem uma defesa superior ao normal, cada ponto gasto aumenta a defesa em 2 pontos.

RESISTÊNCIA MÁGICA (1 ou 2 PONTOS) - Sua arma tem uma defesa superior ao normal, cada ponto gasto aumenta a defesa mágica em 2 pontos.

RETORNÁVEL (1 PONTO) - Sua arma volta para o dono mesmo se for arremessada. Ela demora um turno para voltar, independente da distância. Custo: 2 SP

SUPERAFETIVIDADE (2 ou 3 PONTOS) - Por dois pontos, algum motivo faz sua arma causar um dano superior ao atacar algum tipo de elemento ou raça. Por três pontos, raças possivelmente parecidas com aquela (como mestiços) podem sofrer também do aumento de dano, mas parcialmente (divide-se o dano extra pela metade, ou seja, ¼ do dano total, arredondado para baixo). Toda vez que você usar a arma contra aquilo que ela é superafetiva o dano dela dobra.

VONTADE DE GANHAR (1 PONTO) - Sua arma tem uma aura, uma energia que passa para você e te dá vontade de ganhar. Geralmente essa aura não é tão forte a menos que você lute. Ao lutar com ela, você fica mais confiante e mais propenso a achar que a batalha ainda pode ser ganha mesmo quando você esta perdendo. Se estiver ganhando, diminui as chances ou as conseqüências de qualquer efeito psicológico negativo que cair sobre você. É possível até que a vitória almejada seja até mais importante do que tirar a vida de alguém, dando a você a chance de resistir à tentação de matar caso vença. Resumidamente, essa magia te da 2 pontos de bonus em resistência contra intimidações e outras influencias prejudiciais a você enquanto batalha.

VÔO (2 PONTOS) - Sua arma pode voar! Como, eu não sei. Talvez de alguma forma ela tenha asas, ou seja encantada magicamente, e então voa! O fato é que ela pode voar e geralmente voa por um pedido seu ao lugar onde você quer. Se ela tiver a vantagem INTELIGÊNCIA a vantagem VOO será ótima, pois ela pode se locomover até onde você ou ela quiser, assim, se por acaso você estiver dentro daquela caverna e com medo de puxar aquela alavanca você pode pedir para ela fazer isso por você. Não que ela vá ser tola o suficiente de fazer, é claro... Mas não custa nada tentar, né?

Desvantagens - Clique em Spoiler para Visualizar.
Spoiler:

AMALDIÇOADA (-1 PONTOS) - Sua arma carrega uma aura maldita e por isso seu dano sempre será do elemento sombrio. Ela suga 1 SP SEU a cada ataque, portanto outras fontes de sp como por exemplo a vantagem bateria não contam.Quando o SP acabar, ela deixa de conceder todo e qualquer bônus que ela dava, se tornando uma arma interpretativa.

CARGA FRACA (-2 PONTOS) - Sua arma, por algum motivo, precisa de tempo para recuperar as energias, mesmo sendo uma arma branca. A cada ataque, ela precisa ficar um turno sem ser usada.

DESCONFORTÁVEL (-2 PONTOS) - Alguma coisa na arma não esta perfeita. Talvez ela seja pesada demais, ou leve demais para você. Talvez a haste dela seja longa demais para o seu tamanho, ou talvez você não consiga se acostumar com o fato de que a ponta da lamina dela é naquela direção, quando na maioria das armas desse tipo a direção da ponta fica pro outro lado. Ao usá-la, você acaba recebendo penalidade de -1 no dano final e nunca consegue realizar críticos.

DRENO DE VIDA (-2 PONTOS) - Sua arma drenaenergia vital a cada ataque. Se por acaso você conseguir acertar e tirar algum dano, ela provavelmente sugará a energia vital desse dano que você tirou. Mas, se você atacar e não ferir ninguém, ela vai ferir você! Ao usá-la em combate, ela drena 2HP para cada ataque que você realizar e não tirar nenhum dano. A cada turno em que empunhar ela, mesmo que não esteja em batalha, também drenará HP. O HP do inimigo que for drenado não o ajudará em nada.

FOCO EM BATALHA (-2 PONTOS) - Sua arma não só foi projetada para a batalha corpo a corpo, como também acaba despertando uma estranha concentração em você. Ao usá-la em batalhas, o usuário fica concentrado apenas na luta corpo a corpo, não ligando pra mais nada. Recebendo, assim, penalidades para tentar usar alguma magia, ou realizar qualquer ação que não seja atacar, defender, bloquear, esquivar e acertar. Se tentar realizar alguma ação que não esteja dentre estas cinco, você deverá realizar um teste difícil. Se não passar no teste, ficará com o efeito da desvantagem DISTRAIDO. Não é possível ter essa desvantagem caso o player use armas que exijam recarga ou que sejam de ataque à longa distância.

HOMICIDA (-2 PONTOS) - Sua arma precisa matar, e precisa constantemente. Se ficar durante dois dias in-game sem matar, ela vai adquirir a desvantagem DESCONFORTÁVEL. Se ficar durante mais que esses dois dias, adquire a desvantagem INATURALIDADE e começa a fazer com que você se torne homicida também. Nesse caso, a menos que você ataque com o intuito de matar, ela continuará com a desvantagem INATURALIDADE. Se você atacar com tal intuito, será quase impossível mudar de ideia no meio da batalha.

INAFETIVIDADE (-2 ou -3 PONTOS) – Por dois pontos, algum motivo faz com que sua arma não afete algum tipo de elemento ou raça. Por três pontos, raças possivelmente parecidas com aquela (como mestiços) podem sofrer também da redução do dano, parcialmente. Se uma raça ou elemento for ao mesmo tempo, parcial ou integralmente, afetada pela vantagem SUPERAFETIVIDADE e pela desvantagem INAFETIVIDADE, o efeito considerado será sempre o da INAFETIVIDADE (desconsiderando a SUPERAFEITIVIDADE, nesse caso). Toda vez que você usar essa arma contra aquilo em que ela é ineficaz, o dano dela devera ser mínimo ou nulo, dependendo da vontade do GM.

INATURALIDADE (-4 PONTOS) - A arma não foi feita para você, simplesmente isso. Não era para você, sua raça, seu gênero, ou sei lá mais o que estar a usando. Ao usá-la você recebe penalidade de -2 no dano final, e nunca consegue realizar críticos ou ataques carregados.

INCAPACIDADE (-2 PONTOS) - A arma, por algum motivo, provavelmente por que não foi projetada para aquilo, não pode executar uma tarefa que uma arma comum poderia. Pode ser que a arma seja muito pesada torando-a incapaz de fazer um corte horizontal rápido, ou leve demais para seu peso causar dano considerável. Ao realizar uma técnica ou movimento ao qual sua arma não foi projetada, o dano pode ser mínimo ou nulo, dependendo da vontade do GM. Por padrão, o dano é reduzido pela metade. Exemplos de incapacidade são golpes horizontais, verticais, diagonais, carregados/concentrados, surpresas, elementais.

MEDO DE PERDER (-2 PONTOS) - Sua arma tem medo de perder uma batalha ou competição. Se puder, ela irá fugir de você caso esteja perdendo uma batalha. Se ela, por exemplo, possuir asas, voará ao sentir a derrota se aproximar. Caso ela não fuja (ou você consiga segurá-la e ainda usá-la), poderá receber temporariamente as desvantagens DESCONFORTAVEL ou INATURALIDADE. Se você estiver sentindo que irá perder também, ou se a arma já possuir a desvantagem INATURALIDADE, as chances aumentam e ela pode ainda receber alguma penalidade. Quais desvantagens, penalidades, ou seus tempos de atuação serão definidos pelo GM.

PERÍCIA INSUFICIENTE (-2 PONTOS) - Você simplesmente não possui a habilidade ou a técnica necessária para fazer com que esta arma chegue ao seu potencial Maximo. Ao usá-la, você nunca irá fazer um acerto crítico, e nunca poderá tirar mais que 4 no bônus dos dados. Se tirar 5 ou 6, automaticamente vai receber apenas 4 de bônus, somado ao atributo de cálculo de dano da arma e ao dano da arma (bônus fixo).

PERICIA MÍNIMA (-4 PONTOS) - Você não foi treinando para esta arma. Na verdade, é bom ter um bom motivo para você usá-la, como o dano dela ser alto, ou ela ser importante, porque você mal consegue tirar um bônus de dano decente com ela. Ao usá-la você só pode tirar no máximo 2 de bônus com os dados. (Se tirar de 3 para cima não recebe bônus algum).

PERMANENTE (-2 PONTOS) - Sua arma tem um vínculo permanente com o dono, por isso, o jogador é obrigado a sempre usá-la, impossibilitando-o de usar qualquer outra arma. Caso tenha que usar uma arma diferente, só será possível com a vantagem AMBIDESTRIA.

PESADA (-1 PONTO) - Se por acaso sua arma tem algum modo de locomoção ela provavelmente não pode tirar muito proveito dele, afinal, ela é pesada! Se ela tentar se locomover ou se você tentar arremessá-la de algum modo, certamente não irá muito longe. Não que isso impeça alguém de roubá-la de você. Afinal, quem disse que os outros a acham tão pesada assim? Talvez você que seja meio fracote mesmo. Recebe -1VEL, e a distância do arremesso diminui pela metade.

PODER INFERIOR (-1, -2 ou -3 PONTOS) - Sua arma é fraca, não possui tanto poder. A cada ponto ganho, seu poder diminui em 2 pontos.

Como você pode ler na vantagem, você JÁ TEM 2 pontos pra gastar, e esses pontos não acumulam com a arma que você comprou pra si mesmo.

Basicamente, a sua arma fica exatamente como ela está agora, porém é "de graça", em outras palavras, não custa PO, apenas pontos da vantagem Arma Especial.

Você tem 20 PO a mais do que deveria ter.

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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Fandopr em Seg 19 Out 2015 - 19:06

Então é para apenas remover o 20 PO da ficha e retira essas moedas a mais?
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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Não é o Diff em Qua 21 Out 2015 - 11:35

Basicamente, sim, o seu desafio já está sendo trabalhado.

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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Fandopr em Qua 11 Nov 2015 - 14:59

Olá, um dia Edito minha ficha, mas esse dia não é hoje! ( Se eu sobreviver a aventura e campanha Atualiazo)

+ 63 Po Da Arena por derrotar um Ogro com maça e tals.

~~
E o item que gerou polemica.

Sanguinus escreveu:Uma capa vermelha que parece ser grudada na pele e nos músculos de quem a usa com pregos e ganchos, quem usaria algo assim?

DefF: -3
DefM: -2
Efeito: Faz o usuário liberar adrenalina constantemente, aumentando seu poder. +5 de dano, em qualquer tipo de ataque.

+ 50 de Exp

~~

Retirar 20 Po a mais da ficha indo de 261+63 = 324 para 304.
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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Fandopr em Sab 28 Nov 2015 - 22:34

+300 de Exp ( já adicionaram)

Ficando NV.3 com 170 de Exp.

Item:
Item: Selo da água: 2 ATKM, 1 esquiva, Princípios da Magia: água.( Na mão esquerda.)

Principios da magia

Principio básico para qualquer mago,permite poder usar magias. Ao obter esse talento,o usuário pode atacar com um elemento básico (determinado na ficha). O ataque não recebe bônus mas conta com a inteligencia do usuário+1d6. Também é possivel criar barreiras cujo o poder defensivo é determinado pela inteligencia+1d6. Pericias influenciam nos valores. Apesar de só se começar com elementos básicos, é possível usar elementos secundários caso o conjurador tenha o talento princípios da magia dos elementos constituintes, ele não paga mais sp por isso.

Custo: 3 de SP

Level UP e modificações.

Retirando 1 ponto de Hab (Hab=2) para força (2 de força) E e com o LV up  adiciona dois ponto em Balistica.

~~

25/01/2016.

+ 100 de Exp

Aqui

11/03/16

Conta inativa.
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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

Mensagem por Fandopr em Dom 29 Jan 2017 - 1:27

29/01/17

Voltando á ativa.

Link estão logo acima caso queiram conferir.

Pedido de atualização do perfil nos seguintes tópicos, se possível.

+ 63 Po Da Arena por derrotar um Ogro com maça e tals. = 324 - 20(Diffmandou) = 304 de Peças de Ouro. 


+ 50 de exp e o item;

Sanguinus escreveu:Uma capa vermelha que parece ser grudada na pele e nos músculos de quem a usa com pregos e ganchos, quem usaria algo assim?

DefF: -3
DefM: -2
Efeito: Faz o usuário liberar adrenalina constantemente, aumentando seu poder. +5 de dano, em qualquer tipo de ataque.

170+50 = 220 de exp;

EXP + 100; aqui 25/01/2016. = 320 level up)


Modificação da build é devido a mudança nas armas; como antes não tinha requisitos, na época deixaram eu 'ajeitar' para que eu pudesse comprar o arco robusto.


Força : 2
Habilidade : 4 (Nivel 4 level up)+2 (Raça)
Velocidade :2
Resistência :3
Inteligência : 3
Balistica : 2(Nivel 3 level up)

Status dado pelo itens; Um selo na mão esquerda ganhado na campanha de Haloween;

+ 2 ATKM, + 1 esquiva, Princípios da Magia: água.

http://zephyr.forumeiros.com/t3026p30-all-hallow-s-eve-2015


Principios da magia; água.
Principio básico para qualquer mago,permite poder usar magias. Ao obter esse talento,o usuário pode atacar com um elemento básico (determinado na ficha). O ataque não recebe bônus mas conta com a inteligencia do usuário+1d6. Também é possivel criar barreiras cujo o poder defensivo é determinado pela inteligencia+1d6. Pericias influenciam nos valores. Apesar de só se começar com elementos básicos, é possível usar elementos secundários caso o conjurador tenha o talento princípios da magia dos elementos constituintes, ele não paga mais sp por isso.
Custo: 3 de SP
+ 2 ATKM, + 1 esquiva,


Realmente não sei se ainda é valido e nem sei o que mudou no RPG, se puderem me  ajudar.
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Re: Alistair K. Lastfall (A mão Direita.)

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