BESTIÁRIO III

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BESTIÁRIO III

Mensagem por Saphira Odin em Sex 15 Maio 2015 - 18:36

____________________________________________________________________________
Este tópico serve para os usuários  criarem novas criaturas que podem ou não fazer parte do bestiário do fórum. Podem comentar as criaturas que foram criadas apenas comentários que acrescentem algo, de uma opinião produtiva de porquê e mude as habilidades, vantagens e pontos. Bom vou pensar em uma premiação para   o usuário a cada criatura criada.

Obrigada.
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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Saphira Odin em Sex 15 Maio 2015 - 18:41

thanatos escreveu:

Nome:Predador do Fukai.
Raça:Inseto-Fukai.
Habitat:Fukai e arredores.


Características:Possui forma e um grande inseto, a altura varia de 1,70 a 1,90 metros, possui um exoesqueleto em cores azuis,negras ou/e  roxas para que consigam se confundir com o breu a noite, não possuem mão mas sim uma forte lamina afiada como navalha e bastante resistente.
Na junção dos membros superiores possui uma pelugem e alguns espinhos perfurantes que podem ser lançados caso precisar e devido ao rápido metabolismo crescem quase instantaneamente(1d6 turnos).Sues membros inferiores, pelos quais usualmente se locomove, são fortes e musculoso dando a capacidade de saltar rapidamente.Na parte de trás do seu tronco se encontram suas asas que são extremamente frágeis e liga diretamente a parte mais fraca deles, por ter asas tão frágeis não são muitos que suportam razantes e eles possuem uma dura carapaça, mais do que o exoesqueleto, nessa parte.Dentro do exoesqueleto são apenas massas de carne

Comportamento:Sempre anda sozinho, tirando na época e acasalamento e no nascimento onde os milhares de filhotes voam para longe do fukai e voltam 3 semanas depois menos de 10% deles, já em idade semi-adulta.Peritos na caça e na sobrevivência eles aprenderam a se adaptar desde novos para obter alimento, aprenderam a imitar sons e pegadas de animais para atrair as presas e a se esconder entre a sombra da noite silenciosamente.Quando começam a lutar não param até devorar seus inimigos, e lutam por fome e proteção de território.Odeiam extremamente qualquer fonte de calor em seu território, fogueiras e tochas por exemplo.É aconselhável matar ele nos primeiros golpes, pois sua capacidade de aprendizado é bem significativa.

Utilidade:Suas Laminas podem ser usadas na confecção e espadas bastante afiadas, a proteção de suas asas é extremamente dura e é ótima para escudos, a ponta de seus espinhos são bastante pontudas e geralmente usadas em lanças e na ponta de balas, carne comestível,o resto do exoesqueleto pode ser usado como armadura, mas pelo seu tamanho e dureza mediana não é muito usado.

Força:3 + nível
Velocidade:3 + nível
Habilidade:4 + nível
Resistência:4 + nível
Inteligencia:1 + nível
Balística:1 + nível

Vantagens:
NOÇÃO DO PERIGO  
Incansável e irrefreável
VÔO

Desvantagens:
Monstruoso
Ponto fraco as asas
Vulnerabilidade a fogo

HP:35+10* nível
EXP:2d10 + 10* Nível + bônus(interpretação)
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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Saphira Odin em Sex 15 Maio 2015 - 18:44

Jason Stifler Grace escreveu:

Nome:Coração Negro
Raça: Bactéria demoníaca

Habitat:De onde vêem os piores monstros, essa criatura nasce da opressão humana se esconde no  lado negro dos seres humanos  e cada vez que são humilhadas e são oprimidas cresce e se tornam mas fortes e após estarem completamente em seu último estagio  começam a  se alimentar de sentimentos ruins sendo capazes de até mesmo se alimentar  de pensamentos  negativos.
 
Características: é quase impossível de descrever esse ser maligno pois  oque não possui em tamanho lhe foi compensado em maldade esse ser pode se infiltrar no corpo humano e se  alimentar se de sentimentos e até mesmo de coisas que ruins que fez no passado  se alimentando e  se espalhando por todo o corpo   até tomar total controle por todo o corpo esse ser   nasceu de um Demônio Alquimista  através de várias experiencia utilizando como base a criação de Homunculos criou esses seres   e fez como testes em um herói da época,Tomou como experimento  o Sir Lancelot da tabula redonda,Ninguem é perfeito e ele não  séria exceção  mas  com o tempo o vírus tomou total controle sobre o Corpo  dele  pois conseguiu fazer o mal de dentro dele aumentar demorou para tal ato mas consegui  pouco a pouco o físico do Sir Lancelot se transformou ,se transformando em  Million seus desejos malignos foram atona matou milhares pessoas ,saqueou  muitas fortunas mas no final a Consiciencia  do sir Lancelot despertou ele hávia perdido o seu corpo ele era um ser totalmente  diferente não era um humano normal possuia garras,cauda,um par de chifres e um pelo  grosso e espesso que tomava seu corpo aquele pelo era mas resistente que aço mas não adiantou de nada no fim  Sir lancelot voltou a controle de si  mas ele foi apenas um dos experimentos   outros foram muito bem sucedidos,mas Sir lancelot havia tomado  seu corpo de volta mas o virus continuou lá parte de seu corpo humano voltou  mas continuo com aspectos de demônio mas agora ele usava aquele poder para o bem aquele virus  evoluiu gradativamente e com o tempo afetava até mesmo os  próprios demonios,mas só afetava os que tinham tendencia pra o bem   pois parecia que os malignos eram imunes , igualmente os anjos eram imunes ,mas o resto todo era sucetivel a tal praga,as transformações fisicas são o lado negro da pessoa é a forma espiritual da maldade interior podendo ser muito váriavel desde partes de animais até mesmo continuar como é ou  só adquirir pequenos detalhes.
Utilidade (sugestão):Aqueles que conseguem controlar  o vírus dentro de si se tornam capazes de  obter  um vantagem e um desvantagem , uma das vantagens é Principio com trevas ou Transformação Controlada(Fica a critério do player),Transformação descontrolada(Para aqueles que escolheram  Principio com trevas,após sentir um baque emocional o player irá revelar o seu lado negro perdendo controle para o vírus e terá que fazer teste de inteligencia para conseguir controlar o virus novamente )  e ou efeito colateral(É  para aqueles que escolherem a vantagen transformação descontrolada o efeito colateral é   o player   sentir um forte abalo dentro de si o vírus começa a  fazer uma forte pressão espiritual tão poderosa que é notavel dentro de si parece que ele esta tentando sair e você sente uma leve dor pare que uma agulha esta tentando atravessar seu corpo  de dentro pra fora mas não são apenas uma agulha são várias pois o virus se reproduz  )sendo que isso é opcional aqueles que  conseguirem controlarem o virus se tornam aptos a   por eles para fora naquele momento  caso contrario eles se tornaram parte do ser
Dobra todos os atributos do Hospedeiro enquanto estiver no controle mental do mesmo  com exceção de inteligencia e  resistência.

Força:
Velocidade:  
Habilidade:
Resistência: 10+Enquanto  continuar vivo dentro do hospedeiro
Inteligência: 10 + O Conhecimento do Hospedeiro  
Balística:

Mapa Elemental: Neutro
Vulnerabilidade: ---
Resistência:---


Pontos de Vida: (HP): 5+ Os pontos de vida padrão do Hospedeiro
EXP: 1d10 + 15 + ( Bônus de interpretação )
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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Saphira Odin em Sex 15 Maio 2015 - 18:45

Azetlor escreveu:
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Nome: Entidade sombria
Raça: Espectro
Habitat: Qualquer lugar
--------------------------------------------------------------------------------
Características: Este ser espectral  é uma entidade composta por legiões de almas de guerreiros mortos, enviados em guerras sem sentido, por isso possui  uma forma humanoide peculiar sem feições ou características definidas, aparenta ser uma sombra negra dotada de olhos opacos sem vida.
--------------------------------------------------------------------------------
Comportamento: A entidade sombria e uma criatura solitária, mas extremamente violenta, ataca qualquer criatura que ouse entrar em seu caminho. Este ser maldito vaga nas noites mais sombrias em busca de novas vitimas de sua ira incontrolável. Existem muitos relatos sobre estranhas mortes em circunstâncias misteriosas relacionadas a esta criatura e suas aparições nas variadas regiões de Zephyr, este comportamento se deve a sua psicose causada pelas almas que o constitui cuja fúria o impulsiona a matar.
--------------------------------------------------------------------------------
Utilidade: Nenhuma
--------------------------------------------------------------------------------
Força: 0
Velocidade: 2
Habilidade: 4
Resistência: 4
Inteligência: 5
Balística: 0
--------------------------------------------------------------------------------
Vantagens:
Mente Inacessível
Imunidade a golpes físicos
Imunidade a trevas
Trespassar
Proteção contra magia
-------------------------------------------------------------------------------
Desvantagens:
Ponto Fraco: Luz
Sanguinário
Reflexo Sombrio
Insano: Fúria
Aura má
--------------------------------------------------------------------------------
HP:40
Exp:1d10 + 10 + ( Bônus de interpretação )
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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Saphira Odin em Sex 15 Maio 2015 - 18:52

Grifo:

Nome: Grifo
Tipo: ?
Habitat: Montanhas, ?
Características: O Grifo é uma criatura com cabeça e asas de águia com um corpo de leão ela é um pouco maior que um pônei de guerra, muitos são tratados como um símbolo majestoso e nobre, seu corpo e igual ao de um leão sem juba com largas asas douradas e uma cabeça de águia, vivem em bandos, nas montanhas afastadas das maiorias das civilizações que os caçam para servir de montaria para alguns exércitos alados.

Comportamento: Casal, solitário ou bando.

Utilidade: Montaria para exércitos ou caso consiga domesticá-lo em testes difíceis se tornam uma montaria muito util.

Atributos
Força: 4/3 + (Nível) Garras/Mordida
Habilidade: 3 + (Nível)
Velocidade: 5 + (Nível)
Resistência: 4 + (Nível)
Inteligência: 3 + (Nível)
Balística: 0
HP:  45 + (nível*10) = ?
SP:  35 + (nível*10) = ?

XP 1D + Pré determinado ( bônus de interpretação) incompleto
Habilidades:
*Sentidos Especiais (Audição e Visão Aguçadas)
*Vôo
*Sobrevivência
*Modelo Especial
*Pericia com arma natural (Garras) Nv. 2 + (/Nível)=?
*Pericia com arma natural (Mordida) Nv. 2 + (/Nível)=?
Observações:
*2 ataques por turno ou rodada.
*Dilacerar= Como suas garras são eficientes o Grifo a cada ataque (2 acertos) seguidos ou não, tira do inimigo -1 Def permanentemente de um item sem direito a teste para negar o efeito e independente se o inimigo levou dano ou não.

Mapa Elemental:
Ponto fraco: -x-
Vulnerável: -x-
Resistência: -x-
Imunidade: -x-

Montaria exótica
Você pode ter um familiar ou um outro animal não catalogado que lhe permite montaria. Nesse caso, ele terá seus atributos normais, você ainda precisará dos talentos.
O peso máximo que ele poderá carregar será (for + res) multiplicado por 15.
O peso máximo que pode puxar em carroça será (for + res) multiplicado por 15

Observação final: O GM é livre para mudar as habilidades de cada criatura já existente a tendo como base.
Hipogrifo:

Nome: Hipogrifo
Tipo: ?
Habitat: ?
Características: O Hipogrifo tem o dorso e as pernas de um cavalo, as asas, garras e cabeça de uma águia, sua criação deu-se há muito tempo atrás anos antes do surgimento do cristal algumas tribos de caçadores nômades tiveram a infeliz idéia de acasalar um Grifo e uma égua o resultado seriam os Hipogrifos existentes no mundo de zephyr, a idéia foi tão boa no inicio que no final aquela tribo perdida sem querer havia criado uma nova criatura, que se espalhou pelo mundo de Zephyr com o tempo. Hoje podem ser encontrados em qualquer canto remoto de Zephyr são um pouco perigosas pelo fato de serem onívoros, comendo tanto plantas como carne de preferência carne humana, mas se domesticadas se tornam melhores montaria, seu trabalho rende mais que um cavalo normal.

Comportamento: Casal, solitário ou bando.

Utilidade: Caso consiga domesticá-lo em testes difíceis uma simples montaria.

Atributos
Força: 3/2 + (Nível) Garra/Bicada
Habilidade: 3 + (Nível)
Velocidade: 5 + (Nível)
Resistência: 4 + (Nível)
Inteligência: 3 + Nível
Balística: 0
HP:  45 + (nível*10) = ?
SP: 35 + (nível*10) = ?

XP 1D + Pré determinado ( bônus de interpretação)incompleto
Habilidades:
*Sentidos Especiais (Visão Aguçadas)
*Vôo
*Sobrevivência
*Modelo Especial
*Pericia com arma natural (Garras) Nv. 1 + (/Nível)=?
*Pericia com arma natural (Bicada) Nv. 1 + (/Nível)=?

Observações:
*2 ataques por turno ou rodada.
Mapa Elemental:
Ponto fraco: -x-
Vulnerável: -x-
Resistência: -x-
Imunidade: -x-

Montaria exótica
Você pode ter um familiar ou um outro animal não catalogado que lhe permite montaria. Nesse caso, ele terá seus atributos normais, você ainda precisará dos talentos.
O peso máximo que ele poderá carregar será (for + res) multiplicado por 15.
O peso máximo que pode puxar em carroça será (for + res) multiplicado por 15

Observação final: O GM é livre para mudar as habilidades de cada criatura já existente a tendo como base.
Gorgon:

Nome: Gorgon
Tipo: Homunculo ?
Habitat: Desconhecido
Características: O Gorgon tem a aparência um pouco maior que um touro comum, sua pele é revestida por mitral, antigos Necromantes/Magos insanos os forjavam com a ajuda dos alquimistas e Engenhoqueiros dizem que se sacrificava uma criatura com o processo alquímico e auxílio da engenharia seu corpo era melhorado tendo seu trabalho finalizado com um Necromante que destruía diversas almas condenadas para dar energia a essas monstruosidade, no final do processo podia se ver um touro encouraçado com olhos de cor sangue. Hoje em dia seu processo de criação se perdeu e são raros de se ver uma destas criaturas naturalmente estão vivendo livres em Templos ou ruínas até mesmo em labirintos subterrâneos a muito esquecido pelas pessoas tal criatura deve naturalmente viver como uma fera selvagem sem contato com a civilização, quando isso acontece certamente é o fim dos habitantes.

Comportamento: Solitário acredite você não vai querer encontrá-lo em bando.

Utilidade: Pode se criar uma armadura, escudo ou armas de seu corpo de Mitril.

Atributos
Força: 6 + (Nível)
Habilidade: 5 + (Nível)
Velocidade: 5 + (Nível)
Resistência: 5 + (Nível)
Inteligência: 4 + Nível
Balística: 0
HP:  55 + (nível*10) = ?
SP:  45 + (nível*10) = ?

XP 1D + Pré determinado ( bônus de interpretação)incompleto

Habilidades:
*Sentidos Especiais (Faro Aguçada)
*Regeneração
*Hipoalgia
*Protegido (Local para aqueles que foram designados a proteger uma área especifica)
*Modelo Especial
*Pericia com arma natural (chifres) Nv. 5 + (/Nível)=?
Observações:
*Ataque de Carga seu bonus no dano é +2 e não +1.
*Sopro da petrificação lançado 1D6 por turno (efeito igual a magia Bafo de dragão seu alcance é 10 m e não causa dano o alvo é obrigado a passar em um teste de Resistência médio contra efeito de petrificação grave sendo que dois ataques é petrificação por completo sendo assim seu personagem não morre apenas será uma estatua para o resto da vida só morrerá caso seja quebrado).

Mapa Elemental:
Ponto fraco: -x-
Vulnerável: -x-
Resistência: Corte.
Imunidade: Balística.

Observação final: O GM é livre para mudar as habilidades de cada criatura já existente a tendo como base.
Quimera:

Nome: Quimera
Tipo: ?
Habitat: Ruinas e Templos antigos.
Características: A Quimera é um monstro mágico criado por antigos alquimistas e magos insanos com partes de varias criaturas sendo que a parte superior de uma quimera lembra um enorme bode à parte dianteira se assemelha a um gigantesco leão, tendo um par de asas uma cabeça de bode, uma de Leão e outra de um Dragão, vive como criaturas selvagens, são mais facilmente encontradas em antigas ruínas ou templos.

Comportamento: Solitário ou bando.

Utilidade: Guardião.

Atributos

Força: 4/3/2 + (Nível) Mordica/garras/chifre
Habilidade: 4 + (Nível)
Velocidade: 3 + (Nível)
Resistência: 5 + (Nível)
Inteligência: 3 + Nível
Balística: 2 + (Nível)
HP:  55 + (nível*10) = ?
SP: 35 + (nível*10) = ?

XP 1D + Pré determinado + ( bônus de interpretação)incompleto

Habilidades:

*Sentidos Especiais (Visão e faro Aguçadas)
*Vôo
*Modelo Especial
*Pericia com arma natural (Mordida) Nv. 2 + (/Nível)=?
*Pericia com arma natural (Garras) Nv. 1 + (/Nível)=?
*Pericia com arma natural (Chifre) Nv. 1 + (/Nível)=?

Observações:

*3 ataques por turno ou rodada.
*Bafo de Dragão (10m efeito igual a magia de mesmo nome)

Mapa Elemental:

Ponto fraco: -x-
Vulnerável: -x-
Resistência: -x-
Imunidade: Fogo

Observação final: O GM é livre para mudar as habilidades de cada criatura já existente a tendo como base.
Unicórnio:

Nome: Unicórnio
Tipo: ?
Habitat: Florestas de Alihanna
Características: O Unicórnio é uma das criaturas mais nobres de Zephyr eles são equinos poderoso  de pelos brancos e olhos azuis tendo também os pelos de suas crinas e caudas longos o que mais chama atenção nestas criaturas é seu chifre dourado e espiralado que se encontra em sua fronte são extremamente raros aparecem para as pessoas nas florestas só quando querem, sendo criaturas muito ariscas, ao unicórnios aceitam ser cavalgados apenas por mulheres de coração puro e virgens, caso seja bem tratado com carinho serão uma montaria fiel a e protetor da donzela durante toda sua vida acompanhando as fora dos seus limites territoriais nas florestas.

Comportamento: Solitário, casal

Utilidade: montaria, chifre pode ser usado como um componente para criar até 2D6 pocões.

Atributos
Força: 4/2 + (Nível)  Casco/chifre
Habilidade: 3 + (Nível)
Velocidade: 4 + (Nível)
Resistência: 3 + (Nível)
Inteligência: 3 + Nível
Balística: 0
HP: 35 + (nível*10) = ?
SP:  35 + (nível*10) = ?

XP 1D + Pré determinado + ( bônus de interpretação)incompleto

Habilidades:
*Sobrevivência (Florestas)
*Teleporte
*Modelo Especial
*Pericia com arma natural (casco) Nv. 2 + (/Nível)=?
*Pericia com arma natural (chifre) Nv. 1 + (/Nível)=?

Observações:
*2 ataques por turno ou rodada.
*Cura Divina (efeito igual o da magia de mesmo nome)
*Circulo de cura (efeito igual o da magia de mesmo nome)

Mapa Elemental:
Ponto fraco: -x-
Vulnerável: -x-
Resistência: -x-
Imunidade: Magias de imobilização ou qualquer efeito de imobilização e controle.

Montaria exótica
Você pode ter um familiar ou um outro animal não catalogado que lhe permite montaria. Nesse caso, ele terá seus atributos normais, você ainda precisará dos talentos.
O peso máximo que ele poderá carregar será (for + res) multiplicado por 15.
O peso máximo que pode puxar em carroça será (for + res) multiplicado por 15

Observação final: O GM é livre para mudar as habilidades de cada criatura já existente a tendo como base.
harpia:
Nome: Harpia
Tipo: Humanoide
Habitat: Montanhas ou qualquer lugar.
Características: A Harpia parece uma mulher, com a parte inferior do corpo, pernas e asas que lembram uma águia, vindas de outro continente, são carnívoros e atraem suas vitimas com seus cantos hipnóticos.
Comportamento: Solitário ou revoada.
Utilidade:  -x-

Atributos
Força: 2 + (Nível)  
Habilidade: 3 + (Nível)
Velocidade: 3 + (Nível)
Resistência: 2 + (Nível)
Inteligência: 2 + (Nível)
Balística: 0 + (Nível)
HP:  20 + (nível*10) = ?
SP:  20 + (nível*10) = ?

XP 1D + Pré determinado + ( bônus de interpretação)incompleto

Habilidades:
*Arte
*Vôo
*Modelo Especial
*Pericia com arma natural (Garras) Nv. 2 + (/Nível)=?
*Pericia Canto Nv. 4
*Pericia Instrumento Musical Nv. 3

Observações:
*Criatura pode ter alguma classe;
*2 ataques por turno ou rodada;
*Canção Hipnótica: (Essa Habilidade é igual a Magia Rajada Sonora a diferença é 20m, e causa Paralisia no lugar dos efeitos normais da magia)

Mapa Elemental:
Ponto fraco: -x-
Vulnerável: -x-
Resistência: -x-
Imunidade: -x-

Observação final: O GM é livre para mudar as habilidades de cada criatura já existente a tendo como base.
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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Saphira Odin em Sex 14 Ago 2015 - 20:45

Mais alguma opinião de criatura???
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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Fandopr em Sab 15 Ago 2015 - 9:12

--------------------------------------------------------------------------------
Nome: Revenant
Raça: Parasita espectral
Habitat: Qualquer lugar
--------------------------------------------------------------------------------
Características: Um fantasma que se utilizar de corpos vivos ou em estado de rigor mortis para  aterrorizar os vivos. Este contendo uma enorme força de vontade para retorna ao seu lugar no mundo
--------------------------------------------------------------------------------
Comportamento: Não é agressivo por natureza, mas, apos ressurgi ele perde qualquer filtro de comportamento de "senso comum" Com isso quebra leis, anda sem nenhuma vestimenta e o pior, mata sem qualquer tipo de culpa é comum para um Revenant.
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Utilidade: Trazer caos ao funeral.
--------------------------------------------------------------------------------
Força: 2
Velocidade: 2
Habilidade: 4
Resistência: 6
Inteligência: 1
Balística: 0
--------------------------------------------------------------------------------
Vantagens:
Mente Inacessível
Telepatia(2)
Telecinese
Super poder(Regeneração absurda)
-------------------------------------------------------------------------------
Desvantagens:
Ponto Fraco: Magia(Apenas na forma de espirito)
Convite
Complexo de culpa
Crédulo

--------------------------------------------------------------------------------
HP:60*(nível)
Exp:1d10 + 10 + ( Bônus de interpretação )
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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Balin em Dom 16 Ago 2015 - 2:04

Ogro:

Nome: Ogro(Ogre)
Tipo: Gigante
Habitat: Montanhas, ?
Características: Expressões como "você é bruto como um ogro!" ou "você é feio como um ogro!", de fato fazem jus ao que dizem, tendo em vista as características dessa criatura. Medindo 3m ou mais, ogros são gigantes feiosos, em sua maioria bárbaros brutais, com sua pele variando de um tom amarelo escuro para o marrom escuro. Seres preguiçosos e mal humorados, costumam viver em tribos, mas constantemente estão aliados a outras criaturas de porte parecido ou mesmo trabalhando como mercenários.

Comportamento: Casal, solitário ou bando.

Utilidade: Mercenários ou capangas.

Atributos
Força: 6 + (Nível)
Habilidade: 2 + (Nível)
Velocidade: 1 + (Nível)
Resistência: 5 + (Nível)
Inteligência: 1 + (Nível)
Balística: 0
HP:  60 + 15 + (nível*10) = ?
SP:  10 + (nível*10) = ?

XP 1d10 + 10 + ( bônus de interpretação)
Habilidades:
*Sentidos Especiais (Infravisão)
*Foco em Arma(Clavas)
*Vigor Avantajado
*Sobrevivência
*Modelo Especial
*Monstruoso
*Mau humor
*Má fama
*Insano(Demente)
*Pericia com Clavas Nv. 3 + (/Nível)=?

Mapa Elemental:
Ponto fraco: -x-
Vulnerável: -x-
Resistência: -x-
Imunidade: -x-


Goblin:

Nome: Goblin
Tipo: Humanoide Pequeno
Habitat: Montanhas, ?
Características: Pequeninos e feiosos, medindo não mais do que 1m, goblins lembram um pouco "orcs pequeninos" pela feiura e mesma variação em seu tom de pele, mas são bem diferentes destas criaturas. Seres que não são dotados de força ou habilidades físicas, mas compensam em astucia e inteligência. Tendo isso em vista, eles sobrevivem em combates com uso de armadilhas e emboscadas. Por sua inteligência são comumente dotados de habilidades voltadas para o campo da engenharia, usando as mais variadas bugigangas com utilidades diversas.

Comportamento: Casal, solitário ou bando.

Utilidade: Mercenários e comerciantes.

Atributos
Força: 1 + (Nível)
Habilidade: 2 + (Nível)
Velocidade: 2 + (Nível)
Resistência: 1 + (Nível)
Inteligência: 4 + (Nível)
Balística: 3
HP:  15 + (nível*10) = ?
SP:  45 + (nível*10) = ?

XP 1d6 + 10 + ( bônus de interpretação)
Habilidades:
*Sentidos Especiais (Infravisão)
*Agilidade
*Furtividade
*Modelo Especial
*Suspeito
*Má Aparência
*Má fama
*Insano(Ganancioso)
*Pericia Matemática/Engenharia Nv. 1 + (/Nível)=?
*Pericia Arremesso Nv. 1 + (/Nível)=?
*Pericia Armadilha Nv. 1 + (/Nível)=?
*Bugiganga
*Engenhocar

Mapa Elemental:
Ponto fraco: -x-
Vulnerável: -x-
Resistência: -x-
Imunidade: -x-

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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Luki em Qua 26 Ago 2015 - 0:28

[BOSS]



Nome: Hanna "A expressiva cara de Poker" Theater
Raça: Youkai Menreiki
Habitat: Velha Torre de Vigia


Características: De fato, ela é a "filha" do Doutor que mora na torre de vigia
Mas, ela não é a filha de verdade dele, ela é na verdade, uma espécie de Youkai que nasceu de mascaras, cujo o Doutor fez artificialmente com seus imensos conhecimentos de alquimia/magia
Ela sempre anda com algumas mascaras ao redor, que podem servir como escudo, isso sem falar que ela pode fazer as mascaras ficarem em chamas (mesmo não as queimando em si), então, ataques de perto são relativamente dificeis.
Por outro lado, ela tem 3 armas, um par de leques azuis, usados também pra apresentações, e uma lança azul, de Jade, cujo ela pode invocar e desinvocar.
Ela tem cabelos azuis, e é facilmente confundida com uma donzela, e além do mais, mesmo que ela seja "lutavel" você pode interagir com ela pacificamente, mas, não é recomendavel irrita-la.
Ela é quem vigia a torre do pai dela, enquanto ele viaja pra poder descobrir novas coisas da ciencia no mundo.
Independente do numero de mascaras que ela realmente tenha, ela vai usar muito poucas no meio da luta, além do mais, elas são mágicas.
Uma delas é de lobo, cujo ela praticamente age como um lobo, e a mascara fica gigante, do tamanho da cabeça de um, porém, levemente mais rapido (Velocidade dela + 1D 6L)
Outra é de um dragão, cujo ela fica cuspindo chamas, como um dragão chinês.
Quando ela usa uma mascara que lembra uma idosa, outras mascaras começam a ir até ela, como se fossem idosas chorando.
Quando ela poe a mascara de raposa, ela fica imovel, porém, ela começa a soltar rajadas de fogo azuis (do tipo com gás) aleatóriamente pelo cenário.
É muito dificil ela morrer de vez, então, quando uma pessoa derrota ela, ela age como se tivesse perdido uma batalha amigavel, com machucados e roupas rasgadas, e vai ser impossibilitada de reação, podendo ser pedida uma unica coisa, qualquer coisa, Porém, ela não morre em batalhas.



Comportamento: Ela realmente acredita que o "doutor" seja o pai dela, então, é violenta contra todos que representam uma ameaça contra ele, então, deve-se tomar cuidado com ela caso você não goste dos medotos dela.
Além de tudo, ela aparentemente é uma pessoa sem sentimentos, porém, uma ótima artista (Principalmente atriz), e lanceira não podendo ser subestimada em batalha.
Ela usa as mascaras pra poderem demonstrar suas reais emoções, sendo as seguintes:

  • Jovem Mulher: Felicidade

  • Mulher Ciumenta (Hannya): Anger

  • Mulher Idosa: Melancolia

  • Deus da felicidade: Bom humor, Risadas

  • Hyottoko: Felicidade

  • Macaco: Confusão, Estranheza

  • Dragão: Surpresa

  • Raposa: Determinação, Seriedade


Ela age como uma criança de qualquer forma, será que ela seria considerada uma de qualquer forma ?
Porém, não é muito vista andando por aí, ficando mais pela torre de seu pai.

Utilidade: Pelo fato dela ser extremamente boa atriz, ela pode ser de grande entreterimento, botando-a em um palco, ela faz um teatro de mascaras, chamado de "Noh" então, ela pode ser um espetaculo em um festival.
Porém, ela não é muito util morta.



Força: 3
Velocidade: 2
Habilidade: 6
Resistência: 3
Inteligencia: 4
Balística: 3

Vantagens:
VÔO
Aparencia Inofensiva
Arte
Convicta
Membros Extras (Suas mascaras)
Duro de Matar

Desvantagens: 
Intolerancia (Insulto a seu pai)
Poder Hilariante
Valiosa (Dons de Noh)
Vinculo (Mascaras)
Credula

HP: 30/30
MP: 40/40
EXP: 1d6+1d6 =x5
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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Saphira Odin em Sex 9 Out 2015 - 7:06

Gostei do Ogro Balin ganha + 10 exp, quando um dia for criar a ficha ou ativar a sua antiga acrescente o ganho. Fim de semana já coloco ele no bestiário, me fez lembrar disso e o "isso " não tem preço. Sad


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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Funnymouth em Seg 19 Out 2015 - 18:02

Nome: Khog
Tipo: Monstro, Médio
Habitat: Fukai e Vilarejos Abandonadaos
Características: São animais de seis patas, cujos hábitos e dieta lembram ao de grandes mamíferos carnívoros. Relativamente grandes, pesados, e com uma carapaça extremamente rígida. Não são os maiores animais do Fukai, mas são definitivamente um dos mais perigosos e temidos. Isso se deve a sua combinação de uma defesa semi-absoluta, uma falta de pontos fracos, e uma imensa determinação. São animais extremamente agressivos, que atacam qualquer humanoide que detectam. Sua dieta pode ser considerada onívora, porém são muito raramente vistos comendo plantas, pois tem uma grande preferência a carne. O único ponto fraco dessa criatura é a sua visão inexistente, que, em muitos casos, é o único motivo que aventureiros que encontram essa criatura algumas vezes vivem para contar a história. Aventureiros de qualquer categoria que encontram essa criatura são aconselhados a não se mover até que a criatura deixe o local, pois pode ser a única chance destes de sobreviver.

Comportamento: Solitário ou Bando

Utilidade: Sua carapaça é muito resistente e extremamente valiosa. No extremamente raro caso onde se vê um desses ser domesticado, é uma montaria incrivelmente obediente, porém perigosa, pois pode acabar confundindo seu dono por não ter visão nem olfato, precisando ouvir a voz de seu dono para não machucá-lo.

Atributos
Força: 5 + (Nível)
Habilidade: 0
Velocidade: 5 + (Nível)
Resistência: 7 + (Nível)
Inteligência: 2
Balística: 0
HP:  75 + (nível*10) = ?
SP:  0

XP 1d20 + 40 + ( bônus de interpretação)

Habilidades:
- Audição Aguçada
- Sobrevivência: Deserto
- Incansável e Irrefreável

Desvantagens:
- Cego

Mapa Elemental:
Ponto fraco: -x-
Vulnerável: -x-
Resistência: -x-
Imunidade: -x-


Última edição por Funnymouth em Sab 24 Out 2015 - 23:02, editado 1 vez(es)
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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Saphira Odin em Sab 24 Out 2015 - 18:21

Criatura
Nome: Sereia
Raça: Aquático
Habitat: Mar, Rios, Lagos, 

Características:
São a mais famosa raça submarina, em contos de pescadores são conhecidas por sua beleza e habilidades artísticas sem contar o seu dom natural com poderes de manipulação.
 Possuem tronco, cabeça e braços humanos, no lugar das pernas  possuem uma longa cauda de peixe grande. Na sua maioria estão com seus corpos adornados com enfeites conchas, corais ou outros adornos marinhos, usam armas rusticas. Fora da água sua cauda dá lugar a pernas, mas o processo demora um turno inteiro. 
Comportamento:
São muito cautelosos com o povo  da superfície, e extremamente desconfiados de suas parafernálias tecnológicas. são visto naturalmente em beira de ilhas paradisíacas intocadas pelos seres da superfície.  
Utilidade:
 -x-
Habilidades:
-Anfíbio;
-Radar (Sonar)
-Forma Humana;
-Espirito Expandido;
-Classe;
-Canto da Sereia entre outras magias de ação efeito mental.
Atributos
Força: 2 + [Nível*2]  
Velocidade: 2 + [Nível*2] 
Habilidade: 3 + [Nível*2]
Resistência: 3 + [Nível*2]
Inteligência: 2 + [Nível*2]
Balística: 1 + [Nível*2]
Utiliza (*2) para enfrentar um grupo de jogadores, se for um adversário individual apenas acrescente o nível a criatura.
-1 nos atributos caso ande em terra firme.
Mapa Elemental:
Ponto fraco: -x-
Vulnerabilidade: -x-
Invulnerável: -x-
Resistência: -x-
Imune: -x-
Pontos de Vida (HP): 35 +(Nível*10) = ?
EXP: 1D10 + 10 + ( Bônus de interpretação )
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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Trebonidas em Sab 24 Out 2015 - 20:56

Funnymouth: Seria difícil fazer de montaria um animal com 0 de inteligência.

Saphira Odin: Adorei as sereias e eu daria também "Aqua Fortis" e principalmente "Bela melodia" (pula na água marujo).

PS: Acho que unicórnio seria mononoke

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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Funnymouth em Sab 24 Out 2015 - 22:17

Acho que 0 de inteligência não necessariamente significa acéfalo. Vemos personagens aqui no RPG com 0 de inteligência, que mesmo assim são mais inteligentes que cachorros, por exemplo. E cachorros podem ser fiéis com níveis assim de inteligência.
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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Trebonidas em Sab 24 Out 2015 - 22:38

Velho, até um jumento que é um jumento, tem 1 de inteligência. Seria difícil conseguir obedecer a um comando, sem entender. As possibilidades não são muito grandes.

Agora quanto uma ficha com 0 de inteligencia que é super esperto é simplesmente a vontade de apelar superando a coerência entre quem o personagem é e o que tá na ficha. Não dá pra justificar um erro com outro XD

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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Funnymouth em Sab 24 Out 2015 - 23:01

É, se um jumento chegou a nível 1, acho justo aumentar o do animal, vou editar.
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Re: BESTIÁRIO III

Mensagem por Saphira Odin em Dom 25 Out 2015 - 17:56

Criatura
Nome: Merman Abissal
Raça: Aquático
Habitat: Mar, Rios. 

Características:
Sendo um pouco menor que um ser humano atingindo 1,50 m de altura e pesa cerca de 70 Kg, seu corpo é coberto por escamas finas e tem uma aparência atarracada,sua pele é de uma tonalidade verde, cinza ou marrom, possuem mãos largas e pés achatados muito similares a nadadeiras, sua cabeça lembra um peixe e sustenta olhos bulbosos, de brilho prateados e uma bocarra repleta de pequenos dentes afiados.
Comportamento:
São incrivelmente cruéis, povos da superfícies evitam o contato com essa raça assim como os demais do seu ambiente, sendo criaturas territoriais atacam primeiro antes de perguntar e conversar, caso seu alvo se mostre mais forte que o grupo, não existe receio nenhum o bando bater em retirada, naturalmente saqueiam ilhas e embarcações piratas estas quando cruzam algum território de caça da criatura.  
Utilidade:
 -x-
Habilidades:
-Anfíbio;
-Radar (Sonar)
-Classe;
-.
Atributos
Força: 1 + [Nível*1]  
Velocidade: 3 + [Nível*1] 
Habilidade: 2 + [Nível*1]
Resistência: 3 + [Nível*1]
Inteligência: 1 + [Nível*1]
Balística: 1 + [Nível*1]
Utiliza (*1) para enfrentar um grupo de jogadores, se for um adversário individual apenas acrescente o nível a criatura.
Mapa Elemental:
Ponto fraco: -x-
Vulnerabilidade: -x-
Invulnerável: -x-
Resistência: -Eletricidade.
Imune: -veneno, Paralisia.
Pontos de Vida (HP): 35 +(Nível*10) = ?
EXP: 1D10 + 10 + ( Bônus de interpretação )
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Sugestão para o bestiário: Hydralada

Mensagem por Stained B. em Sab 31 Out 2015 - 17:15

Uma vez eu estava vagando por ai buscando uma imagem de um personagem que criei para jogar com meus amigos, eu estava procurando por um cavalo branco de três cabeças que era meu familiar, mas então achei esta criatura e substitui o cavalo por ela, mas como um filhote e bem mais fraco. Qualquer problema é só avisar que eu corrijo, mas em fim, apresento a Hydralada:



 Nome: Hydralada
 Raça: Meio hydra, meio hipogrifo
 Habitat: Montanhas altas ou rochas emersas nos mares

 Características: Uma criatura de aparência graciosa, mas ao mesmo tempo assustadora. Seu corpo coberto de delicadas penas e escamas resistentes, assim como uma hydra possui mais de uma cabeça, mas ao contrario de sua parente esta fera não pode aumentar o numero de cabeças, apenas repor as que foram cortadas, talvez o aumento desses membros tenha sido desaparecido devido a mistura de especies em seu DNA, mas seus pescoços ainda continuam enormes como uma hydra. Dentes afiados e longos como serpentes, mas não possuem veneno como tais, outro fator perdido devido sua mistura genética. No fim de sua coluna se estende um comprido rabo cercado de penas em sua ponta. 
 Assim como uma águia possuía penas brancas espalhadas pelo corpo e um bico forte que usa para capturar suas presas junto com as garras, essas que são afiadas e poder perfurar com facilidade em suas presas. Em suas costas estão um par de belas asas que são fortes o suficiente para carregar além do próprio peso, a fera ainda consegue voar carregando até mesmo o corpo de um bovino.
 Com o corpo semelhante a um cavalo possui quatro pernas, mas ao invés de patas a criatura leva consigo suas garras, apesar da pequena semelhança com um corcel, ele possui quase o mesmo tamanho que um sendo levemente mais alto. Pode correr de forma quadrupede assim como qualquer outro animal.

 Comportamento: Segue uma rotina diária, sempre sai em busca de alimento sendo esses animais aquáticos, terrestres e raramente aéreos e depois retorna para descansar em lugares onde possa se isolar. Não é uma criatura hostil, mas sente-se incomodada com a presença de qualquer um ao seu redor, mesmo assim não ataca em quanto não se sentir ameaçada, a extrema aproximação pode torna-la perturba-la se tornando rápida e fatal.
 Ainda sim é possível conquistar sua amizade, por sempre seguir a rotina de buscar a própria comida pode ser grata se facilitar seu trabalho assim como domesticar qualquer outro animal, mas ela não se tornara uma fiel companheira, apenas um amiga que pode ganhar sua confiança com o tempo.

 Utilidade: Com o tempo pode se tornar sua companheira ou até uma montaria. Mas se caso matar uma dessas criaturas, pode usar as escamas para criação de armaduras e escudos e comer a carne do que sobrar, alem disso, seria uma boa história contar que enfrentou um desses e conseguiu sair vivo (Até parece que alguém vai acreditar)

 Vantagens:
 - Reflexos Aprimorados
 - Regeneração
 - Visão Aguçada
 - Sobrevivência (Montanhas)
 - Vôo

 Desvantagens:
 - Albinismo
 - Código da Gratidão

 Atributos:
 Força: 4 +nível
 Velocidade: +nível
 Habilidade: 4 +nível
 Resistência: 4 +nível
 Inteligencia: 3 +nível
 Balística: 3 +nível
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Re: BESTIÁRIO III

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