Yuul

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Yuul

Mensagem por Yuul em Qui 31 Jul 2014 - 23:40

Nome do Personagem: Yuul 
Raça: Youkai - Lobo Ártico ancestral (3 pontos)
Classe: Druida
Nível do Personagem: 1
Idade Real/Idade Aparente: 65 anos/14 anos /22 anos
Altura: 1,70m de altura (animal)  1,50m (Humanoide), 1,68m (Forma Okami)
Peso: 340 kg / 45 kg

Características Físicas: Yuul é uma Youkai com a forma de uma Loba gigante, dita como ancestral, sua pelagem grossa e branca predomina por todo o seu corpo, além de uma cauda pouco mais alongada que o normal, em sua forma animal. Utiliza uma grossa corrente no pescoço, com uma runa alaranjada, onde está escrito seu nome na língua antiga. Quando está em sua forma humanoide, Yuul aparenta ser uma garotinha de 14 anos, com cabelo brancos levemente ondulados nas pontas, a pele pálida como a neve e olhos azuis, magra e baixinha com garras afiadas, nos padrões de uma criança. 





Personalidade: Yuul é só uma criança, a segunda filha do "grande espírito da floresta", hora ou outra tendo crises infantis e demonstrando sua natureza curiosa em relação as demais raças, já que viveu na floresta, como um animal. Normalmente gentil e prestativa, sempre preferindo ficar em sua forma animal (quase um animal de estimação). Tem a mania de tentar roer tudo o que vê pela frente, além de seguir pessoas. Comportamento típico animal.

História:
Contam as lendas antigas, que somente os druidas têm conhecimento, que no coração da floresta habitam Youkais especiais. Guardiões animais, com o poder da vida e da morte, que controlam a natureza a sua volta.
Grandes reis entre as mais temidas feras, estes Youkais lideram Animálias, formando clãs regidos pelos quatro elementos.
Há uma fonte com o poder de dar ou tirar a vida daqueles que forem merecedores...
Até agora ninguém encontrou tal fonte, mas os guardiões podem ser vistos, vagando pela noite, guiados pelo luar.
Nossa história começa quando um caçador adentra as profundezas da floresta, caçando um grande cervo branco ao final da tarde.
Ele respirou fundo, puxando a corda extremamente esticada e olhando a ponta prateada da flecha que zuniu na direção da criatura indefesa.
O cervo cambaleou até o lago, cristalino, naquela clareira entre árvores altas.
O céu tornou-se vermelho e as nuvens ficaram cinzentas, tudo tomou um tom sombrio e, na escuridão da floresta, uivos começaram a ser escutados, ao longe e cada vez mais perto.
Olhos alaranjados surgiram entre os arbustos a volta daquele lago e o caçador, que já estava ajoelhado ao lado de seu abate assustou-se.
Estava cercado por lobos, javalis, raposas e pássaros de todo o tipo, que não se aproximavam da borda, por algum motivo.
Um cheiro de putrefação fez com que o caçador olhasse para o chão. A grama a sua volta tornara-se negra e desfazia-se numa gosma, exalando o cheiro da morte, quando a lua vermelha iluminou o lago.
Andando sobre a água surgiu uma mulher trajada de um fino véu branco como a neblina e chifres brancos de cervo, um fantasma, caminhando na direção do caçador que levantou-se, trêmulo, para correr.
Com um gesto da mão da donzela, raízes prenderam-no ao chão.
"Por que matou o cervo, caçador? Já não tinha o suficiente?"
A voz ecoou no silêncio em que a floresta se encontrava, nem mesmo o vento ousava fazer algum som em respeito àquela criatura presente.
Na verdade, aquele era um caçador muito conhecido nas redondezas por suas habilidades incomuns, por seu tiro certeiro, pelo seu grande comercio de animais e pelo seu hobby de animais empalhados. Não adiantava mentir, mas tentava com todas as suas forças soltar-se daquele emaranhado de raízes e cipós.
" Eu sou Huron, o espírito guardião da floresta e chegou finalmente a hora do seu julgamento."
O caçador se recusou a acreditar, conseguiu soltar uma das pernas e virar-se, mas deu de cara com um  lobo que podia facilmente encará-lo nos olhos, que olhava-o num tom de tristeza.
"Quem é você?" disse o caçador, virando-se para a donzela, amedrontado.
Ela apenas tocou o corpo do cervo no chão que virou pequenas luzes que subiam, sumindo no céu, e encarou-o com seu cabelo que bailava prateado como a flecha que lançara.
" Eu era sua última chance."
Dizem que o caçador foi transformado em cervo, caçado e morto por seu próprio filho. Outros dizem que a vida que ele tirou foi tomada dele e ele pereceu diante o lago enquanto o espírito tomava sua alma.
Não se sabe o real final do ganancioso caçador... Mas uma coisa é verdade: tais guardiões existem.
Yuul era muito nova quando sua mãe foi morta no lago. Filha da guardiã da floresta era a herdeira do norte, a loba branca, a mais nova.
Tomando o lugar de sua mãe estava seu irmão, Hyito, o herdeiro do sul, a raposa branca.
Um tirano que ordenou que todos os animais atacassem sem piedade, iniciando uma era de conflitos entre todos os vilarejos próximos as florestas, fazendo alguns fugirem para as grandes cidades em busca de proteção. Os aldeões furiosos planejaram um contra ataque.
Um fogo sem fim tomou conta da floresta. Tudo agora se tornava cinzas enquanto Hyito fugia para as montanhas, como fizera da ultima vez que ouvira os uivos e sua mãe foi morta.
Yuul foi cercada, era muito nova para sua raça, o que não significava mais que uma criancinha para padrões humanos.
Alguns animais foram capturados... e para seu azar , uma jaula era o que lhe aguardava.
Fora levada em uma embarcação, para longe de sua terra natal. Vendida a um arqueiro que buscava mais animais além da águia que já possuía.
Takeshi, assim era chamado aquele humano de uma ambição inigualável. Embora tratasse Yuul muito bem, não entendia o motivo de a criatura tentar fugir toda vez que a soltava, muito menos o motivo de sua águia ajudá-la, certa vez quase cegando o rapaz.
Foi no meio da noite, quando a lua tomou um tom de vermelho, que escutou um choro.
Silenciosamente, Takeshi foi em direção ao som e encontrou uma garotinha, chorando, recolhida num canto. Uma Youkai presa àquela mesma corrente onde estava seu lobo.
Instantaneamente ele notou o que acontecera. Aquela era a mesma que havia comprado com o mercador, não um lobo comum, mas um Youkai. Sua pele iluminava-se no anoitecer e seus olhos reluzentes azuis fitaram lentamente Takeshi.
A menina não falava, embora ele fizesse várias perguntas, parecia amedrontada. Ela não sabia.
Agora era sua responsabilidade. De forma alguma iria conseguir encontrar aquele mercador de novo.
10 anos se passaram, Yuul era como uma filha para Takeshi, mas se comportava como um animal de estimação. Curiosa  e de pouquíssimas palavras, mas já compreendia o que era dito.
Inquieto, Takeshi procurava indícios de quem havia capturado tal criatura e o motivo, quando o barqueiro que havia ido naquele porto dez anos atrás foi contactado, revelando que no outro continente conhecia o tal homem.
Prometendo que voltaria em um mês, Takeshi de despediu de Yuul.
A menina voltava ao porto todos os dias e ficava até o anoitecer, olhando o horizonte, sentada no cais, sem dizer uma palavra.
Um mês se passou. Yuul mantinha os olhos cansados no horizonte, mas nenhum navio ousava aparecer naquele tempo ruim. Começou a chover, estava muito frio e não havia mais ninguém nas ruas. 
Ela permaneceu em sua forma de lobo, sentada, encarando as águas agitadas, encharcada, aguardando alguém que não iria mais retornar.
Quando uma senhora da taverna ao lado, veio na chuva com um capuz até a loba. 
"Venha, totó, vamos. Está chovendo. O que faz parado ai?"
Disse ela se aproximando e prendendo uma corda em sua coleira.
Era verdade que a agarota estava exausta, mas se recusava a sair dali.
Mordeu a corda, resistindo e virou-se para a mulher com sua voz doce, infantil.
"Takeshi."
Aquilo surpreendeu a mulher que largou a corda. Ela conhecia aquela voz.
"Yuul, é você, minha querida? Saia daí. Está chovendo. Onde está seu pai?"
A loba voltou a olhar para o horizonte. " Takeshi."
A mulher abaixou a cabeça, todos já sabiam o que tinha acontecido com o pobre rapaz, menos a menina. A chuva piorou, agora vinham ventos fortes que forçaram a mulher a voltar correndo para dentro da taberna.
Um dos homens na entrada, que observavam a situação, perguntou a mulher.
" O que houve?"
Tirando o casaco ensopado a mulher enxugou as lágrimas que se misturavam as gotas de chuva, com sua voz falha.
"É a Yuul... ela está aguardando o Takeshi voltar."
A música alegre parou, e um silêncio incômodo tomou conta do local.
Outra mulher veio com uma toalha e ajudou-a a se secar.
"Pobre criança... ele nunca vai voltar. O que será dela agora que ele morreu?"
As orelhas de Yuul levantaram-se e o pânico tomou-a como um raio.
Ela saiu correndo passando pela taberna, sem rumo. Na sua mente vinham as imagens de sua mãe, e agora as imagens de Takeshi se desfaziam, deparando-se com um grande portão foi obrigada a assumir forma humana para abri-lo, saindo da cidade. Suas vestes sujas de lama e seus pés cortados por pequenas pedrinhas, pelo fato de sempre andar descalça.
Escondeu-se numa árvore oca, naquela pequena floresta que beirava a estrada, chorando até adormecer.
Acordou com o som de uma carruagem que rumava para a cidade. Esfregou os olhos e voltou a forma lobo, andando lentamente de volta a cidade, indo para o cais em seu ultimo fio de esperança, mancando, pela pata machucada da noite anterior.
Um cheiro conhecido. Ela rapidamente levantou a cabeça e andou mais rápido.
Um rapaz levava a penúltima caixa para o navio.
Ela não caberia na forma de lobo naquela caixa, então rapidamente voltou à forma humanoide e se escondeu, sendo carregada para dentro do navio que zarpou.




ATRIBUTOS:

Força:+1
Habilidade: 1
Velocidade: 2+1
Resistência: 3
Inteligência:3
Balística: 0

HP:34
SP:36



Talentos:
- Espiritualidade: O individuo com esse talento pode não só ver, mas também tocar e interagir com espiritos. Bônus de +2 (+ pericia shamanismo) para achar espíritos escondidos. Pode tocar e ser tocado por qualquer espírito, inclusive poltergeists.
- Bio-linguagem: pode falar não só com qualquer animal,mas qualquer ser vivo como plantas. Criaturas muito simples e/ou pequenos como fungos,peixes ou insetos minúsculos tem uma comunicação restrita e pouco inteligente.

Pericias de classe:
- Botânica +1 
- Veterinária +1
- Herbologia +1

Perícias:
Pericia com Arma Natural: (ex: garras, cauda, chifres, dentes...)
- Essa pericia envolve todas as armas naturais que você tiver, de garras a dentes.
Biologia
- Estudo da vida e dos ecossistemas, dos animais,da natureza e como ela se relaciona.
Corrida
- Corrida simples,não esquiva.

Vantagens Raciais:
-  Sentidos Especiais (Faro aguçado)
- Transformação Consciente: Lobo Ártico Ancestral.

Vantagens:
- Agilidade (2 Pontos):

Você é mais rápido em corridas, pulos, esquivas e ataques. Esta vantagem acrescenta 2 pontos no atributo Velocidade sempre que o teste envolver a agilidade do personagem.Você também é capaz de se mover (andar ou correr de um ponto a outro na cena) Uma vez a mais no turno.

- Boa Fama (1 Ponto):
Você é respeitado, conhecido e, de certa forma, querido pelas pessoas que convivem ao redor. Os motivos ficam a escolha do personagem.( Normalmente por Druidas, Animálias ou Youkais, ou qualquer um que tenha conhecimento ou envolvimento com as florestas ouviu falar dos guardiões. É impossível não notá-la pela aura.)

-Líder Nato (2 Pontos):

Você é um grande líder, um comandante ou algo que o valha,na verdade, você nem precisa possuir um posto de importância e nem sempre as pessoas gostam de você, mas quando está em batalha, você inspira confiança e coragem aos seus aliados, seus gritos de guerra são fortes e suas ações inspiram seus companheiros. Sempre que estiver em batalhando em time,seus aliados recebem +2 de bônus de dano e +2 para qualquer teste de manipulação. Esses bônus só servem se você também estiver na batalha e você mesmo não recebe esses bônus, somente seus companheiros.

Transformação Consciente (1 ponto):

Você sabe perfeitamente mudar a sua forma física completa, podendo ate se transformar em outra coisa ou criatura, e tem controle sobre isso podendo se manter em ambas as formas o tempo que quiser. Dependendo da forma, você consegue poderes e pontuações especificas e também pode escolher vantagens diferentes para cada transformação. Mas toda desvantagem que possuir fará efeito em todas as transformações. Ao criar a ficha você também escolhe como será a aparência da sua transformação, uma vez escolhida ela não mudam. Não é possível evoluir a vantagem,por exemplo ir de um animal pequeno pra um grande,mas é possível ter diversas transformações diferentes. Toda transformação EM ANIMAL te concede gratuitamente um sentido especial OU vantagem voar OU anfíbio. A vantagem recebida deve fazer sentido com o animal escolhido, por exemplo um pássaro obviamente ganha a vantagem voar enquanto um pinguim não.


Quando transformado, o personagem não pode usar certos equipamentos, armas, escudos, habilidades mágicas ou magias caso a sua forma transformada não possa, como por exemplo: Se a transformação for algo que não tenha mãos, ou possa replicar a fala humana, não poderia usar armas, escudos ou realizar feitiços falados. Se a forma também possuir algum tipo de modelo especial, não poderá usar itens que não sejam permitidos por causa dessa parte do corpo não comum (se você se transforma em um centauro não poderá usar calças ou botas). Obviamente,dependendo da sua transformação, é também impossível se comunicar com outras pessoas (pode ser que alguém consiga falar com os animais,por exemplo. Tirando isso, outros seres de mesma espécie te entenderão caso esteja transformado em alguma criatura natural.). Você pode até aparentar ter, ser ou possuir um elemento, mas isso será estritamente interpretativo, e tecnicamente, como nas batalhas, você ainda possuirá o mesmo elemento.Se sua transformação te impedir de usar certos equipamentos, eles não te dão mais bônus, mas ao voltar a outra forma, eles estarão com você.


OBS: Outras transformações tem custo variável.
-[variável] Outra raça: nesse caso, o custo é o mesmo custo da raça +1 o personagem permanece com os mesmos atributos mas troca as vantagens e desvantagens raciais sempre que se transformar.
-[Variável] Objeto inanimado: O custo do objeto que irá se tornar é igual a fazer uma arma especial. Faça uma arma especial que será sua transformação.O custo da vantagem é a vantagem arma especial +1. Obviamente você não pode atacar consigo mesmo, mas outras pessoas o podem.


Características: Yuul tem a capacidade de assumir a forma "deusa", aparentando ser mais velha (22 anos) e emitindo uma aura mais visível, sua pele torna-se completamente branca e em sua testa surge uma tatuagem vermelha , triangular. Seus cabelos longos flutuam levemente e sua eloquência é afetada, deixando de ser tão limitada, dando a parecer que é realmente uma espécie de conexão com sua forma futura, imponente. Sua cauda é muito mais longa, graciosa.

(Pelo que entendi, seria o mesmo de forma alternativa)
Atributos permanecem os mesmos, desvantagens também.
(5 pontos de vantagens, obrigatoriamente tirando 1 da forma alternativa)

Reflexos avançados(1 ponto)(superpoder)
Você é um acrobata natural, consegue realizar saltos incríveis, correr por cima de lâminas, cair em pé de alturas enormes e andar por quilômetros em uma mera corda bamba. Tudo isso enquanto toma um sorvete. Você recebe +2 em qualquer teste que envolva coordenação física, como equilíbrio, saltos, acrobacias, malabarismos e furtos.
Boa Fama (1 Ponto)Você é respeitado, conhecido e, de certa forma, querido pelas pessoas que convivem ao redor. Os motivos ficam a escolha do personagem.( Normalmente por Druidas, Animálias ou Youkais, ou qualquer um que tenha conhecimento ou envolvimento com as florestas ouviu falar dos guardiões. É impossível não notá-la pela aura.)
AGILIDADE (2 pontos) - Você é mais rápido em corridas, pulos, esquivas e ataques. Esta vantagem acrescenta 2 pontos no atributo Velocidade sempre que o teste envolver a agilidade do personagem.Você também é capaz de se mover (andar ou correr de um ponto a outro na cena) Uma vez a mais no turno.
STATUS [1 ponto] - A lei se aplica de forma diferente a você, normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote, jurista, empresário, político, nobre ou outro membro da classe dominante. Status confere o direito de portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas por tribunais específicos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionável, modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos do poder, da opinião pública e dos tribunais em uma região. Normalmente sua presença impõe respeito e temor à maioria das pessoas da sua cultura sendo tratado com deferência. Quanto maior seu status,maior são suas responsabilidades e a necessidade de uma boa imagem, ao acaso,você pode ser chamado para realizar uma tarefa, tomar conta de um batalhão se você for um general ou administrar uma vila se você for o sub prefeito, por exemplo. ( Guardiã do Norte: Filha do espírito da floresta, herdou também a responsabilidade de proteger o equilíbrio da vida do Norte, seja florestas, lagos, mares... é seu dever. Consequentemente isso gera certo respeito entre as criaturas nesse meio, animais dificilmente a atacam. Seria uma espécie de entidade respeitada, quase uma deusa menor entre as criaturas. Youkais e Animálias se encaixam nestes grupos.)





Desvantagens Raciais: 
- Traço Marcante (1 ponto): Orelhas e cauda de lobo, além de caninos afiados.

Desvantagens:
- Crédulo (-1 Ponto):
O personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste.

- Efeito Colateral (-1 Ponto):
Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros paranormais) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.Parecida com a desvantagem má fama.( Começam a crescer flores, grama, a sua volta a natureza parece ganhar uma estranha vitalidade)

- Inculto (-1 Ponto):
Você não conhece nenhuma cultura diferente da sua e seus conhecimentos são extremamente limitados. Não, você não é burro, só precisa aprender as coisas, como uma criança. A linguagem, escrita e até alguns objetos, comuns do cotidiano, são novos e estranhos para você, que provavelmente vai agir com cautela ou curiosidade quando presenciar qualquer um pela primeira vez. Você terá problemas de comunicação verbal e obviamente não saberá ler ou escrever. No entanto com ajuda e dedicação, você pode algum dia aprender.

- Curioso (-1 Ponto):
Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de inteligência para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.

Desvantagem Traço Marcante (-2 Pontos):
Alguma coisa em você chama a atenção.Seus olhos podem brilhar no escuro, pode ter uma tatuagem, sua voz ser muito alta,você pode ser um humano e MESMO ASSIM ter parte animal ou então ser completamente azul. Seja lá oque for, te identifica rapidamente e com muita dificuldade não vão lhe perceber. Por 1 ponto,esse traço pode ser escondido com a roupa ou só aparece metade do tempo, como tatuagens e por 2 pontos,você NUNCA vai conseguir esconder em momento nenhum quem você é. Recebe -3 em testes de se esconder e furtividade enquanto sua ''marca'' estiver á mostra sem falar da dificuldade que tem em passar sem ser notado criando uma pequena ''fama passageira''.( Olhos brilham no escuro e sua pele emite uma pequena aura branca)





Estilo de luta: 
-
Movimentos do estilo de luta:


Itens:
SUPRIMENTOS (Uma saca com suprimentos para uma semana. Contém grãos, cereais, frutas desidratadas e carne salgada.Recupera 1d6 + res e pode ser carregada durante viagens. )( suprimentos para duas semanas: 8 PP)
CORDA (30m de corda com um gancho de metal na ponta )Preço total: 2 PP
POÇÃO CURATIVA (x2)(Um combinado especial de ervas, raízes entre outras coisas, muito útil para aventureiros. Restaura: 15 pontos de HP.)(Preço total: 2 PO)
ANTIDOTO (x1) (Uma mistura de substancias que reforçam a saúde e combate organismos nocivos,infecções e outros males. Beber uma poção dessa cancela status  Envenenamento; Sangramento ; Zonzo/tontura/náusea; Doença e Queimaduras no turno seguinte.)(Preço total 1 POs)
(Gastos 4 POs)
(26 POs restantes) 



Magias: 
(Total de 20 POs gastos)

Nome: Andar sobre a água
Classe que aprende: Todas/Elemento: Água
Descrição: Como o próprio nome já diz,essa magia permite que o conjurador ande sobre a água como se fosse um terreno firme. O conjurador pode escolher afundar a qualquer momento.
Efeito: Permite Andar sobre a água
Custo: 3 SP por pessoa + 1 por turno
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade:Comum
(4PO)

Nome: Evocar planta menor
Classe que aprende:Todas /Elemento: Terra
Descrição: Faz brotar da terra uma pequena planta que pode ser usada para se alimentar, de valor medicinal ou simplesmente uma bela flor dependendo da espécie escolhida. É muito usada por trovadores para criar flores para as donzelas e por médicos. Obviamente, deve haver solo próprio para uma planta germinar. 
Efeito:Cria uma planta que regenera 5 HP, uma planta comestível ou uma flor. Cada planta tem seu efeito específico e é diferente das outras, tendo somente um único propósito. Para se obter mais efeitos, deve se evocar mais plantas.
Custo:7 SP por planta criada
Duração: Permanente
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum
(4PO)

Nome: Cura
Classe que aprende: Todas/Elemento: Luz 
Descrição: Com imposição de mãos, o clérigo pode curar ferimentos externos e sangramentos
Efeito: Cura um aliado alvo com 2d6
Custo: 3 SP 
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum
(4PO)

Nome:Adagas de Gaia
Classe que aprende:Classes magicas /Elemento: Terra
Descrição:Comanda raízes mágicas a saírem do chão e atacarem os inimigos. O mago pode escolher quantas raízes vão atacar cada inimigo(no máximo 5) e cada uma conta como um ataque separado perfurante.
Efeito:Ataca com espinhos de planta
Dano: 3 + Ataque mágico
Custo:9 SP por raiz criada
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum
(4PO)

Nome:Toque congelante
Classe que aprende:Todas /Elemento: Água
Descrição:Torna as mãos do conjurador extremamente frias podendo até mesmo congelar aquilo que toca
Efeito:Cria uma aura de gelo nas mãos,que causam status negativo congelamento médio,além de valer como um ataque elemental de água.
Dano: (Consulte tabela de Status Anormais )+ 3 + ataque mágico
Custo: 7 SP + 2 SP por turno
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum
(4PO)



Resumo de Custos: 3  pontos utilizados na compra da raça. 9 pontos distribuídos entre os atributos, 6 pontos adquiridos por desvantagens e utilizados para comprar 6 pontos de vantagens.

Raça: 3 pontos.
Classe: x pontos.
Talentos: x pontos.
Atributos: 9 pontos.
Vantagens: 6 pontos.
Desvantagens: +6 pontos.
Estilos de Luta: x pontos.
Total de Pontos Utilizados: 3+9+6= (18 Pontos)


Última edição por Yuul em Sex 9 Out 2015 - 0:48, editado 4 vez(es)
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Re: Yuul

Mensagem por Lord of Vermilion em Sex 9 Out 2015 - 0:43

Ficha aceita, seja bem-vinda e bom jogo. Very Happy

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