Sugestões de Magia

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Sugestões de Magia

Mensagem por Saphira Odin em Seg 28 Out 2013 - 10:22

Magias criadas por Pietro Vicário

Magias:

Nome: Viúva Negra 10PO
Classe que aprende: Todas /Elemento: Neutro
Descrição: O invocador pode conjurar viúvas negras, uma por uso desta magia. Essas aranhas tem o tamanho normal da espécie, 2cm de comprimento, possuindo 0 em todos os atributos e 1 de hp, e podem ser invocadas a distância de até 4m, ou seja, numa parede próxima, mas não nas costas de um inimigo ou similar. Envenenam o alvo caso consigam picá-lo. O veneno dessas criaturas demoram 3 turnos para começar a fazer efeito e causam dores musculares e espasmos abdominais fortes.
Efeito: A partir do 3º turno após a picada, causam envenenamento grave(-7hp por turno, curável apenas por antídoto).
Custo: 9 SP, 3 por turno para manter a aranha.
Duração: Instantâneas
Valor da dificuldade: 5
Raridade: Incomum

Nome: Aracnofobia 12PO
Classe que aprende: Todas /Elemento: Trevas
Descrição: Invoca uma aranha feita totalmente de sombras. Essa aranha não é capaz de causar danos e pode se misturar as sombras de seu alvo e ficar totalmente imperceptível aos sentidos, exceto o tato. Enquanto estiver em contato com o inimigo, essa aranha irá lhe causar aracnofobia. É preciso magia para mantê-la, mas após a invocação ela não exige a concentração do invocador, que pode simplesmente cortar o laço de magia quando quiser.
Efeito: Enquanto a aranha estiver em contato com o inimigo, causa a desvantagem "Fobia" de aranhas, com todos os seus efeitos.
Custo: 12 SP +4SP por turno.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 6
Raridade: Incomum

Nome: Teia das sombras 3PO
Classe que aprende: Todas /Elemento: Sombras
Descrição: Uma teia negra envolve o alvo e dificulta seus movimentos. A teia é bem mais resistente do que teias comuns, porém é totalmente desfeita por ataques de luz.
Efeito: Prende um alvo até que consiga se libertar, causando Zonzo/Tontura/Náusea médio.
Custo: 5SP para invocar.
Duração: Instantâneo
Valor da dificuldade: 3
Raridade: Comum

Nome: Espiã 21PO
Classe que aprende: Todas /Elemento: Neutro
Descrição: Uma pequena aranha, aparentemente comum, capaz de se comunicar à longuíssima distâncias com seu invocador. Através dela, o invocador pode ver e/ou ouvir o que se passa em um ambiente que não está presente. Alcance de 20m.
Efeito:
Custo: 5SP para invocar, 1SP por turno para manter.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 7
Raridade: Rara

Nome: Aranha servente 14PO
Classe que aprende: Invocador /Elemento: Neutro
Descrição: Uma aranha incrivelmente grande, do tamanho de um cachorro, que oferece grande versatilidade para o invocador, principalmente em batalhas e tarefas.
Efeito: Invoca uma aranha Capaz com x pontos (mínimo 3), cada ponto custando 4SP. Pode possuir talentos, vantagens, desvantagens, perícias. Tem para si as características inatas de uma aranha, ou seja, subir paredes, expelir teia. Ela será sempre peçonhenta, mas o nível do envenenamento é escolhido pelo invocador no momento da invocação.
Custo: 4SP para cada ponto + (3,5 ou 15SP para Envenenamento Leve, Médio ou Grave) e 1/3 por turno para manter.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 7
Raridade: Incomum
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Re: Sugestões de Magia

Mensagem por Saphira Odin em Qui 31 Out 2013 - 12:27

2º Revisão.

Nome: Viúva Negra 10PO
Classe que aprende: Invocador /Elemento: Neutro
Descrição: O invocador pode conjurar viúvas negras, uma por uso desta magia maxímo (10) . Essas aranhas tem o tamanho normal da espécie, 2cm de comprimento, possuindo 0 em todos os atributos e 1 de hp ou um (enxame) com um total de 10 hp, e podem ser invocadas a distância de até 4m, separadas ou (enxame) em qualquer área, mas não nas costas de um inimigo ou similar, sendo totalmente controladas pelo conjurador que envenenam o alvo caso consigam picá-lo. O veneno dessas criaturas demoram 3 turnos para começar a fazer efeito e causam dores musculares e espasmos abdominais fortes.
Efeito: O invocador faz seu ataque normal e a criatura não causa dado em seu lugar ela causa envenenamento grave partir do 3º turno após a picada, (-7hp por turno).
Custo: 9 Sp para cada aranha, 3 por turno para manter (uma aranha) ou pode ser cancelada antes caso a criatura seja destruida.
Duração: Instantâneas
Valor da dificuldade: 5
Raridade: Incomum

Nome: Aracnofobia 12PO
Classe que aprende: Todas /Elemento: Trevas
Descrição: Invoca uma aranha de tamanho medio feita totalmente de sombras. Essa aranha não é capaz de causar danos e pode se misturar as sombras de seu alvo e ficar totalmente imperceptível aos sentidos, exceto o tato. Enquanto estiver em contato com o inimigo, essa aranha irá lhe causar aracnofobia. É preciso total concentração do conjurador para invoca-la, mas após a invocação ela não exige a concentração do invocador para mantê-la, que pode simplesmente cortar o laço de magia quando quiser.
Efeito: Enquanto a aranha estiver em contato com o inimigo, causa a desvantagem "Fobia" de aranhas, com todos os seus efeitos.
Custo: 13 SP +4SP por turno.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 6
Raridade: Incomum

Nome: Teia das sombras 10PO
Classe que aprende: Todas /Elemento: Trevas
Descrição: lança a 9m uma teia negra que envolve o alvo e dificulta seus movimentos. A teia é bem mais resistente do que teias comuns, porém é totalmente desfeita por ataques de luz.
Efeito: Prende um alvo até que consiga se libertar (Vantagem Paralisia), causando o efeito similar ao status Zonzo/Tontura/Náusea médio.
Custo: 16SP para invocar.
Duração: Instantâneo
Valor da dificuldade: 5
Raridade: incomun

Nome: Espiã 18PO
Classe que aprende: Mago/Invocador /Elemento: Neutro
Descrição: Uma pequena aranha, aparentemente comum, capaz de se comunicar à longuíssima distâncias com seu invocador. Através dela, o invocador pode ver e/ou ouvir o que se passa em um ambiente que não está presente. Necessita de total concentração do conjurador o mesmo pode fazer outras ações menos atacar e defender-se dos ataques podendo perder a concentração de sua conjuração( perdendo a magia).
Alcance:  20m.
Efeito: o invocador pode ver e/ou ouvir o que se passa em um ambiente que não está presente.
Custo: 10SP para invocar, 3SP por turno para manter.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 6
Raridade: Rara


Nome: Aranha servente 27PO
Classe que aprende: Invocador /Elemento: Neutro
Descrição: Uma aranha incrivelmente grande, do tamanho de um cachorro, que oferece grande versatilidade para o invocador, principalmente em batalhas e tarefas.
Efeito: Invoca uma aranha (For. 1, Hab. 1, Vel. 1, Res. 1, Int. 0, Bal. 2, Hp 20, Sp 0, Teia (Paralisia efeito igual a vantagem de mesmo nome sem gasto de sp), envenenamento médio. Tem para si as características inatas de uma aranha, ou seja, subir paredes, expelir teia. Ela será sempre peçonhenta.
Custo: 29SP para invocar, 10 SP por turno para manter.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 9
Raridade: Rara

Comentários antes de trocar suas magias, não se preocupe pelo valor em PO ou o nível de dificuldade, como coerência por ter criado elas você já as conhece.
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Re: Sugestões de Magia

Mensagem por Bones, O lich em Sex 10 Jul 2015 - 12:20

Conforme contato previo, gostaria de propor uma magia propria para o Bones, um encantamento.

VINCULUM ANIMA - Vínculo da Alma
Classe que aprende: Nenhuma / Raça que aprende: Lich / Elemento: Neutro
Descrição: Apenas um Lich sabe e pode explicar como realmente é estar morto e superar a morte de verdade, mantendo sua mente e estabilizando seu corpo com seu poder. Há no entanto, um conhecimento que apenas Bones trouxe consigo de seu momento de morte, concedido especialmente pela Morte para ele. Trata-se da capacidade de "ceder" temporariamente sua própria essência à um outro morto vivo, permitindo que ele possa permanecer por um tempo prolongado (e ate mesmo indeterminado) a existir.
Efeito: Ao criar um morto-vivo, Bones pode deixar "em reserva" parte de seu SP, sendo impossivel recupera-lo durante o efeito do encantamento, permitindo que sua criação continue a existir por tempo indeterminado ou até decida cancelar o efeito ou o morto ser destruido. Quando o efeito termina, o SP volta a estar "disponivel", sendo possivel recupera-lo novamente.
Custo: Custo normal de criação / 1 SP para mortos-vivos "civis" (ate 6 pontos de atributo) / 5 SP para "heroico" (ate 12 pontos de atributo) / 10 SP para "épico" (proximo a 20 pontos de atributo)
Duração: Permanente ate ser cancelado ou destruido
Dificuldade: 10
Raridade: Rara

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Re: Sugestões de Magia

Mensagem por Saphira Odin em Dom 12 Jul 2015 - 2:04

Criar Mortos-Vivos
Classe que aprende: Necromancia Elemento : Trevas
Descrição: Esta magia transforma corpos ou ossos de criaturas mortas em esqueletos ou zumbis, mortos-vivos que obedecem aos comandos pronunciados pelo conjurador, podem seguir o personagem ou ficar em um local e atacar qualquer criatura (ou um tipo específico de criatura) que invadir a área. Os mortos-vivos continuam animados até serem destruídos (um zumbi ou esqueleto destruído não pode ser reanimado). Independente do tipo de morto-vivo criado com esta magia, não é possível criar mortos-vivos cujo total  supere o dobro do nível do conjurador.
Efeito :Os mortos-vivos criados ficam  sob o controle  do personagem  indefinidamente. Não importa quantas vezes esta magia seja conjurada, ele só conseguirá controlar o dobro do seu nível + bônus da necromancia de de criaturas.  Quando exceder este valor, as criaturas mais recentes ficam sob seu controle e qualquer morto-vivo proveniente de magias anteriores ficam descontrolados (é possível escolher quais criaturas serão liberadas).
Esqueletos: Um esqueleto só pode ser criado a partir de um corpo ou esqueleto quase intacto. As estatísticas de um esqueleto as habilidades que a criatura tinha em vida são desconsideradas em pontos ele vai ser um esqueleto normal igual o descrito no bestiário.
Zumbis: Um zumbi só pode ser criado a partir de um corpo quase intacto. A criatura precisa ter uma anatomia exata. As estatísticas de um zumbi as habilidades que a criatura tinha em vida são desconsideradas em pontos ele vai ser um esqueleto normal igual o descrito no bestiário.

Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvos: 1 ou mais corpos tocados
Duração: Instantânea
Custo:  Cada esqueleto/zumbi permanente custa 14 sp e obrigatoriamente um corpo ou ossada.
Nível de dificuldade: 5
Raridade: Incomum
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Re: Sugestões de Magia

Mensagem por Saphira Odin em Qui 27 Ago 2015 - 4:49

Spoiler:
Luki escreveu:Nome: Venda Necessária
Classe que aprende: Todas relacionadas ao comercio (Fabricação & Venda) (Diplomata/Alquimista/Artesão/Engenhoqueiro) Artistas quando se relaciona a comércio Elemento: Neutro/Labia
Descrição: Lucy consegue vender qualquer produto pelo preço mais ridículo, ela pode fazer uma pele de rato leproso ser extremamente necessária, quase como se a pessoa precisasse dela pra viver, completamente indispensável pra a vida dessa pessoa e então a pessoa comprará pelo preço que Lucy botar, isso é, se ela tiver o dinheiro é claro.

Caso contrário, o alvo de Lucy fará de tudo, de tudo mesmo pra comprar o objeto (Menos roubo ou assassinato ou qualquer coisa que prejudique Lucy ou o comercio)
Efeito: Vende o produto a qualquer preço, pra qualquer comprador, Se o comprador não ter o dinheiro para comprar o produto, ele ficará com o efeito Atordoado/Agoniado/Ansioso, querendo o dinheiro pra o produto a qualquer custo, ele NÃO ROUBARÁ O PRODUTO por uma razão deixada a cargo do narrador ou do jogador.
Custo: 5 SP per turno tentando vender o produto
Duração: 5 Dias in-Game, ai o item se tornará algo dispensável, algo que o comprador não necessita tanto, mas, o comprador pode gostar do item e ficar com ele de verdade.
Valor da dificuldade: 4
Raridade:Comum





Nome: Dança do Ventre
Classe que aprende: Artista  Elemento: Nenhum
Descrição: Independente do Sexo, da raça e da idade, Luke consegue seduzir a pessoa, e faze-la querer ele de todas as formas possíveis, tendo toda a atenção pra ele e seu rosto, Luke pode fazer um gesto simples como um belo rebolado, ou um gesto com as mãos, esconder um golpe mortal.
Efeito: Deixa o inimigo distraído, assim, ganhando um tempo de vantagem pra dar um golpe fatal nele.
Custo: 10 SP
Duração: 1 turno
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Incomum



[size=12]Nome: Não me abandones
Classe que aprende: Artista  Elemento: Nenhum
Descrição: Independente do Sexo, da raça e da idade, Luke consegue seduzir a pessoa, e faze-la querer ele de todas as formas possíveis, Luke então, pode pedir qualquer coisa pra a pessoa, até mesmo pedir por exemplo: pra um guarda fechar os olhos enquanto ele escapa.


Efeito: Deixa o alvo manipulável, podendo Luke pedir qualquer coisa pra ele.
Custo: 10 SP
Duração: 3 turnos
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Incomum

[/size]
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Kaidan escreveu:
Sopro Congelante
Classe que aprende: Elementalista Elemento: ar+água
Descrição: O mago dispara com as mãos uma rajada potente de ar a baixíssima temperatura, causando assim um dano crescente conforme a magia é mantida e tendo uma chance de congelar o oponente.
Efeito: O mago deve usar ambas as mãos para realizar a magia, e se atacado ela será desfeita. A rajada apresenta inicialmente um dano e custo de SP baixo, mas conforme é mantida isso se aumenta, assim como a chance de congelar o oponente.
Dano: Projeta a energia mágica em forma de ar congelante, com efeito em cone, em uma distancia de 6m. Resulta num dano inicial de 3 + ataque magico + chance de congelamento (Rola-se um dado de 6 faces e o resultado deve ser 6 para que o congelamento seja bem sucedido). A cada turno que a magia é mantida, o dano aumenta em 7 pontos e a um número a mais pode ser aceito para que o congelamento possa ser bem sucedido. (Ex: No 2º  turno, se o dado der 5, o inimigo pode ser congelado também. No 3º, se o dado der 4, o congelamento é possível também, e assim sucessivamente.)
Custo: 15 SP + 12 por turno
Alcance: 6 m
Duração: instantânea
Valor da dificuldade: 7
Raridade: Incomum
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Blury' escreveu:
Nome: Calma.
Classe que aprende:Todas Elemento: Neutro
Descrição: Utilizando magia pura, o caster libera um encanto que acalma seu alvo, fazendo com que seus pensamentos hostis sejam eliminadas.
Efeito: Apesar de não causar dano, esse encantamento pode ser utilizado tanto para o bem quanto para o mal, podendo conter inimigos ou tornar seres vivos mais fáceis de serem manipulados, pois esses se tornam passivos. -2 em testes de manipulação
Custo: 10 SP + 3 SP por turno
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum

Nome: Fúria.
Classe que aprende:Todas Elemento: Neutro
Descrição: Utilizando magia pura, o caster libera um encanto que enfurece seu alvo, fazendo com que este seja tomado por pensamentos hostis.
Efeito: Apesar de não causar dano, esse encantamento faz com que o alvo seja tomado por uma fúria incontrolável, fazendo com que ataque qualquer ser que se mova em seu campo de alcance. Amigos ou inimigos.
 
Custo: 10 SP + 3 SP por turno
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum

Nome: Medo.
Classe que aprende:Todas Elemento: Neutro
Descrição: Utilizando magia pura, o caster libera um encanto que amedronta seu alvo, fazendo com que este fuja.
Efeito: Apesar de não causar dano, esse encantamento faz com que o alvo seja completamente dominado pelo medo e faz com que este fuja.
Custo: 10 SP + 3 SP por turno
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum
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Lonely-Shadow escreveu:Tipo: Feitiço

Nome: Impacto
Classe que aprende: Todas /Elemento:Neutro
Descrição: O conjurador consegue reunir energia na frente de sua mão/arma e assim "expandir" a sua área de acerto, fazendo com que o golpe desferido acerte 2m a frente.
Efeito:Cria uma pequena energia que se movimenta um pouco a frente causando um impacto com dano. Não pode ser usado com armas de acerto a distancia como arcos e armas de fogo.
Dano:Dano normal+2
Custo: 5SP
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 3
Raridade: Comum até demais.

off: basicamente, criei isso para que personagens de luta corpo a corpo tambem possam usar alguma magia, sem ter que investir para isso... serve mais para transformar o ataque em magico, do que dar dano extra ou distancia, porem fica um efeito legal, como socar o ar e acertar o cara, ou fazer o mesmo com uma espada, ou efeito power ranger que tu passa pelo cara e da o dano mesmo de longe kkkk
...,,,,,,,,,,,
Bones, O lich escreveu:Tipo da magia: Encantamento


VINCULUM ANIMA - Vínculo da Alma
Classe que aprende: Necromante / Elemento: Neutro
Descrição: Apenas um Lich sabe e pode explicar como realmente é estar morto e superar a morte de verdade, mantendo sua mente e estabilizando seu corpo com seu poder. Há no entanto, um conhecimento que apenas Bones trouxe consigo de seu momento de morte, concedido especialmente pela Morte para ele. Trata-se da capacidade de "ceder" temporariamente sua própria essência à um outro morto vivo, permitindo que ele possa permanecer por um tempo prolongado (e ate mesmo indeterminado) a existir.
Efeito: Ao criar um morto-vivo, Bones pode deixar "em reserva" parte de seu SP, sendo impossível recupera-lo durante o efeito do encantamento, permitindo que sua criação continue a existir por tempo indeterminado ou até decida cancelar o efeito ou o morto ser destruído. Quando o efeito termina, o SP volta a estar "disponível", sendo possível recupera-lo novamente.
Custo: Custo normal de criação / 1 SP para mortos-vivos "civis" (ate 6 pontos de atributo) / 5 SP para "heroico" (ate 12 pontos de atributo) / 10 SP para "épico" (próximo a 20 pontos de atributo)
Duração: Permanente ate ser cancelado ou destruído
Dificuldade: 10
Raridade: Rara
Limite: ate 2 Épicos ou 5 heroicos ou 10 civis por cada nível de personagem


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Re: Sugestões de Magia

Mensagem por Maseratsu em Sab 5 Set 2015 - 19:08

Nome: Time Shift 240PO
Classe que aprende: Classes mágicas /Elemento: Neutro
Descrição: O usuário pausa o tempo, cortando temporariamente a ligação daquele plano com os outros. Em consequência, a energia do conjurador é consumida em demasia, permitindo a ele apenas uma ação OU movimento por turno. Além disso, um efeito contrário desse encantamento é que a cada turno, o usuário envelhece um ano, tanto na aparência quanto em idade. Vantagens como Juventude Eterna não anulam esse efeito. Qualquer efeito dentro da "pausa", assim como magias conjuradas, gasto de SP ou HP, bônus e penalidades entram em vigor apenas depois do cancelamento dessa magia. Pela disrupção planar causada por essa magia, Zephyr tende a forçar a reconexão com os outros planos, forçando o cancelamento da magia em 3 x (nível do conjurador) turnos. Pode-se fazer um teste de inteligência com dificuldade 52 para resistir, ganhando assim mais um turno para a magia e -4 no próximo teste, além de sofrer 15 de dano direto no HP para cada turno "resistido" quando a magia acabar.
Efeito: Pausa o tempo, podendo agir apenas uma vez a cada turno. Toda e qualquer coisa feita durante a magia (exceto movimento) entra em efeito apenas ao fim da mesma. Caso o gasto de SP durante a magia seja maior do que o SP atual do conjurador, este cai desmaiado, ou se chegar a -15, morto. A magia dura no máximo 3 x (nível do jogador) turnos, podendo estender em 1 turno fazendo um teste de inteligência, sofrendo 15 de dano e -4 de penalidade a cada teste. O conjurador pode trazer até UMA criatura viva consigo para a zona de pausa, nesse caso a perda de HP é em tempo real. Para trazer uma criatura para a pausa, é necessário o consentimento da mesma e 65 SP das duas partes.
Custo: 235SP.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 48
Raridade: Épica
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Re: Sugestões de Magia

Mensagem por Saphira Odin em Dom 4 Out 2015 - 13:13

Disfarce Ilusório (Máscara)
Classe que aprende: Todos  (ilusão); Elemento: Neutro
Descrição:Voc
ê pode mudar sua aparência e a aparência de seu equipamento. Pode alterar sua altura, peso, sexo, tom de pele, etc.
Efeito: Esta magia fornece +1 em testes de disfarces. Ela não oferece novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará nenhuma de suas habilidades raciais), nem muda seu equipamento (uma espada longa disfarçada como machado de batalha continua funcionando e causando dano como uma espada). Outras criaturas têm direito a um teste de Int x Int do conjurador para reconhecer a ilusão quando interagem com você.
Alvo: você
Custo: 10 SP + 5 SP rodada manter.
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum
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Re: Sugestões de Magia

Mensagem por Convidado em Dom 4 Out 2015 - 23:06

As seguintes magicas estão aprovadas por enquanto:

Nome: Espiã
Classe que aprende: Mago/Invocador /Elemento: Neutro
Descrição: Uma pequena aranha, aparentemente comum, capaz de se comunicar à longuíssima distâncias com seu invocador. Através dela, o invocador pode ver e/ou ouvir o que se passa em um ambiente que não está presente. Necessita de total concentração do conjurador o mesmo pode fazer outras ações menos atacar e defender-se dos ataques podendo perder a concentração de sua conjuração( perdendo a magia). 
Alcance:  20m.
Efeito: o invocador pode ver e/ou ouvir o que se passa em um ambiente que não está presente.
Custo: 10SP para invocar, 3SP por turno para manter.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 6
Raridade: Rara


Nome: Aranha servente
Classe que aprende: Invocador /Elemento: Neutro
Descrição: Uma aranha incrivelmente grande, do tamanho de um cachorro, que oferece grande versatilidade para o invocador, principalmente em batalhas e tarefas. 
Efeito: Invoca uma aranha (For. 1, Hab. 1, Vel. 1, Res. 1, Int. 0, Bal. 2, Hp 20, Sp 0, Teia (Paralisia efeito igual a vantagem de mesmo nome sem gasto de sp), envenenamento médio. Tem para si as características inatas de uma aranha, ou seja, subir paredes, expelir teia. Ela será sempre peçonhenta.
Custo: 29SP para invocar, 10 SP por turno para manter.
Duração: Sustentável
Valor da dificuldade: 9
Raridade: Rara
Raridade: Incomum



Disfarce Ilusório (Máscara)
Classe que aprende: Todos  (ilusão); Elemento: Neutro
Descrição:Você pode mudar sua aparência e a aparência de seu equipamento. Pode alterar sua altura, peso, sexo, tom de pele, etc.
Efeito: Esta magia fornece +1 em testes de disfarces. Ela não oferece novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará nenhuma de suas habilidades raciais), nem muda seu equipamento (uma espada longa disfarçada como machado de batalha continua funcionando e causando dano como uma espada). Outras criaturas têm direito a um teste de Int x Int do conjurador para reconhecer a ilusão quando interagem com você.
Alvo: você
Custo: 10 SP + 5 SP rodada manter.
Duração: Instantânea
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum

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Re: Sugestões de Magia

Mensagem por Stained B. em Ter 22 Nov 2016 - 22:41

E lá estava eu preocupado em gastar 3 pontos pra comprar outra classe e poder ser mais versátil. Então me veio a idéia, porque não inventar minhas próprias magias... Mas o que? Decidi criar versões corrompidas das magias que já existem em Zephyr, versões negras e sombrias. A seguir vou mostrar um exemplo do que estou falando, e se essa for aprovada, então eu farei outras magias simples para ser convertidas pelas forças do mal, e ainda vou escrever uma pequena história sobre a forma que a lista de magias corrompidas foram criadas, onde cinsegui-las, etc.

Nome: Bola de fogo (Corrompida)
Classe que aprende: Todas /Elemento: Trevas
Descrição:A magia mais clichê e conhecida desta vez é um bola de chamas negras que explode causando dano ao contato. É carregada de uma aura sombria em seu núcleo e em seu torno pode se ver a brasa amarela de uma chama simples, a magia exala um cheiro putrefo, e ainda causa uma energia negativa. Características essas, que mostram como esta magia é suja assim como todas as outras corrompidas, causa um real desgosto ver uma bola de fogo ser transformada em algo maligno.
Efeito: Lança uma bola de fogo, do tamanho de um punho fechado. Ao atingir um alvo, ela se espalha e corroe o alvo como uma doença alecerada, é possível que roupas ou armaduras o protejam em certos casos, mas estes seriam danificados. Qualquer coisa próxima pode ser atingida e deteriorada pela razão da magia explodir e se espalhar.
Dano: 3 + Ataque mágico
Custo: 14 SP
Duração: Instantanea
Valor da dificuldade: 4
Raridade: Comum
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