Confraternize-se !

CHAT OFICIAL!
https://join.skype.com/rrhhmSipQkIk




Sejam felizes
- Regras -
- Raças -
- Modelo de ficha -
- Classes -
- História -
- Talentos -
- Mapa -
- Perícias -
- Transportes -
- Vantagens -
- Desvantagens -
- Lista de magias -
- Armas -
- Equipamentos -
- Itens -
- Tá perdido? -
Últimos assuntos
» Players (novatos ou não) sem GM - New Order
Seg 26 Jun 2017 - 13:48 por Cloud

» Minhas histórias inacabadas.
Dom 25 Jun 2017 - 5:47 por Stained B.

» Qual Música que você esta escutando agora?
Sab 24 Jun 2017 - 17:32 por Stained B.

» Campanha: A guerra de sangue
Sex 16 Jun 2017 - 9:17 por alinesantos

» Desenvolvimento de nova ferramenta para RPG de mesa
Sex 16 Jun 2017 - 9:14 por alinesantos

» socorro alguem me ajuda a construir minha ficha, tem algo errado aqui
Qua 14 Jun 2017 - 19:48 por Lord Death

» Dados das trevas
Sab 10 Jun 2017 - 2:11 por Dicer

» Coisas para ter medo:
Sab 3 Jun 2017 - 19:34 por Stained B.

» Prefeitura
Seg 29 Maio 2017 - 20:54 por Lord Death

Parceiros
Zephyr RPG

Talentos

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Talentos

Mensagem por ADM Ichirou Youta em Dom 3 Jan 2010 - 17:36

Talentos

Talentos são poderes ou pró-eficiências especiais que um jogador pode obter. Existem algumas que são livres para todos enquanto outras são exclusivas para cada classe,sendo assim um jogador pode optar por se focar nos talentos de sua classe ou desenvolver versatilidade, adquirindo diferentes pericias. No começo do jogo, o jogador escolhe dois talentos para começar sem custo,para conseguir mais talentos,deve gastar pontos. Cada talento adicional custa 1 ponto e pode ser comprado na hora de fazer a ficha ou depois no desenvolver do personagem. Existem vários tipos de talentos,que podem ser ofensivas,de suporte entre vários outros. A seguir vem uma lista dos talentos possiveis.
Talentos de comuns


Nome

Descrição

Custo e Bônus

Focar

Concentrando na mira, o atacante pode focar sua mira, aumentando a possibilidade de acerto.Esse talento só funciona ao atacar á distancia. (usando arcos, armas de fogo ou arremessando um objeto)

2 SP / Recebe Habilidade +3 SOMENTE na hora de acertar um alvo, funciona durante apenas um ataque.

Corte vertical

Ataque simples ,consiste em um golpe concentrado na vertical, de baixo para cima. Só pode ser usado com uma arma cortante como facas, espadas, etc.

2 SP /+ 3 de força

Esmagar

Simplesmente o ataque mais bruto o possivel que ao atingir o inimigo pode quebrar ossos ou o arremeçar longe. Pode ser usado com qualquer arma de cause impacto ou desarmado.

2 SP /+ 3 de força

Surrupiagem

Talento que aumenta as chances de roubar sem ser visto,pode ser usado junto com a vantagem furtividade

Agi+ 1 e Hab+ 1 durante um roubo. Dura um turno.

Meditação

Tecnica que ascende o espirito e concentra a energia vital do corpo.Enquanto estiver meditado o jogador não pode realizar nenhuma ação


Recupera 3+pericia com shamanismo SP por turno

Criação básica de poções

Requesito MINIMO para qualquer um que planeja fazer poções, permite que o jogador saiba o básico para a confecção de poções e que saiba criar poções curativas. É nescessário um kit de alquimista para se criar poções curativas. Alquimistas podem não saber criar poções curativas e não precisam desse talento se não quiserem.

8 SP por poção curativa.

Melodia

Permite que, além saber tocar um instrumento divinamente o usuário também saiba encantar suas canções com mágica.

5 SP / Todos os aliados recuperam 3 (+pericia com artes) SP por turno.

Principios da magia

Principio básico para qualquer mago,permite poder usar magias. Ao obter esse talento,o usuário pode atacar com um elemento básico (determinado na ficha). O ataque não recebe bônus mas conta com a inteligencia do usuário+1d6. Também é possivel criar barreiras cujo o poder defensivo é determinado pela inteligencia+1d6. Pericias influenciam nos valores. Apesar de só se começar com elementos básicos, é possível usar elementos secundários caso o conjurador tenha o talento princípios da magia dos elementos constituintes, ele não paga mais sp por isso.

3 SP


Toque abençoado

Talento que permite usar uma magia muito fraca de cura,também é uma das magias bases para um curandeiro. A quantidade recuperada é sempre a inteligencia do usuário+1d6(+conhecimento com cura+conhecimento com luz) HP

3 SP

Reload

Usando uma incrivel maestria de armas de fogo, o jogador com esse talento sacrifica seu SP para acelerar e recarregar a sua arma e poder atacar no mesmo turno.


5 SP por bala recarregada

Perfuração

Ao realizar um golpe critico o jogador perfura o alvo e ataca diretamente o que está atrás do mesmo sem direito a esquiva. O ataque é o mesmo por isso não é nescessário rolar outros dados

2 SP /+ 3 de força

Resistência de guerra

Sob a pressão e a adrenalina da guerra,um usuário com esse talento continua consciente e ativo mesmo com seus pontos de vida reduzidos a 0 e só cai inconsciente quando chega a -15 HP

2 SP por turno consciente enquanto estiver com o HP abaixo ou igual a 0

Troca rápida

Trocar de arma a qualquer momento. A troca é tão rapida,que você pode trocar e atacar ou atacar e depois trocar.


1 SP
Criar Elemento
O jogador pode criar uma pequena porção de um dos 4 elementos basicos
(água,fogo,terra,vento). A porção é pequena demais para causar dano mais
ainda assim pode servir para outros meios como criar fogo para iluminar
o caminho,criar água para beber ou vento para apagar uma tocha fora de
alcance,etc.
1 SP por turno.
Anatomia Morta
Um individuo com esse talento,pode curar outros seres assim como
medicina,porém somente criaturas mortas vivas. Reconstituindo seu
corpo.
Recupera (Hab+ Int)/2+ 1d6(+medicina +necromancia) em criaturas mortas vivas.Ao contrário de medicina esse talento permite modificar corpos de cadáveres sob consentimento do GM
Invocação basica
Todo invocador  é capaz de invocar um ser básico, que será forte ou fraco dependendo da capacidade do invocador. O ser não tem elemento e seu numero de atributos vai  ser igual ao custo que o invocador vai investir nele, que distribui os pontos como quiser. Uma vez que os atributos são escolhidos e o monstro invocado,não é possível mudar. É possível invocar mais de um ser ao mesmo tempo, mas o custo de SP é cumulativo.
2
SP por pronto de atributo+ perícia invocação OU necromancia,o custo para manter é sempre 1 terço do custo de invocação arredondado pra baixo (minimo 1).
Espiritualidade
O individuo com esse talento pode não só ver, mas também tocar
e interagir com espiritos.
Bônus de +2 (+ pericia shamanismo) para achar espíritos escondidos. Pode
tocar e ser tocado por qualquer espírito, inclusive poltergeists.

Domesticar
Esse talento permite a domesticação de animas segundo as regras descritas aqui
0 SP / Permite a domesticação de um animal, tornando-o um bichinho de estimação que o ajudará em combates.

Bio-linguagem
Um ser com esse talento pode falar não só com qualquer animal,mas
qualquer ser vivo como plantas. Criaturas muito simples e/ou pequenos
como fungos,peixes ou insetos minúsculos tem uma comunicação restrita e
pouco inteligente
=/=/=

Permanecer Firme
Elevando sua resistencia e força o jogador ao ativar esse talento se torna incapaz de recuar, realizando suas ações no turno mesmo sofrendo ataques.Ele recebe +2 de bônus para qualquer rolagem que o faça interromper sua ação.3 sp

Bugiganga
Um engenhoqueiro pode criar uma bugiganga de um elemento qualquer (água,terra,ar,fogo,luz,trevas) que causa dano int + 1d6 + pericia engenharia, elas inevitavelmente pifam depois da primeira utilização mas eles podem criar e guardar, não sendo obrigados a usarem na hora.Também pode programar para explodir depois de certo tempo5 SP

Cruzar os dedos
Torcer com fé pode fazer com qual um ser à sua escolha ganhe ou sofra uma penalidade de 2 pontos em um teste.5 SP

Simular objeto
O player pode fingir estar segurando ou interagindo com algo e então esse objeto se torna verdade como um objeto interpretativo. O objeto em questão não concede bônus de nada,mas pode servir para múltiplos usos ex: garfos,escadas,cordas, jangadas, paredes e etc. Obviamente, não são comestíveis porque teoricamente não existem.=/=/=

Mente forte
Os inteligentes e sábios não são facilmente manipulados e ganham +2 para resistir a qualquer teste de manipulação ou ilusão cumulativo com outras caracteristicas.=/=/=

Ameaçar
Palavras duras e agressivas, de tanto efeito que amedrontam os inimigos, se passar em um teste de int contra int, causa efeito medo em todos os inimigos e os concede penalidade de -1 no dano por 3 turnos, um critico significa que eles fogem como se estivessem com fobia.5 SP

Rastreio
Sempre que quiser o caçador pode tentar rastrear sua presa e caso haja alguma próxima ou que tenha passado ali, ele saberá. Esse rastreio não é sobrenatural, um caçador não pode magicamente saber onde e quando está a presa, mas ele tem pistas claras pra que direção foi, e pode reconhecê-la na multidão, por exemplo. Presas que escondem seu rastro intencionalmente podem passar em um teste de int x int (sua capacidade de investigação contra sua capacidade de esconder seu próprio rastro, como furtividade e camuflagem) Caso contrário, o rastreio é sempre sucesso. Você só pode ser especialista em rastrear uma unica coisa especifica como uma classe ou raça e não pode mudar.Recebe adicionalmente +2 de bônus em situações de rastreio, caso testes sejam necessários.

Conhecedor de manufaturas:
Você é sábio e conhece diversos itens entre armas, armaduras, acessório e muito mais, só pelo olhar você é capaz até mesmo de dizer a liga ou madeira que foi usada para fabricar tal item. Isso quer dizer que se gastar 1 turno analisando, você recebe todas as informações possíveis sobre determinado item, possíveis efeitos entre outras informações. Isso só vale para itens que podem ser considerados comuns. Armas especiais ou armas raras podem ser conhecidas se passar em um teste de investigação (int+ pericia em investigação + 1d6) de valor 10. Nesse teste, esse talento te dá um bônus de +2


Última edição por ADM Ichirou Youta em Seg 2 Mar 2015 - 15:43, editado 4 vez(es)

__________________________________


Spoiler:


Chupem !

ADM Ichirou Youta
Transcendente
Transcendente


Ver perfil do usuário http://zephyr.forumeiros.com/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Talentos

Mensagem por ADM Ichirou Youta em Ter 22 Jan 2013 - 2:50



Talentos de exclusivos de classe





Classe



Nome



Descrição



Custo e bônus

Arqueiro
Cálculo preciso
Usando a experiencia com o arco,esse talento permite que o arqueiro possa calcular um tiro preciso de arco,podendo dar tiros curvos ou até ricochetear as flechas o possibilitando de atacar alvos escondidos. Esse talento só funciona mediante permissão de um GM.
5 SP
Arqueiro
Disparo perfurante
O arqueiro pode carregar um turno em repouso absoluto,carregando um disparo. No turno seguinte o arqueiro irá disparar uma flecha que vai obrigatóriamente atravessar o alvo e acertar o que quer que esteja atrás do alvo com metade do dano. Não recebe bonus de ataque e caso se mova por algum motivo enquanto estiver carregando o ataque é cancelado. Um teste de acerto ainda é nescessário.
3 SP / Empurra o inimigo 1 metro por cada ponto de dano recebido.
Espadachim
Espada-Escudo
Ao ativar esse talento, o espadachin entra em defesa total,impossibilitado de atacar e esquivar usando sua espada como escudo para qualquer ataque recebido nesse turno. Enquanto estiver utilizando esse talento, o dano da espada é convertido em pontos de defesa.
3 SP
Espadachim
Punho firme
Ao ativar essa habilidade o espadachim segura firmemente a espada com as duas mãos, diminuindo suas habilidade em 2 pontos e aumentando a força em 2 pontos.Enquanto estiver com essa habilidade,não é possivel se defender com um escudo.
+ 2 de força/ -2 de Habilidade
Mercenário
Knock down
Ao usar esse talento o mercenário deve rolar um ataque e se acertar o alvo imediatamente cai desmaiado no chão com o impacto do golpe. Ele não perde HP mas fica impossibilitado de reagir por 1 turno
10 SP
Mercenário
Físico montanhoso
Combinando sua força bruta com sua enorme capacidade física, o mercenário ataca usando seu corpo adicionando assim sua resistência como bônus de ataque
10 SP
Ladino
Pericia em ladroagem
Um bom ladino deve saber as manhas e truques da vida ilícita. Com esse talento o ladino recebe +2 em testes que envolvem abrir cadeados e fechaduras, descobrir passagens secretas, subir, escalar e pular muros e edifícios.Além de contar mentiras e falsificar documentos
3 SP
Ladino
Reflexo esperto
Sob um custo de SP, o ladino SEMPRE começa a batalha atacando, independente do valor de agilidade. O ataque é comum e obviamente, só funciona se o ladino não for atacado desprevenido.
2 SP
Lutador
Paz de espirito
Um lutador treina sua mente tanto quanto seu corpo e por isso tem maior resistencia espiritual. Recebe bônus de + 2 em qualquer teste de resistencia que envolva, controlar o espirito, suas emoções ou seu corpo
3 SP por turno resistindo.
Lutador
Defesa Reflexiva
Sempre que um lutador receber um golpe fisico direto, como ataque desarmado ou de armas de curto alcance ao conseguir esquivar pode fazer com que o ataque desvie para outro alvo próximo. Só vale para ataques fisicos de curto alcance.
5 SP
Alquimista
Gênesis
Ao gastar SP e sacrificar um pouco do próprio sangue o alquimista cria um homúnculo que serve como familiar. A criatura é inteligente e tem o formato que o alquimista quiser tendo no máximo 1,50 m de altura e 65 Kg.Os atributos da criatura são exatamente a metade do alquimista(minimo 1)(+ pericia alquimia) e pode usar equipamentos se o alquimista tiver condições de dar a ele.Dura somente 4 turnos e depois se degenera rapidamente mas o alquimista pode evocar o mesmo homúnculo de novo e ele manterá as lembranças antigas.
10 SP e 2 HP
Alquimista
Aplicação prática de confecção de poções
Ao usar esse talento,o alquimista pode produzir uma poção identica a alguma existente no mercado.O custo de SP é igual ao valor da poção em PO. Então,se a poção valer 10 PO o custo de SP será 10 e assim pro diante.
Variável.Para se produzir a poção,é necessário um teste de hab de valor igual ao seu custo em PO
Artista
Carisma exacerbado
Usando de sua capacidade de gerar melodias e chamar a atenção de um publico um artista pode gerar uma multidão que pode torcer pelos seus aliados,vaiar o inimigo ou até mesmo atacar. O que a multidão vai fazer e os possíveis bônus são determinados pelo GM. Obviamente,é necessário estar perto de um grande fluxo de pessoas para usar o talento.
5 SP
Artista
Mãos habilidosas
Um artista tem grande habilidade com suas mãos por isso recebe H +1 em qualquer teste que envolva habilidade com as mãos
2 SP
Mago
Ambidestria mágica
Com esse talento,o mago consegue a incrível façanha de utilizar duas magias ao mesmo tempo. Ambas devem ser de efeitos parecidos e o mago paga o custo das duas e um adicional. Enquanto estiver acionando a magia, ele não pode atacar ou se defender, mas pode se mover. O Mago está sujeito a testes das magias separadamente incluindo acerto e etc.
5 SP adicional mais o custo das duas magias combinadas
Mago
Concentrar magia
É bem parecido com concentrar poder mas o mago pode fazer isso com magia. Depois de gastar um turno em repouso total carregando a magia, a inteligencia dobra na hora do dano, caso seja magia de efeito, sua inteligencia dobra no teste de resistencia do inimigo
7 SP
Elementalista
Foco Elemental
Portando esse talento, o jogador consegue +2 em qualquer teste/ataque
que envolva o elemento escolhido e recebe -1 em todos os outros. Uma vez
escolhido o foco, jamais poderá trocar ou obter outro.
--//--
Elementalista
Absorver elemento
Se uma magia ou ataque em questão for elemental e o elementarista receber o dano, ele pode converter o dano em cura, recuperando dano que
receberia. O limite que ele pode recuperar é igual ao dano que ele iria receber no HP. O elementalista deve escolher qual  elemento ele absorve em sua ficha. É proibido absorver um elemento ao qual o personagem possui uma fraqueza natural ou não.
O custo do talento é igual a quanto de SP ele vai gastar
absorvendo, recebendo 2 de HP para cada 1 de SP
Necromante
Evocar Morto
Um individuo com esse talento pode evocar um numero de mortos vivos.Para
isso,obviamente, deve haver uma pessoa morta nos arredores. Eles possuem todos os atributos 0 e 10 de HP, obedecendo todas as ordens do mestre.O numero de mortos é calculado pela pericia necromancia mas o necromante pode escolher evocar todos ou menos.
3 SP por zumbi e por turno.
Necromante
Acelerar degeneração
Um necromante  pode acelerar a degradação do estado de um ser. Dobrando os efeitos de status negativos como envenenamento, ferimentos e etc. Não é possível causar dano caso o ser não esteja com algum status negativo, mas pode impedir a regeneração natural.
3 SP por turno
Invocador
Ritual de Invocação
Usando rituais mágicos, o invocador pode deixar o custo de evocação mais baixo, otimizando o processo da magia. Essa economia de SP só pode ser utilizada em invocações. O limite de SP economizado é 15.
A cada 2 SP gasto, o evocador
diminui o custo de evocação em 3 SP.
Invocador
Invocação parcial
O invocador pode invocar rapidamente uma parte de uma invocação, que serve para um amparo instantâneo. Pode invocar um braço que dê um soco ou uma mão que o ajude a subir um muro, por exemplo. Assim que o efeito é executado a invocação some. Por via de regra essa invocação não causa bônus nenhum por ser uma ajuda interpretativa mas caso necessite, o ataque ou defesa  é igual a metade da int do invocador+pericia evocação.
3 SP
Shaman
Viagem Astral
Um shamam pode, por telepatia, se comunicar com qualquer pessoa que conheça. Para isso deve entrar em estado de meditação e fazer seu espirito viajar até a pessoa. Na maioria das vezes o alvo só escuta a
voz do shaman mas caso ela esteja dormindo, ele pode entrar nos sonhos e fica passível a tudo que acontece dentro do sonho, mas pode aparecer em imagem.
2 SP por turno
Shaman
Incorporar Espirito
O shaman pode chamar um espirito para lhe auxiliar em batalha, para isso deve haver um espirito e este deve estar de acordo. Quando isso acontece, os atributos do espírito se tornam bônus nos atributos do shaman, por exemplo, se o shamam tem força 1 e o espírito força 2, a força do chamam se torna 1 + 2. Enquanto estiver ativa, o espírito fica dentro do corpo do shaman. Qualquer habilidade que não envolva o uso simples de um atributo, não recebe bônus.
Ambos shaman e espírito pagam 4 SP por turno para manter essa ligação.
Druida
Convocar animal
Usando esse talento, o jogador pode evocar um animal que o ajudará em batalha ou para realizar uma tarefa. O jogador não cria e sim chama algum das redondezas, se o lugar não tiver animais, nada aparecerá. O tipo de animal e seus tributos é escolhido pelo GM mas quanto mais SP gasto, mais poderoso será o animal. Importante lembrar  que esse talento evoca animais e animálias, não funciona com seres exóticos tipo abortos, mononokes ou dragões.
3 SP por turno, sendo que aumentando o custo em +3 SP o tipo de animal que aparecerá e o raio de alcance do chamado será maior.
Druida
Instinto selvagem
Ao ativar o talento, o usuário pode obter um único sentido especial temporariamente como visão aguçada,olfato ou infravisão
.
3 SP por turno.
Curandeiro
Expandir luz
Concentrando energia divina ao redor, o curandeiro é capaz de criar uma aura de luz ao seu redor que não enfraquece ou fere mas incomoda qualquer criatura maligna ou amaldiçoada ao redor, fazendo com que se afastem.
5 SP por turno
Curandeiro
Encantar com sagrado
Utilizando seus poderes sagrados, o curandeiro é capaz de fazer a arma que está utilizando ter uma aura sagrada por 3 turnos aumentando o dano em criaturas más, o curandeiro pode abençoar outras armas que não sejam a sua e pode abençoar as mãos caso esteja desarmado.
6 SP
Gunslinger
Tiro de impacto
Usando uma técnica especial o gunslinger consegue fazer a bala explodir ao impacto atingindo todos ao redor do alvo. Causa balística + 1d6 de dano em todos os inimigos ao redor do alvo em um raio de até 2 metros
5 SP
Gunslinger
Disparo violento
Usando a grande força cinética da bala o gunslinger consegue fazer o alvo recuar alguns metros ao receber um tiro. A distancia em metros é determinada pelo GM mas por padrão é proporcional ao dano recebido (2 ponto de dano recebido = 1 metro de recuo)
5 SP
Lanceiro
Arremessar lança
Usando força e maestria o lanceiro consegue arremessar sua lança como se fosse uma arma de longa distancia(usa balística para contar o dano), recebendo um bônus no dano+pericia com lança+pericia arremesso. Obviamente,depois de arremessar a arma, ele fica desarmado até ir buscá-la. A arma voa o dobro que em um arremesso comum
5 SP / + 2 pontos de dano.
Lanceiro
Rodopiar lança
Ao usar esse talento passa em um teste de habilidade contra todos seus atacantes a cada acerto ele anula o ataque que seria feito contra ele naquele turno e ainda ataca a todos em um raio de 2 metros (o dano e acerto é rolado somente uma vez)
10 SP
Guerreador
Corpo de ferro
Concentrando sua vitalidade o guerreador consegue se curar instantaneamente de qualquer veneno ou status afligido a ele sob consentimento do GM. Porém o esforço físico gera custo de HP
10 SP + 5 HP
Guerreador
Vigor de batalha
Usando ao máximo sua grande capacidade fisica o guerreador pode em troca de um custo de SP, recuperar seu HP enquanto luta ou realiza qualquer ação sem repousar.
5 SP por turno/ recupera + 2 HP

Adaptador
Especialização monentânea
Ao usar essa habilidade o adaptador torna a arma que está segurando sua ''arma principal'' assim recebendo +2 de pericia com aquela arma, enquanto ela for a sua arma principal ele não pode mudar de arma e se o fizer, o efeito é cancelado.
10 SP
Adaptador
Ataque combinado
Se tiver mais de uma arma consigo o adaptador pode por um turno, usar duas armas como se tivesse ambidestria e atacar com o poder das duas como se fossem dois ataques em um único turno.
10 SP
Blocker
Chocar Escudo
O Blocker usa toda a força em conjunto com a resistência de seu escudo em um único e poderoso ataque no qual usa todo seu corpo para um impacto maior. Obviamente, só é possível usar se estiver usando um escudo.A defesa física do escudo é convertido em bônus de dano+pericia com escudo.
3 SP
Blocker
Barreira de escudo
Ao ativar esse talento, o blocker entra em defesa total,impossibilitado de atacar,esquivar ou mover-se durante um turno,nesse mesmo turno a defesa de seu escudo é dobrada
3 SP
Engenhoqueiro
Engenhocar
Um engenhoqueiro pode levar um turno e criar uma bugiganga que copie uma vantagem qualquer de 1 ponto. A bugiganga quebra inevitavelmente depois de 1 uso.
5 SP
Engenhoqueiro
Aprimorar objeto
um engenhoqueiro tem o poder de estudar,conhecer e melhorar uma arma ou bugiganga qualquer. Ele concede 1 ponto de bônus em algum atributo á escolha dele (ataque,defesa,etc) O objeto só pode ser aprimorado uma vez, mas as modificações são permanentes.
5 SP
Probabilista
ISSO É IMPOSSÍVEL !!
Um probabilista pode fazer com que no próximo turno, o teste com o PIOR valor, se torna um acerto ou um critico. Infelizmente, ele não escolhe qual será esse teste.

5 SP
Probabilista
Inverter valores
Um probabilista pode fazer com que um dano se torne cura ou uma cura se torne dano em alguma criatura. Ex: Se uma pessoa sofreu um ataque e perdeu 6 HP, ele pode inverter os valores e fazer com que ao invés de perder, a pessoa RECUPERE 6 Hp.
Para fazê-lo, o probabilista deve realizar um teste de Inteligência x Atributo utilizado na ação do Alvo. Caso consiga o acerto, o talento terá efeito. Caso o alvo ganhe no teste, o próximo dano causado pelo probabilista irá curar o adversário, e ele receberá dano na próxima vez que for curado.
15 SP
Mimico
Imitar
Um mimico pode imitar uma ação qualquer como estilo de luta, talento ou uma acrobacia de outra pessoa, que ela esteja usando ou fazendo. O mimico precisa ver o movimento para poder imitá-lo. Se conseguir, recebe todos os bônus que essa pessoa receberia pelo movimento. Porém se a pessoa falhar o mimico também falha, caso a pessoa esteja em um teste.
3 SP
Mimico
Copia
Um mimico pode copiar algo de outra pessoa,recebendo todos os bônus e penalidades por isso. Ele só pode copiar uma coisa de cada vez e só dura 1 turno. Dentre as possibilidades está raça,classe,vantagens,skill. O mimico não muda de aparencia.
5 SP
Estudioso
Conhecer
Um estudioso é perspicaz e rapidamente descobre o ponto fraco e ponto forte de um inimigo. Gastando 1 turno ele é capaz de descobrir todas as características de um inimigo como raça, atributos,vantagens e desvantagens. Obviamente a criatura deve estar no campo de visão e dura enquanto o personagem reconhecer ou se lembrar do individuo.Obviamente esse talento não torna o estudioso capaz de saber coisas pessoais como problemas mentais ou relativos a história do personagem.
5 SP
Estudioso
Conhecimento universal
Estudiosos conhecem muito de tudo e portanto, sabem fazer de tudo um pouco. Um estudioso pode por um único turno simular uma pericia qualquer existente EXCETO pericias de arma ou relativas a pática com equipamentos. Ele recebe +2 nessa pericia. Obviamente, eles devem arcar com possíveis custos que a pericia traga.

5 SP
Diplomata
Comando de ataque
Um diplomata sabe como e oque dizer para seus companheiros para motivá-los, seu poder de persuasão da coragem e confiança. O diplomata cancela qualquer efeito de medo e da + 1 de dano em todos seus aliados, dura 2 turnos.
5 SP
Diplomata
Destruir moral
Argumentos é o que não faltam para fazer com que o mais convicto dos homens fique sem palavras. Um diplomata consegue desmoralizar e acabar com a crença, auto estima ou confiança de um individuo. Para isso deve passar em um teste de int contra int, se passar, a vitima passa 1 turno afetada psicologicamente, incapaz de reagir.
5 SP
Caçador
Especialista treinado
Você é treinado e capacitado para superar sua presa em todos os quesitos. Você é mais forte, mais esperto, mais rápido e está preparado para qualquer surpresa que sua presa pode armar contra você. Você é literalmente uma maquina de matar especializada. Você recebe + 2 em qualquer teste contra sua presa. (ataque,defesa, esquiva, resistência a sedução,etc,etc).
Só vale para sua presa específica de caçador.
Caçador
Especialista em ponto fraco
Um exímio conhecedor de todos as características de sua presa, você sabe mais do que ninguém como, onde, quando e porque a atacar, você é letal contra seu alvo e capaz de causar dano como ninguém. Quando estiver atacando sua presa alvo, vcê recebe +1 na chance de critico. Combinável com perícia ótima. (ou seja, ao invés de só um 6, você pode tirar um critico com 5 ou 6, por exemplo)

Só vale para sua presa específica de caçador. TODOS os outros alvos que não sejam sua presa específica te causam +1 de ERRO critico (ou seja,erro critico com 1 e 2 ao invés de só 1 no dado)
Artesão
Mestre de produção
Você é imensamente capaz de produzir, sendo um exímio conhecedor de diversos conhecimentos sobre manufaturas, você sabe produzir com certa eficiência qualquer coisa, se se empenhar.
Sempre que estiver em um teste de qualquer manufatura, você ganha +2 no bônus de rolagem.
Artesão
Aprimorar manufatura
Você é um exímio produtor e pode fazer qualquer arma melhor do que ja é. Sendo assim você pode anexar qualquer aprimoramento (Aprimoramentos) , sem custo de PO. Cada aprimoramento leva 2 turnos e é necessário um teste na pericia de craft que você está utilizando (se for arma de metal é forja, se for arma de madeira é arma simples e por ai vai) de (int+hab/2) + perícia.

O valor do teste é definido por quantos aprimoramentos já forma feitos, por isso, o valor dele é 5*(quantidades de aprimoramento já feitas + 1).

__________________________________


Spoiler:


Chupem !

ADM Ichirou Youta
Transcendente
Transcendente


Ver perfil do usuário http://zephyr.forumeiros.com/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum