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Sugestões visando ajudar na criação de sua ficha (Guia das builds 1.4)

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Sugestões visando ajudar na criação de sua ficha (Guia das builds 1.4)

Mensagem por ADM Ichirou Youta em Qua 6 Mar 2013 - 15:53

Olá, primeiramente eu vou explicar porque isso é uma sugestão.

Porque não faz parte do sistema, ou de jogo. Não se trata de um conjunto de regras mas sim um conjunto de sugestões em prol de uma jogabilidade melhor para os players. Muita gente sofre com indecisão ou desconhecimento na hora de montar sua ficha, por isso, escrevo aqui um amontoado de sugestões que visam facilitar a vida de todo mundo. Veja isso como um enorme livro,cheio de dica que você pode seguir, alterar ao seu desejo ou não seguir. Se conselho fosse bom,não seria de graça.

O guia vai se dividir em algumas partes, não sei quantas porque é só um piloto. Mas  principalmente, uma parte sobre criação de ficha e outra em atribuir classes aos personagens. O primeiro visa explicar como, porque e quando os pontos são investidos, como melhorar seu role play e tudo relativo a produzir MELHOR uma ficha. A parte das classes será um conjunto de ''builds'' para construir toda e qualquer classe que se quiser. Essas ''builds'' não serão classes do fórum, mas sim dicas de como interpretar melhor uma classe específica. Por exemplo : Você quer ser um samurai? Vamos te dar dicas sobre quais vantagens e desvantagens você pode comprar pra fazer do seu simples espadachim o mais próximo de um samurai. Como fazer desse mesmo espadachim um highlander ou um esgrimista e assim por diante.

Todo jogador pode participar do manual,dando suas próprias dicas sobre como ele cria personagens e afins.

Role-play

Saber jogar é importante, na verdade, saber jogar é tudo. Saber interpretar no zephyr é tão importante quanto é importante saber correr quando se está numa maratona. Se você não consegue interpretar, você não consegue jogar. A questão é COMO jogar e como melhorar seu jogo. Qualquer um pode chegar e dizer que é o Chuck Noris e escrever na terceira pessoa. Qual então a diferença entre um jogador ruim e um bom?

Interpretar é agir sob a visão de outra pessoa. Aqui você não é José ou Thiago, é Kaladriel ou Rifthorn. Você vive em um continente medieval, perigoso, violento, onde monstros podem lhe atacar a qualquer momento, onde magia não impressiona. Qualquer otário sabe fazer bola de fogo. Imagine você que se impressiona com o David Copperfield vendo um moleque de rua se teleportando aleatoriamente. É outro mundo, outra vida.

Lembre-se sempre de que seu personagem não só age. Ela PENSA E SENTE. Ele está lá, ele existe, não é só um boneco que bate quando zangado. Mais do que tudo, ele é um mortal largado no mundo em meio a muitos outros. Ele não sabe que a espada dele dá +5 de ataque, ele sabe que ela é afiada. Ele não sabe que tem força 4, sabe que dá pra carregar uns sacos de feno nas costas sem reclamar. Ele não tem consciência do próprio HP, ele sabe se tá doendo ou não e em qual intensidade o sangramento que ele tem é preocupante. Ele não sabe oque as pessoas estão pensando e ele não é você que tem informações privilegiadas sobre tudo da vida de seu personagem.

Ele também tem sentimentos complexos e pensamentos próprios. Se ele vê uma mulher imensamente voluptuosa, com os peitos quase saindo pra fora do decote (se ele for um homem heterossexual... Ou uma mulher homo) ele vai olhar, ou vai se esforçar pra não fazê-lo. E se não sentir nada disso, talvez ele esteja preocupado com alguma coisa. Ele pode pensar ''que gostosa'' ou ''ela devia se vestir de modo mais comportado...'' talvez um ''que vadia! Ah se aquele decote falasse...''

Talvez ele se sinta com tesão, talvez constrangido, talvez até indignado, que tipo de mulher não se dá ao respeito pra se vestir desse jeito? Seu personagem interage com o ambiente e é estimulado pelo mesmo. Você não é perfeito e muito menos ele, se o mesmo cara quiser chegar e cantar a garota,não vai fazê-lo como em um filme perfeito de romance (mesmo porque ela está se vestindo como quem frequenta a rua augusta) Vai se sentir hesitante, indeciso, talvez até fingir que é o bonzão. Ou quem sabe ele realmente se ache que seja um cara irresistível e que vai pegar fácil e isso também envolve uma série de sentimentos e pensamentos como arrogância ou orgulho ou qualquer outra coisa.

Lembre-se portanto, que seu personagem pensa, sente e age.

Em outra instância um bom jogador também é capaz de se ver na situação. Se ele sente raiva, pensa em matar e age movendo seu enorme machado contra o inimigo, há uma série de detalhes que influenciam no seu role-play. O machado é pesado e te obriga a girar seu tronco assim como modificar sua postura fazendo um contra peso. Suas mãos podem estar cansadas e machucadas seus músculos doloridos, o giro pode ser desgastante. Como é girar um machado com quase o seu peso e altura? Imagine-se na situação, imagine-se fazendo as ações e você vai, facilmente, perceber os prós e contras de suas ações e portanto, jogar muito melhor.

Por fim,lembre-se que sua história é um reflexo do que você é. É algo que o define. Não é de todo verdade que a sua vivencia te molda, mas ela influencia sim. Se você apanhava enquanto criança, pode crescer fraco, inseguro e medroso, ou violento e sádico, talvez a infância difícil pode lhe tornar uma pessoa boa,empenhada em não deixar que ninguém se machuque como fizeram com você, ou um homem mesquinho obstinado em fazer o mundo sofrer tudo que você sofreu. Sua personalidade é um reflexo de sua história e sua aparência física é um reflexo da sua personalidade.

Você é preguiçoso? Talvez seja gordinho. Se é um aventureiro ou lutador, talvez seu corpo seja definido e com cicatrizes pelos treinos. Você pode ser uma garota reservada e se vestir com vestidos longos, ou ser mais liberal e abrir um decote na sua roupa. Pode ser feminina e usar saia ou mais prática e te predileção por calças, pode gostar de seduzir e usar roupas apertadas, ou prefere o frescor de roupas folgadas. Você pode ser uma pessoa soturna e gostar de se vestir de preto, ou alegre e se vestir com muitas cores. A tríade personalidade, aparência e história só é limitada pela sua imaginação.

Como definir meu personagem ?

Função de time

Existem diversas formas de definir seu personagem, uma delas é escolhendo sua função no grupo. A função define pra que você serve, qual seu foco, qual sua importância ali. Cito agora as funções mais conhecidas e utilizadas.

DPS: Sigla de ''dano por segundo'' ou ''damage per second'' e sua função é essa: Causar a maior quantidade de dano por segundo possível. Independente se for longe, de perto, mago ou com dano fisico. Seu foco é causar dano, custe oque custar. Exemplos de DPS podem ser uma arqueira, uma garotinha com uma espada gigante ou um mago. Todos frágeis e pouco resistentes, mas capazes de muita destruição. O termo ''Glass cannon'' (traduzindo: Canhão de vidro) reflete muito bem a vida de um DPS. Você é frágil como vidro, mas potente e destruidor como um canhão.

Prós: Um DPS é obviamente muito destruidor e acaba sendo o favorito dos novatos. É fácil de jogar: Mate antes de ser morto.

Contra: Você se foca tanto em dano, que resiste muito pouco sem alguém que te defenda.

Tanker: Tanker é tanque, tanque de carne. Isso que você é, uma maquina em vias de ser indestrutível, um carro blindado que resiste a quase tudo. A função do tanker é resistir. Resistir até que o DPS do seu time mate o inimigo. Um tanque não tem muito oque fazer se não ficar parado recebendo todo tipo de injuria em nome de seu time. Tem defesa alta, HP enorme e não precisa se preocupar com a maioria dos inimigos, porque o trabalho de um tanque é apanhar mesmo. No entanto, um tanker não precisa ser necessariamente alguém com resistência alta, como também alguém focado em esquiva, que chama a atenção do inimigo mas desvia de todos os golpes contra ele. Afinal, no fundo, tudo que você precisa fazer é ''enrolar'' até que seu time derrote os adversários.

Prós: Também é muito fácil de jogar, Você só precisa se focar em defesa e não precisa se preocupar com quase nada, já que pouca coisa oferece risco a sua vida. Nesse quesito é até mais fácil de se jogar do que um DPS, já que você não tem que se preocupar com seu HP.

Contras: Depende de alguém que cause dano por ele.

Suporte: Suporte é aquele que ajuda o time. Sua função é basicamente se assegurar que seu time tenha todo tipo de de vantagens possíveis. Existe todo tipo de suporte. Pode ser um general que aumenta a moral dos aliados, um mago que usa os elementos a favor de seu time (como fazer  com que o vento ajude os aliados a correrem mais rápido, por exemplo) ou um clérigo que pede bençãos e sorte, tem varias possibilidades, mas sua função é fornecer bônus aos seus aliados.

Prós: Dependendo da sua competência, você pode ser a peça para virar qualquer jogo,fazendo com que um grupo de fracotes derrote gigantes. Além disso, na maioria das vezes um suporte pode SE abençoar, portanto você mesmo pode se tornar um poderoso guerreiro, até mesmo auto suficiente.

Contra: Depende muito do time, afinal, sua função é abençoar os outros. Se você consegue se abençoar e se tornar auto suficiente, fica dependente do recurso que usa para se abençoar constantemente para não perder as vantagens (SP por exemplo)

Curandeiro/healer: Essa é uma função simples e clássica. Você cura seus aliados, tanto HP,quanto sp. Somente isso. Essa função é tão simples que normalmente é mesclada ao de suporte, mas nem todo curandeiro é suporte e nem todo suporte é healer. É bem semelhante ao de suporte, mas ao invés de conceder vantagens, você constantemente cura seus aliados, os tornando ''imortais'' até que seu recurso de cura acabe.

Prós: Dependendo da sua competência, você pode ser a peça para virar qualquer jogo,fazendo com que um grupo de fracotes derrote gigantes. Além disso, na maioria das vezes um curandeiro pode SE curar, portanto você mesmo pode se tornar um poderoso guerreiro, até mesmo auto suficiente.

Contra: Depende muito do time, afinal, sua função é curar os outros. Se você consegue se curar e se tornar auto suficiente, fica dependente do recurso que usa para se regenerar constantemente para não morrer. (SP por exemplo)

Dominante: Se um suporte tem como função ajudar os aliados, o dominante serve para atrapalhar os inimigos. Ele causa todo tipo de problema, sendo causando veneno, ou distraindo os inimigos, quebrando a formação, paralisando, exaurindo ou qualquer outro efeito. Seu dano não é direto, ele vai causando problemas em cima de problemas até o inimigo não aguentar mais.

Prós: Por ter muitos efeitos que causam problemas em inimigos, você também tem uma taxa de sobrevivência razoável, pode causar uma confusão e sair correndo , por exemplo. Pela sua natureza de causar problemas e dano continuamente, você também pode TENTAR fingir ser um atacante.

Contra: Depende do time na maioria das vezes, já que sua função é só ''atrapalhar'' enquanto os outros fazem o resto.

Especialista: Percebeu que todas as outras funções tem como especialidade o combate? Um DPS bate, um tank apanha, um healer cura, um suport ajuda e um dominante atrapalha o inimigo. Então, pra que serve um especialista? Especialistas não tem função em batalha, ele é importante FORA dela. Talvez seja surpresa pra você, mas em um rpg você não está constantemente lutando, não 100% do tempo. Dependendo da aventura, lutas chegam a ser raras e evitadas, é ai que entra o especialista. Ele é aquele cara mestre em computadores que hackeia a rede de cameras, é o bonitão que seduz o guarda pra deixar o time entrar em um lugar guardado. É aquele rapaz com tino comercial que vende tudo mais caro e compra tudo mais barato. É aquele que sabe falar, agir, abrir portas, descobrir armadilhas, é o inteligente ou habilidoso quando o resto do time não tem jeito pra lidar com situações que exigem um pouco mais de ''tato'' Um especialista geralmente pode exercer uma profissão. Advogados, médicos, professores...

Prós: Dependendo do time, ele se torna extremamente necessário, já que aquele orc brutão que é o tank jamais conseguiria ter a fala mansa pra pedir um favor a uma autoridade local... Sem falar que seu uso estratégico concede muitas vantagens e abre muitas portas para o time.

Contras: Não tem muita capacidade combativa e provavelmente vai ficar parado em um local seguro vendo o time brigar.

Focar ou misturar?

Como já descrito, cada função tem seus prós e contras. No entanto, isso acontece quando você se foca na sua função. Um DPS só será frágil se socar todos os pontos que tem em dano e um tanker só terá pouco dano se ele gastar tudo que tem em resistência. Então a ideia mais óbvia é guardar alguns pontinhos e investir em outras coisas.

Esse é o certo? Bom, tem seus prós e contras. Vamos partir do fato de que você tem uma quantidade limitada de pontos para investir. Sendo assim, cada ponto conta alguma coisa. Vamos supor um caso onde um DPS com 10 pontos.

No exemplo 1, ele investe todos os 10 pontos e dano e nada em defesa. Oque acontece? Bom, ele causa 10 pontos de dano bruto. Portanto, ele é um DPS 100%. Muito dano, pouca resistência. Agora vamos supor que ele invista só 5 pontos em dano e outros 5 em defesa, ficando um claro 5/5. Oque acontece? Seu dano cai pela metade e ele nunca vai causar tanto dano quanto um DPS de 10 de dano, ou defender como um tanker de 10 de defesa. Sendo assim, entre ser focado e entre ser um híbrido, existe essa balança.

Um personagem focado na sua função, será completamente competente e eficiente na sua função e somente nela.

Um hibrido, consegue realizar mais ou menos algumas funções a mais, mas ele nunca será tão competente quanto alguém que é focado.


Dica: Se você pretende exercer múltiplos papeis, vai perceber que DPS/Tank, assim como Suporte/Curandeiro e finalmente  Dominantes/Especialistas são funções que se complementam e combinam perfeitamente.

Quando ser hibrido e quando ser focado ?

Isso depende muito de quantas pessoas tem no seu time. Se você tem um grupo leal que vai garantir desenvolver o seu papel, então se torna mais do que eficiente que todos sejam focados. Mas nem sempre isso acontece, problemas aparecem ou então, você pode ser do tipo lobo solitário. Nesse caso, as vezes é melhor ser hibrido e ter mais funções já que só tem você mesmo pra garantir sua própria segurança. Em suma, ser focado é melhor em time, e hibrido é mais eficiente sozinho,ressaltando que isso é só uma sugestão.

Atributos, como investir?

Outra maneira de organizar seu personagem é pela quantidade de pontos investidos nos atributos, isso é de suma importância e garantirá um equilíbrio no seu jogo e do seu personagem. Primeiramente deve-se escolher quais atributos você vai investir afim de potencializar a sua eficiência. Se você é focado em dano físico com força,não precisa de balística por exemplo. Caso queira espalhar seus pontos, você expande seu hibridismo, que é um assunto que já foi abordado mas devo ressaltar que quanto mais hibrido você se torna, menos eficiente sua build fica.

A MAIORIA dos personagens usa 3 atributos, eu chamo eles de ''Atributo de Recurso", ''Atributo de Acerto'' e " Atributo de sobrevivência"

Atributo de Recurso:
É o atributo no qual você se foca para desempenhar seu papel, por exemplo, se você é um mago e precisa de inteligencia pra causar dano e ter SP, seu atributo de recurso é INT. Se você é um arqueiro, seu atributo de recurso é Balística, se é um lutador, é força e assim vai. Dai vem o nome, é o atributo que te fornece RECURSOS, função. Um atributo de recurso pode também ser um atributo de sobrevivência ou de acerto, se esses atributos forem seus focos.

Exemplos de atributo de recurso é a força e balística.

''Qual usar?''

O debate entre força e balística é bem simples. Atacar de longe ou de perto. De um ponto de vista mais ingenuo, atacar de longe é bem mais vantajoso, já que causa tanto dano quanto força, e ainda se mantém a salvo de contra ataques, no entanto, força não influencia somente em dano ou testes específicos como a balística. Ele serve para levantar pesos, agarrões e muitos outros testes. Além disso, a maioria das armas exige distancia que se for vencida, se torna um incomodo. Imagino ser complicado atirar com um arco e flecha a queima roupa, principalmente com alguém te batendo.

Atributo de acerto:
É a habilidade, é o atributo que te fornece maneira de executar a sua ação. Oras, não adianta ter toda a força do mundo, se você não tem capacidade de ACERTAR o alvo. Mais do que isso, Hab influencia, juntamente com inteligencia a maioria dos testes intelectuais como produção de poções, de manufaturas em geral, testes de exploração,percepção,manipulação. Em suma o atributo de acerto é aquele que te ajuda a ''acertar'' o teste ou o alvo.

Atributos de acerto focam-se principalmente em Habilidade e em menor grau, inteligencia

Atributo de Sobrevivência:
É o atributo que obviamente, te ajuda a sobreviver. É ele que garante que você permanece inteiro tempo o suficiente para faze roque quer que você pretende fazer. Obvio ou não, existem dois atributos de sobrevivência, RES e VEL.

''Qual usar?''

Resistência concede a você 1 ponto de defesa fixa a cada ponto, 10 de HP e tava de recuperação aumentados, portanto resistência te ajuda a se manter firme mais tempo,aguentar mais porrada. Velocidade por outro lado, aumenta suas chances de esquiva, e uma esquiva bem sucedida ignora qualquer dano. Pondo pingos nos I's vamos supor que você está prestes a levar 15 pontos de dano.

Caso você tenha 2 pontos de resistência, você pode receber (2+1d6) de defesa, algo entre 1,4,5,6,7 e 16 contando com o acerto critico e erro critico. Vamos supor mais ainda, que você tenha tirado um 4 no dado, portanto, 2+4 e então 6 de defesa.

Isso lhe faz filtrar 6 pontos de dano, tornando aquele 15 bruto em 9 pontos de dano, que vai ser descontado no seu HP. Portanto, Seu hp final é 20 - 9 = 11 ... Dá pra aguentar mais um ou dois turnos.

Se você se focar em velocidade, afim de obter esquiva, vamos supor que você só tenha 1 ou zero de resistência (porque investiu tudo em velocidade). Bom, fica óbvio que você pode morrer de primeira. 1 de resistência só lhe concede 10 de HP. Mas você aumenta as chances de esquiva que ignorariam todos os pontos de dano. É uma jogada arriscada, mas que concede muito lucro.

Portanto, não há um atributo melhor,depende do seu estilo de jogo. A segurança cômoda de uma resistência alta, ou o jogo arriscado de tudo ou nada da velocidade.

A ''multi-facetada'' inteligencia

Caso tenha notado, ou não, Inteligencia é um atributo tanto de acerto, quanto de recurso e em certo grau ele também é um atributo de sobrevivência, já que INT lhe protege contra testes mentais como sedução, intimidação ou invasão de mentes. Sendo assim inteligencia é um atributo Overpower, sobrecarregado e magos são naturalmente mais poderosos.

Não é bem assim.

Vou mostrar a diferença entre int e força, por exemplo. Um guerreiro não precisa de nada para causar dano,somente sua força. Se não tiver arma, que use os punhos e lá se vai mais um aventureiro a travar a guerra contra exércitos, sozinho. Inteligencia é mais refinado, necessita de DOIS RECURSOS importantes. Primeiro, precisa de combustível, que seria o SP, a sua mana e em seguida, precisa do motor, que seria a magia.

Um guerreiro pode executar qualquer golpe comum. Chute, socos, agarrões, ele pode até enfiar as mãos na boca do monstro e arrancar a mandíbula fora ou segurar alguém leve pela perna e usar de clava humana. Nada disso custa nada exceto tempo de ação. No entanto, se um mago quer lançar uma bola de fogo, ele precisa primeiro da magia bola de fogo e ter o SP suficiente. Se o inimigo for imune a fogo, ele precisará ter previamente aprendido uma magia de outro elemento e ter o SP necessário. E se não tiver nenhum dos dois ? Perderá seu atributo de recurso. Pois sem sp não tem como utilizar o Recurso, pode ter a quantidade de inteligencia que for.

Em suma, força e balística ganha pela praticidade de não precisar de quase nada como recurso, é só bater até seu braço, ou a cara do inimigo sangrar. Enquanto que inteligencia necessita de magias previamente aprendidas, além do SP. No entanto, Magias ganham em versatilidade pois existem varias magias com vários efeitos, sem falar que pela sua característica multifacetada, um mago pode se focar mais no seu atributo de recurso do que outros e a curto prazo, causar muito mais dano, ao custo de ser dependente da reserva de SP que possui. E ai dele se ela acabar.

Investindo pontos: Atributo, pericia, vantagem,talento ?

Nos rpgs em geral, ao menos no Zephyr, você tem múltiplas possibilidades de atingir o mesmo objetivo. Se quiser mais dano, você pode investir em força, ou em pericia com arma, ou compra ruma vantagem, ou talento, ou estilo de luta... E isso pode se tornar um pouco confuso. Principalmente para novatos.

Então fica a questão: Onde é melhor investir?

Primeiramente, eu aposto no custo-benefício. Por exemplo, se você quer se focar em velocidade, é muito mais fácil gastar seus primeiros pontos em vantagens e talentos que aumentem sua velocidade. Porque?

Porque vantagens e talentos não evoluem. Em geral, vantagens e talentos causam um bônus superior ao de atributo, por exemplo: A vantagem agilidade concede 2 pontos em velocidade (até ai, dá na mesma que investir esses 2 pontos no atributo) mas concede um movimento e mais no seu turno. Ou seja , Você pode realizar uma ação e ainda se mover com velocidade máxima no turno. Ou se mover duas vezes. Ta ai o bônus.

A vantagem mestre custa 1 ponto e te concede 1 talento (até ai, dá na mesma que comprar 1 talento) Mas você ganha como background (e possibilidade de bônus futuros) uma figura que lhe dá motivação e sabedoria. Você também poderia investir um ponto no atributo força para aumentar seu dano com espadas ou gastar esse mesmo ponto no talento ''corte vertical'' e receber +3 de força ao usar armas cortantes ao custo de uma quantia mísera de SP.

Quer dizer que é melhor investir em vantagens e talentos?

Não, porque elas não evoluem. Você paga 2 pontos em agilidade, ganha seu bônus em velocidade mas para por ai. Em dois ou 3 níveis, a vantagem nem vai fazer tanta diferença se você não continuar investindo. E ai terá perdido os pontos que gastou antigamente com algo que nem utiliza direito ou não utiliza com todo o potencial que poderia ter.

Quer dizer que a longo prazo é melhor investir em pericias e atributos, que são ''infinitos''?

Quase, vantagens e talentos ainda fornecem um bonus bem mais alto e bem mais em conta.

Invisto no que,então ?

Nos dois. Use os pontos iniciais (vindo da ficha durante a criação ou quando passa de nível) e invista em uma ''base'' como uma vantagem, ou talento, ou qualquer coisa que não evolua, geralmente os bônus são bem maiores (estude antes, as vezes o bônus não compensa ou não é oque você precisa) E então, com o passar do tempo, ir investindo nos atributos e pericias que se encaixam no perfil para POTENCIALIZAR os efeitos.

Pericias ou atributos ou estilos de luta ?

É complicado evoluir, principalmente quando não há patamares ou limites então você não tem o conforto de saber quantos pontos pode gastar em cada coisa. Partindo do assunto das vantagens, nos sobram 3 características. Atributos, perícias e estilos de luta. Novamente eu afirmo que não há um melhor e sim um que se encaixa de maneira mais eficiente e coesa a seja lá oque você quer. Portanto, vou expor os prós e contras de cada um e compará-los.

Atributos concedem obviamente 1 ponto de atributo, que aumenta seu bônus fixo numa jogada de teste. Se você tem 2 de velocidade, sua esquiva é 1d6 + 2, portanto, esse bônus é ''fixo'' (entre aspas porque pode aumentar ou diminuir com críticos, buffs e debuffs) Ou seja, proporcionalmente é gastar um ponto e receber um ponto. Qual a vantagem de se investir em atributos? A amplitude de testes. Por exemplo, se você investe força, TODOS seus testes de força vão receber um bônus. Seja pra QUALQUER ataque físico, levantar pesos, agarrões e etc. Se investir 1 ponto em int, vai receber 1 ponto em ataque magico, em SP, em testes de aprendizado, em testes de manipulação e resistência a manipulação e por ai vai.

Perícias no entanto, concedem um bônus maior. E uma jogada de ataque comum, ter pericia em espadas +1 lhe concede +1 de dano, +1 de acerto + 1 de bloqueio, ou seja, enquanto usar uma espada é como se recebesse +1 de força, de hab, de res e de balística (não imagino situações onde a pericia com espada aumenta sua int ou vel) DESDE QUE use a espada no teste. Parece muito bom. No entanto existe a questão ''enquanto usar a espada''. Caso desarmado, ou incapaz de usar a espada por algum motivo,você perde todos os bônus, ou seja, você é obrigado a permanecer constantemente preso a situação ideal da sua pericia. Pyromancia só afeta magias de fogo, pericia com arma só influencia quando você usar a arma, furtividade só quando estiver se escondendo e assim por diante.

Por ultimo, estilos de luta que possuem características interessantes. Primeiro começo dizendo que estilos de luta se fazem uma escolha dispendiosa, pois você precisa gastar 1 ponto no estilo, na pericia para conseguir aumentar seu limite de pontos (pra quem não sabe, seu movimento de estilo de luta não pode ser maior que sua pericia em golpe desarmado/2) e ainda tem o problema de que estilo de luta só é usado na maioria esmagadora das vezes, durante brigas. Ao contrário de pericias e atributos que podem influenciar sua interpretação, estilo de luta só serve basicamente pra luta. Então, qual a vantagem? Estilos de luta concedem muitos bônus que vão se acumulando passivamente. Por exemplo, se você tem pericia em golpe desarmado + 2 e soco nível 1, terá gasto 3 pontos no total. Mas terá ganho 2 de dano + 2 de acerto e bloqueio pela perícia, e ainda +2 de dano pelo estilo de luta, totalizando +4 de dano, +2 de acerto e +2 de bloqueio. Isso tudo somente com 3 pontos. Infelizmente, para evoluir mais um ponto do estilo de luta soco, você teria que investir mais 2 pontos em combate desarmado sem falar que o movimento soco, obviamente, só vale se você der um soco, portanto você fica preso a isso, mesmo que queira dar um simples chute, você perde  bonus do estilo de luta. Oque em suma faz estilos de luta dispendiosos e caros, mas muito lucrativos em questão de bônus.

Novamente, fica sob seu juízo qual você deve focar ou investir.

Minha raça é melhor que a sua !!

É comum eu ver o questionamento sobre qual raça é melhor, qual dá mais bônus, ou qual é mais eficiente.

Caso não tenham notado, toda raça é um pacotinho pronto de vantagem e desvantagens. Por exemplo: força +1, vantagem infravisão (de custo 1) totalizando 2 pontos gastos e a desvantagem modelo especial (que dá 1 ponto) que finaliza com 1 ponto sobressalente, esse é o anão, que por COINCIDÊNCIA custa 1 ponto. Portanto, nada te impede de investir um ponto em força, comprar infravisão e por como desvantagem modelo especial, dá na mesma coisa. Do ponto de vista matemático.

Oque ter uma raça faz de especial então? Se for assim eu pego humano que é de graça e pronto.

Duas coisas.

Primeiro, de valor IMENSO, existe o ROLE-PLAY. É muito diferente você ser um anão e você ser um cara com as vantagens e desvantagens de um anão. Escolher uma raça trás atrelado a isso um conjunto de histórias, características e ideologias ao seu personagem. Escolher uma raça te trás um background, ou seja, uma história de fundo. Sem falar da modificação de aparência. Portanto o valor de uma raça está em complementar sua interpretação. E como já afirmando, Interpretação é tudo. Por isso, escolha a raça prioritariamente pelo background que ela lhe oferece,não pelos pontos, porque se contabilizar os pontos, dá na mesma comprar as vantagens e desvantagens em separado.

Segundo, existe umas coisinhas chamadas ''características especiais'' em cada raça, essas sim mudam alguma coisa, apesar de bem pouca. Por exemplo, Yokais que se transformam em animais, podem falar mesmo na forma animal,coisa que normalmente não se pode fazer. Hobbits possuem pés cascudos que ignoram penalidades por andar em terrenos impróprios mesmo que estejam descalços. Vampiros regeneram HP quando sugam sangue e dai por diante. Novamente, priorizo mais o gameplay do que qualquer coisa, já que não é eficiente basear toda sua build em uma característica  da sua raça, mesmo porque, todas as características especiais se baseiam não em pontos, mas no background da raça.

Mas não é eficiente combinar bônus ?

É sim, eu não disse para você que raças não podem dar um bônus interessante, minotauros por exemplo dão ótimos guerreiros e elfos são naturalmente bons arqueiros, hobbits são ladinos e lichs tem predisposição a magica. Oque eu disse que ao escolher uma raça, o gameplay dela DEVE SER PRIORIZADO. Porque caso contrário você terá sua interpretação lesada por causa de 1 ou dois pontos que você tentou (de maneira errada) acumular. Resultando em raças más querendo ser boas, raças pacificas sendo guerreiras entre outras situações onde a raça não se encaixa de verdade na situação.

Esclarecimentos elementares

Foi requisitado a mim, como um feedback, que fosse esclarecido questões relativas aos elementos. Dentre vários outros comentários, algumas palavras me chamaram a atenção:

''qual é o melhor''

Em teoria, e como ideal do fórum, não há elemento melhor (e se existir, será equilibrado) Assim como não há elemento fixo para respectiva tendencia.  Sob os olhos do sistema, todos os elementos se desenvolvem de maneiras sutilmente semelhantes, sendo assim não há uma separação elemental por função, como é de se esperar. Por exemplo:

Um mago do fogo, pode desempenhar praticamente todas as funções de um time, dependendo de seu foco. Ele pode lançar bolas de fogo para causar se tornando um DPS. Pode endurecer sua armadura com fogo, ou criar paredes em chamas com o intuito de obter maior defesa e se tornar mais tank. Pode aquecer seus aliados do frio servindo de suporte ou cauterizar ferimentos afim de servir como curandeiro sem falar que criar fumaça pode muito bem atrapalhar os inimigos se fazendo de dominante e por fim, acender velas, criar fogos de artifício, iluminar áreas e etc pode muito bem cair na área de um especialista. Sendo assim, qual o foco do fogo? Não há.

Isso não significa que magos possuem naturalmente todas as funções de time e que são auto suficientes quer dizer que(como todo o fórum busca ser) há uma base de possibilidade e cabe ao jogador se desenvolver nela ou não, ressaltando o tópico já argumentado anteriormente sobre os pros e contras de se adquirir muitas funções ou se ater a somente uma.

Oque diferencia um elemento do outro, então ?

A área de atuação. Todos os elementos possuem sua própria regência e dificilmente um elemento terá atuação semelhante a outro. Magias de fogo regem o fogo e suas manifestações, terra rege a natureza, vida animal e os minérios da terra, Ar rege som, respiração,correntes de ar e etc. Apesar de não haver um melhor, há uma tendencia que cada elemento possui e que deve ser escolhida de acordo com os gostos pessoais de cada um.

Pulando uma explicação sobre cada elemento, que já existe. Vou partir para as diferenças entre primários e secundários.

A grande questão dos elementos secundários é como eles se organizam. um elemento secundário é entendido como a mistura de 2 elementos de maneira próxima do homogêneo. Portanto, magma que é terra + fogo não conta como um elemento em separado, mas como a mistura de terra e fogo, concomitantemente ele adquire bônus e desvantagens dos seus elementos constituintes.

Sendo assim, se por exemplo um conjurador possui 5 de pericia com fogo, qualquer ataque de magma dele recebe esse bônus como se fosse uma magia de fogo. Sendo assim,não existe ''pericia com magma''. Existe geologia e piromancia.

Esse modelo de calculo inicialmente sugere que elementos secundários são melhores que elementos primários, e de certa forma o são, já que recebem bônus de duas fontes semelhantes, no entanto, há a desvantagem de que cada elemento constituinte possui uma fraqueza e o elemento secundário recebe ambas então magma tem fraqueza a água e a ar,devido aos seus elementos.

Isso abre espaço para uma duvida que suponho ser comum. Se você tem magma, e atacam com água, a água é forte contra magma. Mesmo que terra seja um dos constituintes, por via de regra, se um dos elementos tem fraqueza, a resistência é anulada. No entanto, oque acontece quando você ataca magma( terra + fogo ) com gelo (ar + água) ? É uma fraqueza dupla e o oposto também acontece, caso você ataque magma contra o próprio gelo, já que ele tem fraqueza dupla também. Portanto, todo elemento secundário tem 3 fraquezas e 3 vantagens, uma pra cada elemento constituinte e uma pro elemento secundário oposto.

Eu gosto de jogar com classe e elegância.

As classes, assim como as raças, dão um enorme valor interpretativo ao personagem. Ele o molda numericamente e interpretativamente. A primeira classe já lhe rende 3 pontos em pericia, que são pré definidos, sem falar de 10 pontos que vão ser distribuídos entre hp e SP de acordo com o estilo de jogo da classe. Ou seja, há uma moldagem numérica ai. Isso é importante na hora de escolher sua classe, porque se você escolhe espadachim,você recebe +3 pontos em pericia com espada e não pode mudar isso.

Qual o perigo? Escolher a classe errada e ter perdido 3 pontos, a primeira classe é grátis mas as outras não. Além disso, classes liberam certas magias e talentos específicos.


Última edição por NANANANA BATDIFF em Sex 20 Nov 2015 - 11:22, editado 15 vez(es) (Razão : Movido para o manual do herói pela grande relevância, nome alterado para melhor compreensão dos objetivos do tópico, nome original entre parênteses, originalmente no fórum de idéias e sugestões.)

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