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Mensagem por ADM Ichirou Youta em Qua 28 Nov 2012 - 20:32


CRAFT / MANUFATURA

Trata-se de um sistema para a criação de itens, crafting é manufatura, produção. Você pega os materiais brutos, crus e com suas ferramentas  produz suas armas, poções, equipamentos.

Pra forjar espadas, por exemplo, você vai precisar de uma forja além de ferramentas como martelo de forja e pedra de amolar, isso sem mencionar os moldes pra despejar o metal derretido.

Produzir equipamentos pode ser mais barato do que comprar na loja, no entanto você precisa das perícias certas, das ferramentas e dos materiais além de tempo para se fizer seus itens. É claro que se você tiver os pré-requisitos pode produzir a vontade os itens que desejar e até pode tentar vender eles pra ganhar uma grana.

Existem pericias especificas para cada tipo de crafting e diferentes áreas de  manufatura, você pode ser um costureiro, um escultor, um ferreiro ou tudo isso.

-Fabricar Arma simples

-Costura

-Escultura

-Artesanato

-Culinária/Gastronomia

-Armadilha

-Forja

-Forja Arcana

Alquimia também é crafting, mas tem um sistema diferenciado e não entra nesse tópico.

Aqui agora são listadas cada tipo de craft
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Artesanato
Spoiler:


Artesanato é a construção de pequenos objetos decorativos de valor subjetivo. Constitui-se basicamente de adereços, joias baratas que vão de braceletes de palha trançada a um delicado colar de contas.

Prós:
-Não se precisa de quase nada como matéria prima, qualquer coisa pode ser usado e reciclado para se fazer artesanato inclusive lixo. Pedaços de madeira, conchas, metais usados e maleáveis. O limite é a criatividade do jogador. Obviamente, no entanto, com se trata de um trabalho de manuseio de pequenos objetos, as matérias primas também devem ser pequenas.

- É uma maneira simples de fazer dinheiro.

Contras:
- Objetos artesanais são baratos e não geram grande lucro.
- Impossível criar armas com artesanato.

Material necessário:
Varia do que se quer fazer, um colar de conchas, por exemplo, é necessário algo que fure as conchas e linha, um bracelete de palha necessita de palha e assim por diante. Em geral, agulha, linha, uma faca e alicate fazem o trabalho.

Matéria prima:
Qualquer coisa depende do que se pretende fazer. Por definição artesanato não usa objetos grandes e pesados, somente pequenos e maleáveis. Lantejoulas, acessórios, lacinhos entre outros artigos de feira também são valorizados. Cerâmica ou barro se for fazer alguns destes objetos.

Tempo de produção:

De um a dois turnos, OU de 20 minutos a uma hora.

Renda:

Artesanato nunca chega a lucrar mais do que 5 PO. O calculo é:

(Pericia em artesanato + habilidade)/2 + 1d6 + preço dos materiais (se eles tiverem preço) + (2pp por turno de produção) = renda em PP.

Seus atributos e pericias influenciam aumentando a renda em porcentagem.

Cada ponto em habilidade ou inteligência aumenta o valor em 1%
cada ponto em pericia aumenta em 5%

Isso significa que se você tem 4 pontos em pericia, sua renda aumenta em 20%
Se tiver 5 pontos em inteligência e habilidade, sua renda aumenta 10%

Então, 5 pontos em pericia em inteligência e em habilidade  dá 20+10 = 30% de bônus em sua renda

O lucro é sempre calculado em peças de prata.

''por turno de produção?''

Isso quer dizer que quanto mais tempo você se dedicar a sua obra, mais bonita ela vai ficar. O tempo de produção limita a quantidade máxima e mínima, mas você pode escolher terminar sua obra a qualquer momento entre os valores.

Sucesso e falha:
Não existe realmente chance de ''falha'' no artesanato. Mas você corre o risco de acabar produzindo algo feio ou dos seus materiais não terem qualidade o suficiente e se desmancharem/quebrarem durante o processo.

Quando estiver calculando a renda e tirar 1 no dado, o valor do seu produto cai pela metade.

Característica especial:
Seu artesanato pode se tornar um adereço tão bonito que aumenta a atratividade de quem o usa. Para isso em meio a sua rolagem para saber o valor do seu produto, você deve tirar um 6. Se o fizer, seu adereço passivamente dá +1 em teste de manipulação, ele não recebe mais bônus que isso nem modifica seu valor.


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Escultura
Spoiler:

Escultura é uma arte que representa imagens plásticas em relevo total ou parcial. Existem várias técnicas de trabalhar os materiais e vários materiais se prestam a esta arte, uns mais perenes como o bronze ou o mármore, outros mais fáceis de trabalhar, como a argila, a cera ou a madeira, mas todos visam moldar um material de forma a transformá-lo numa imagem ou símbolo que representa algo.
Embora possa ser utilizado para representar qualquer coisa, ou até coisa nenhuma, tradicionalmente o objetivo maior foi sempre representar o corpo humano, ou a divindade numa forma antropomórfica.

Prós:
- Dependendo da sua habilidade, você pode gerar um lucro bem maior do que os materiais necessários.

- Uma boa amplitude de materiais e relativa facilidade de achá-los. Se tiver sorte, acha até de graça.

Contras:

- Exige muito trabalho.

- Você corre o risco de estragar sem querer seu material.

- Alguns materiais são bem caros.

Material necessário:
Depende muito da obra, mas em geral a escolha de um material implica na técnica a se utilizar. A cinzelação, quando de um bloco de material se retira o que excede a figura utilizando ferramentas de corte próprias, para pedra ou madeira; a modelagem, quando se agrega material plástico até conseguir o efeito desejado. No caso da cinzelização, se utiliza martelo, facas, estecas (é esteca mesmo) e estacas.

Se utilizar materiais plásticos como barro, além dos materiais acima, também se pode usar somente as mãos, no entanto necessita de um forno potente para ''assar'' o barro e torná-lo durável.

Matéria prima:
Devido às limitações tecnológicas do continente ainda não existe esculturas de metal. Utiliza-se de materiais mais perenes e duráveis possíveis como a pedra (mármore, pedra calcária, granito) ou que usam técnicas para melhorar a durabilidade de certos materiais (argila, terracota) ou que empregaram os materiais de origem orgânicas mais nobres possíveis (madeiras duráveis como ébano, jacarandá, materiais como marfim ou âmbar). Sendo assim, às vezes você pode encontrar u material raro e caro como mármore ou simplesmente cortar um tronco de madeira.

Tempo de produção:
De um a 5 turnos, OU de uma hora a alguns dias.

Renda:

O calculo é:

(Pericia em escultura + habilidade + inteligência)/2 + 1d6 + preço dos materiais x 2 (se eles tiverem preço) + (2 pp por turno de produção) = renda .

Seus atributos e pericias influenciam aumentando a renda em porcentagem.

Cada ponto em habilidade ou inteligência aumenta o valor em 1%
Cada ponto em pericia aumenta em 5%

Isso significa que se você tem 4 pontos em pericia, sua renda aumenta em 20%
Se tiver 5 pontos em inteligência e habilidade, sua renda aumenta 10%

Então, 5 pontos em pericia em inteligência e em habilidade  dá 20+10 = 30% de bônus em sua renda

O lucro é calculado em peças de prata.

''por turno de produção?''

Isso quer dizer que quanto mais tempo você se dedicar a sua obra, mais bonita ela vai ficar. O tempo de produção limita a quantidade máxima e mínima, mas você pode escolher terminar sua obra a qualquer momento entre os valores.

Sucesso e falha:
Existe SEMPRE uma margem de falha considerável na escultura. Seu material pode ser ruim, sua material prima estar estragada ou você mesmo cometer um erro e sem querer estragar toda sua obra. Talvez seja por isso que a margem de lucro dela é alta.

A começar você deve passar em um teste de [(habilidade + pericia) + 1d6] de valor 10.

Ou seja, sua habilidade combinados com sua pericia e um pouco de sorte devem alcançar um mínimo de competência para se produzir uma obra sem estragar. Não se baseia na complexidade do produto e sim em você conseguir esculpir do jeito que quer sem fazer nada de errado.

Ainda assim, se você tirar 1 no dado, você recebe uma falha automática e seu produto não vale nada. Mas você ainda pode tentar esculpir algo do material que sobrou. (não é remontar, é construir algo menor com alguma parte intacta da material prima).

Característica especial:
Caso você faça seu teste de habilidade na hora da produção e conseguir um 6. CASO VOCÊ PASSE NO TESTE (não adianta tirar um 6 e mesmo assim não passar no teste) você realiza uma obra tão surpreendentemente bela que o preço dela sobe 50%. Mais lucro pra você.


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Costura
Spoiler:

Costura é a forma artesanal ou manufaturada de se juntar duas partes de um tecido pano, couro, casca, ou outros materiais, utilizando agulha e linha. Costura é principalmente utilizada para produzir vestuário e de mobiliário doméstico, tais como Cortinas, roupas de cama, estofados, mesas e panos de mesa. Também é utilizada para tecido velas navais, fole, bandeira, e outros itens moldadas fora de materiais flexíveis, tais como lona e couro. A costura possui 3 objetivos principais. Produzir armaduras leves, utensílios domésticos (roupas, peças para o lar) e reparar ambos.

Prós:
- Você pode produzir itens interpretativos, itens para defesa e reparar ambos, oque torna a costura bastante diversificada.

- Uma boa amplitude de materiais e relativa facilidade de achá-los. Se tiver sorte, acha até de graça.

Contras:

- Exige tempo.

- Suas armaduras não chegam a um bom índice de defesa e dependem mais do material do que sua pericia.

Material necessário:
O principal é agulha e linha, mas tesoura, botões entre outros utensílios menores podem e devem ser utilizados.

Matéria prima:
Em sua maioria, tecido. Oque muda é a origem e a função, Couro forte para armaduras ou uma frágil seda para artigos de moda.

Tempo de produção:
De um a 5 turnos, OU de uma hora a alguns dias.

Renda:

O calculo é:

(Pericia em costura + habilidade + inteligência)/2 + 1d6 + preço dos materiais (se eles tiverem preço) + (2 pp por turno de produção) = renda .

Seus atributos e pericias influenciam aumentando a renda em porcentagem.

Cada ponto em habilidade ou inteligência aumenta o valor em 1%
Cada ponto em pericia aumenta em 5%

Isso significa que se você tem 4 pontos em pericia, sua renda aumenta em 20%
Se tiver 5 pontos em inteligência e habilidade, sua renda aumenta 10%

Então, 5 pontos em pericia em inteligência e em habilidade  dá 20+10 = 30% de bônus em sua renda

O lucro é calculado em peças de prata.

''por turno de produção?''

Isso quer dizer que quanto mais tempo você se dedicar a sua obra, mais bonita ela vai ficar. O tempo de produção limita a quantidade máxima e mínima, mas você pode escolher terminar sua obra a qualquer momento entre os valores.

Índices de ataque e defesa:

Costura é uma arte que depende muito dos materiais e pouco da habilidade do artesão, quando o quesito é armaduras e armas. Mas experiência, conhecimento e competência tornam qualquer couro mais resistente. O calculo para se saber os valores de ataque e defesa são:

Armaduras:

(Pericia em costura + habilidade + inteligência)/3 + defesa dos materiais (se eles tiverem Defesa)

OBS: Nem sempre é possível saber o índice de defesa de um tecido, principalmente se ele é feito de couro de algum animal selvagem. Nesse caso, usa-se a regra de ouro que o couro tem como índice defesa um terço da resistência do animal de onde ele veio. Portanto, se você tirar o couro de um animal de resistência 6, o couro dele terá 2 de defesa.

OBS: O bônus máximo que sua arma pode ter é limitado pela sua perícia de fabricação. Por exemplo, se você tem pericia Fabricar arma simples +5, sua arma só vai chegar no máximo a +5 de ataque. A defesa e ataque dos materiais não contam nessa limitação, portanto, material adiciona bônus independente da perícia.

Lembrando que ao produzir a arma ou armadura, ele terá o bônus em somente um atributo, somente dano físico, ou dano a distancia ou defesa física. Itens construídos por essa perícia não fornecem bônus mágico.

Armas:

Não é muito comum se criar armas somente pela costura, mas é possível se fazer chicotes e manoplas. O calculo dele é igual ao das armaduras de couro dividido por dois ( já que quanto mais resistente e bem feito o couro, mais dano a causará)

Lembrando que apesar do calculo de dano ser semelhante ao de defesa, eles não são cumulativos. Ou se faz o calculo de ataque ou de dano.

Sucesso e falha:
Não existe realmente chance de ''falha'' na costura. Mas você corre o risco de acabar produzindo algo feio ou dos seus materiais não terem qualidade o suficiente e se desmancharem/quebrarem durante o processo. Você também pode acabar cortando errado um pedaço de tecido e inutilizá-lo, mas você ainda pode tentar montar algo do material que sobrou.(não é remontar, é costurar algo menor com alguma parte intacta da matéria prima) Isso significa que não há real ''erro'' durante a costura mas sim, na hora de preparar os materiais.

Quando estiver calculando a renda e tirar 1 no dado, o valor do seu produto cai pela metade.

Característica especial:
1)Você pode ajustar uma vestimenta para tamanhos diferentes, sendo assim, é possível adaptar roupas para pessoas com modelo especial, desde que seja algo possível de ser feito (você pode abrir um buraco na camisa de alguém que tenha asas mas é incoerente por uma roupa em um ser imaterial, sem forma ou que seja muito maior/menor que a roupa)Resumidamente, você pode pegar uma roupa e ajustar para pessoas com modelo especial, sob decisão do GM.

2) Você pode consertar uma roupa ou armadura de couro que esteja danificada. Isso não modifica os atributos, preço ou molde da armadura, só a faz utilizável novamente. Para isso, deve-se passar em um teste de [(habilidade + pericia) + 1d6] de valor 10.

3)Caso você faça seu teste de habilidade na hora da produção e conseguir um 6. CASO VOCÊ PASSE NO TESTE (não adianta tirar um 6 e mesmo assim não passar no teste) você realiza uma obra tão surpreendentemente bela que o preço dela sobe 50%. Mais lucro pra você. Isso só vale para peças de roupas feitas para serem belas e não armaduras ou armas.


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Armadilhas
Spoiler:

Armadilha é um artefato ou tática utilizada para prender, capturar ou causar algum dano a um ser ou alguma coisa, é o conjunto de trabalhos e de meios destinados a deter, a abrandar ou a canalizar o movimento das forças inimigas, com o intuito de as destruir ou de as impedir de atingir os seus objetivos. Ela se utiliza de mecanismos naturais ou não para atacar ou abrir uma vantagem tática a alguém, existem inúmeros tipos de armadilhas que podem ser feitas pelos mais diversos materiais. No entanto, elas se dividem em dois grandes grupos. Armadilhas ofensivas ou de contra mobilidade.

Armadilhas ofensivas visam causar dano instantâneo ou prolongado a um alvo, enquanto que as de contra mobilidade visam imobilizar, retardar, confundir ou de algum modo, impedir o livre movimento de seu alvo.

Prós:

- Exige mais pericia sua do que dos materiais, oque o torna mais independente daquilo que você acha ou compra.

- Uma boa amplitude de materiais e relativa facilidade de achá-los. Se tiver sorte, acha até de graça.

Contras:

- Exige tempo, criatividade e sorte do inimigo cair na sua armadilha.

- Armadilhas podem causar dano, mas são limitadas e exigem uso estratégico, não há armadilha que substitua um bom golpe de espada.

- Não se vende armadilhas, apesar de você poder comprar armadilhas pré-fabricadas.

Material necessário:
Tudo depende daquilo que você quer construir, em geral uma faca, corda, linha e criatividade já faz uma rede cair sobre seus inimigos, pás servem para abrir fossas ou buracos, material pra fazer estacas, roldanas e engrenagens te permitem fazer algumas coisas mais engenhosas.

Matéria prima:
Tudo que conseguir imaginar depende muito do que se quer fazer.

Tempo de produção:
De 3 a 10 turnos, OU de uma hora a alguns dias.

Renda:

Armadilhas não são artigos de venda.

Índices de ataque e defesa:

Existem incontáveis tipos de armadilhas. Um fosso com espinhos, por exemplo, ou um balde em cima de uma porta entreaberta. De qualquer maneira, todas elas se resumem a dois tipos de efeito: Causar dano ou prejudicar a movimentação, armadilhas não causam bônus de defesa, no entanto.

OBS: PARA SE CAIR EM UMA ARMADILHA, ANTES É NECESSÁRIO UM TESTE DE ESQUIVA DE HAB X VEL.

OBS: O bônus máximo que sua arma pode ter é limitado pela sua perícia de fabricação. Por exemplo, se você tem pericia em armadilhas +5, sua arma só vai chegar ao máximo a +5 de ataque. A defesa e ataque dos materiais não contam nessa limitação, portanto, material adiciona bônus independente da perícia.

Dano:

(Pericia em armadilha + engenharia + habilidade + inteligência)/3 + dano dos materiais (se eles tiverem Dano) + 1d6

OBS: Nem sempre é possível saber o índice de defesa de um material, principalmente se ele é feito de alguma fonte selvagem. Nesse caso, usa-se a regra de ouro que o material tem como índice defesa um terço da resistência do animal de onde ele veio. Portanto, se você tirar o couro, casco, ossos de um animal de resistência 6, o couro dele terá 2 de defesa. Outros materiais como madeira fornecem +1

Contra mobilidade:

Uma vez caindo na armadilha o alvo recebe [(Pericia em armadilha + engenharia + habilidade + inteligência)/4] de penalidade em sua velocidade e qualquer ataque destinado a ele é um ataque surpresa.

O alvo demora 2 turnos pra se livrar da armadilha.

Sucesso e falha:

Armadilhas estão sujeitas a sucessos e falha critica isso somente para penalidades de contra mobilidade e dano. Armadilhas não criam teste de acerto

A começar você deve passar em um teste de [(habilidade + pericia em armadilha + engenharia + inteligência)/4 + 1d6] de valor 10.

Ou seja, sua habilidade combinados com sua pericia e um pouco de sorte devem alcançar um mínimo de competência para se produzir uma armadilha funcional. Não se baseia na complexidade do produto e sim em você conseguir produzir do jeito que quer sem fazer nada de errado.

Característica especial:
1)Caso consiga um sucesso critico(no dano ou penalidade), sua armadilha causa um status negativo médio baseado no que ela foi construída (em chamas, congelado, tonto, envenenado, sangrando, etc.)


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Gastronomia
Spoiler:

A gastronomia é um ramo que abrange a culinária, as bebidas, os materiais usados na alimentação e, em geral, todos os aspectos culturais a ela associados. Um gastrônomo é uma arte que se preocupa tanto com o sabor e pode igualmente ser uma pessoa que se preocupa com o refinamento da alimentação, incluindo não só a forma como os alimentos são preparados, mas também como são apresentados, por exemplo, o vestuário e a música ou dança que acompanham as refeições. A arte da gastronomia também é especializada em aperfeiçoar alimentos os tornando mais nutritiva, saborosa, potente e apresentável.

Prós:

- Saber cozinhar é muito útil quando se existem poucos recursos e você tem pouca vida sobrando, é uma maneira devagar, mas eficiente de curar entre um descanso.

- É uma maneira simples de fazer dinheiro.

- Além de curar, você também pode conquistar pessoas com a maneira elegante na qual faz sua comida.

Contras:

- Você precisa de tempo e razoável trabalho para produzir um bom prato de comida além dos ingredientes.

- Na maioria das vezes. o tempo no qual você usufrui do seu produto é infinitamente menor do que o tempo no qual você gasta produzindo.

Material necessário:
Varia do que se quer fazer. Facas, garfos, panelas, uma fonte estável de calor como um fogão, é o mínimo.

Matéria prima:
Qualquer coisa comestível depende do que se pretende fazer. Você pode simplesmente fazer um misto quente com pão, presunto e queijo ou um complexo e intricado prato raro e exótico.

Tempo de produção:
De um a 5 turnos, OU de 20 minutos a uma dia.

Renda:

Lembrete: É um tanto complicado vender comida, a não ser que ela seja feita para viagens ou que você as sirva na hora.

O calculo é:

(Pericia em Gastronomia + habilidade)/2 + 1d6 + preço dos materiais (se eles tiverem preço) + (5 pp por turno de produção) = renda em PP.

Seus atributos e pericias influenciam aumentando a renda em porcentagem.

Cada ponto em habilidade ou inteligência aumenta o valor em 1%
cada ponto em pericia aumenta em 5%

Isso significa que se você tem 4 pontos em pericia, sua renda aumenta em 20%
Se tiver 5 pontos em inteligência e habilidade, sua renda aumenta 10%

Então, 5 pontos em pericia em inteligência e em habilidade  dá 20+10 = 30% de bônus em sua renda

O lucro é sempre calculado em peças de prata.

''por turno de produção?''

Isso quer dizer que quanto mais tempo você se dedicar a sua obra, mais bonita ela vai ficar. O tempo de produção limita a quantidade máxima e mínima, mas você pode escolher terminar sua obra a qualquer momento entre os valores.

Sucesso e falha:
Existem alguns riscos em cozinhar, você primeiro tem que não estragar seu material, isso se ele for bom. E manter constante concentração para não deixar a comida crua, queimada mal feita, etc.

A cada turno em que estiver cozinhando, você precisa passar em um teste de

[(habilidade + pericia em gastronomia +inteligência)/3 + 1d6] de valor 8.

Bônus e cura

Caso um alimento por natureza já forneça algum tipo de bônus ou vantagem ou efeito, a vantagem gastronomia pode torná-lo mais potente, aumentando o efeito e estendendo por um numero de turnos igual a (pericia em gastronomia)/2 . Isso vale tanto para efeitos positivos quanto negativos.

Um alimento bem feito também fornece cura igual a [(habilidade + pericia em gastronomia + inteligência)/2 + 1d6]
(obs: obviamente que se o alimento causa efeito negativo, ele não cura)

Característica especial:
1)Seu alimento pode ser cozinhando de maneira tão bem feita, que ela se torna muito mais potente. Para isso em meio a sua rolagem de teste do seu produto, você deve tirar um 6. Se o fizer, seu alimento recebe um critico em valor de cura.

2)Caso você faça seu teste de habilidade na hora da produção e conseguir um 6. CASO VOCÊ PASSE NO TESTE (não adianta tirar um 6 e mesmo assim não passar no teste ) você realiza uma obra tão surpreendentemente bela que o preço dela sobe 50%. Mais lucro pra você.


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Fabricar item simples
Spoiler:

Fabricar armas simples se consiste na manufatura de armas ou equipamentos para defesa, a ideia principal é criar itens com objetos facilmente encontrados ou de razoável facilidade de manipulação. Como madeira, ossos, cascos e etc.

Prós:

- Você pode produzir itens interpretativos, itens para defesa e ataque e reparar ambos, oque torna a área bastante diversificada.

- Uma boa amplitude de materiais e relativa facilidade de achá-los. Se tiver sorte, acha até de graça.

Contras:

-

Material necessário:
Ferramentas em geral, facas, martelos, pregos, agulha e linha, tesoura, botões entre outros utensílios menores podem e devem ser utilizados.

Matéria prima:
Depende do que se quer fazer. O mais básico é madeira, cascos, escamas, esqueletos, partes em geral de animais. Além de tecido para amarrar, fazer cordas e etc.

Tempo de produção:
De dois a 5 turnos, OU de uma hora a alguns dias.

Renda:

O calculo é:

(Pericia em Fabricar arma simples + habilidade + inteligência)/2 + 1d6 + preço dos materiais (se eles tiverem preço) + (2 pp por turno de produção) = renda .

Seus atributos e pericias influenciam aumentando a renda em porcentagem.

Cada ponto em habilidade ou inteligência aumenta o valor em 1%
Cada ponto em pericia aumenta em 5%

Isso significa que se você tem 4 pontos em pericia, sua renda aumenta em 20%
Se tiver 5 pontos em inteligência e habilidade, sua renda aumenta 10%

Então, 5 pontos em pericia em inteligência e em habilidade  dá 20+10 = 30% de bônus em sua renda

O lucro é calculado em peças de prata.

''por turno de produção?''

Isso quer dizer que quanto mais tempo você se dedicar a sua obra, mais bonita ela vai ficar. O tempo de produção limita a quantidade máxima e mínima, mas você pode escolher terminar sua obra a qualquer momento entre os valores.

Índices de ataque e defesa:

OBS: O bônus máximo que sua arma pode ter é limitado pela sua perícia de fabricação. Por exemplo, se você tem pericia Fabricar arma simples +5, sua arma só vai chegar no máximo a +5 de ataque. A defesa e ataque dos materiais não contam nessa limitação, portanto, material adiciona bônus independente da perícia.

Armas:

Ao produzir uma arma, o dano dela é (Pericia em Fabricar arma simples + habilidade + inteligência)/3 + dano dos materiais (se eles tiverem Dano)

Armaduras:

(Pericia em Fabricar arma simples + habilidade + inteligência)/3 + defesa dos materiais (se eles tiverem defesa)

OBS: Nem sempre é possível saber o índice de ataque ou defesa de um material, principalmente se ele é feito de alguma fonte selvagem. Nesse caso, usa-se a regra de ouro que o material tem como índice ataque/defesa um terço da resistência do animal de onde ele veio. Portanto, se você tirar o couro, casco, ossos de um animal de resistência 6, o couro dele terá 2 de defesa. Outros materiais como madeira fornecem +1

Lembrando que ao produzir a arma ou armadura, ele terá o bônus em somente um atributo, somente dano físico, ou dano a distancia ou defesa física. Itens construídos por essa perícia não fornecem bônus mágico.


Sucesso e falha:

Existem diversos contratempo na produção de arma, isso porque você não deve fazer algo simplesmente bonito ou decorativo, você precisa fazer algo que dure para resistir aos golpes que você dará ou receberá, portanto é necessário esforço e habilidade para tornar o item resistente. Você corre o risco de acabar produzindo algo ruim ou dos seus materiais não terem qualidade o suficiente e se desmancharem/quebrarem durante o processo.

A começar você deve passar em um teste de [(habilidade + pericia) + 1d6] de valor 10.

Ou seja, sua habilidade combinados com sua pericia e um pouco de sorte devem alcançar um mínimo de competência para se produzir uma obra sem estragar. Não se baseia na complexidade do produto e sim em você conseguir o que quer sem fazer nada de errado. Além disso, você precisa moldar o material de modo que ele se encaixe no seu corpo, pois nada garante que o material que conseguir não seja muito pequeno ou muito grande para seu corpo oque te obriga a moldá-lo.

Ainda assim, se você tirar 1 no dado, você recebe uma falha automática e seu produto não vale nada. Mas você ainda pode tentar construir algo do material que sobrou. (não é remontar, é construir algo menor com alguma parte intacta da material prima)

Característica especial:
1)Você pode ajustar uma vestimenta para tamanhos diferentes, sendo assim, é possível adaptar roupas para pessoas com modelo especial, desde que seja algo possível de ser feito (você pode abrir um buraco na camisa de alguém que tenha asas mas é incoerente por uma roupa em um ser imaterial, sem forma ou que seja muito maior/menor que a roupa)Resumidamente, você pode pegar uma roupa e ajustar para pessoas com modelo especial, sob decisão do GM.

2) Você pode consertar uma roupa ou armadura que esteja danificada. Isso não modifica os atributos, preço ou molde da armadura, só a faz utilizável novamente. Para isso, deve-se passar em um teste de [(habilidade + pericia) + 1d6] de valor 10.


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Forja
Spoiler:

Forja é a área de conhecimento que trata dos processos envolvidos na transformação do minério bruto em ferramentas de metal. É basicamente pegar o minério cru, extraído da mineração e forjá-lo em todo tipo de ferramenta ou arma e equipamentos.

Prós:

- Você pode produzir itens interpretativos, itens para defesa e ataque e reparar ambos, oque torna a área bastante diversificada.

- Uma boa amplitude de materiais e relativa facilidade de achá-los. Se tiver sorte, acha até de graça.

- É a manufatura na qual se consegue os melhores índices de defesa e ataque

Contras:

- Exige equipamentos específicos que são caros

- Necessita de bastante habilidade e técnica

- Os materiais em geral são caros.

Material necessário:
Ferramentas em geral, martelos, pregos, fornalha (material carburante e ar), bigorna, tenazes e líquidos para arrefecimento (óleo/água)

Matéria prima:
Metal, metal, metal, metal e pedras preciosas.

Tempo de produção:
De quatro a seis turnos, OU de um dia a alguns dias.

Renda:

O calculo é:

(Pericia em Forja + habilidade + inteligência)/2 + 1d6 + preço dos materiais (se eles tiverem preço) + (2 pp por turno de produção) = renda .

Seus atributos e pericias influenciam aumentando a renda em porcentagem.

Cada ponto em habilidade ou inteligência aumenta o valor em 1%
cada ponto em pericia aumenta em 5%

Isso significa que se você tem 4 pontos em pericia, sua renda aumenta em 20%
Se tiver 5 pontos em inteligência e habilidade, sua renda aumenta 10%

Então, 5 pontos em pericia em inteligência e em habilidade  dá 20+10 = 30% de bônus em sua renda

O lucro é calculado em peças de prata.

''por turno de produção?''

Isso quer dizer que quanto mais tempo você se dedicar a sua obra, mais bonita ela vai ficar. O tempo de produção limita a quantidade máxima e mínima, mas você pode escolher terminar sua obra a qualquer momento entre os valores.

Índices de ataque e defesa:

OBS: O bônus máximo que sua arma pode ter é limitado pela sua perícia de fabricação. Por exemplo, se você tem pericia Forja +5, sua arma só vai chegar no máximo a +5 de ataque. A defesa e ataque dos materiais não contam nessa limitação, portanto, material adiciona bônus independente da perícia.

Armas:
Ao produzir uma arma, o dano dela é (Pericia em Forja + habilidade + inteligência)/3 + dano dos materiais (se eles tiverem Dano)

Armaduras:
(Pericia em Forja + habilidade + inteligência)/3 + defesa dos materiais (se eles tiverem defesa)

OBS: Nem sempre é possível saber o índice de ataque ou defesa de um material, principalmente se ele é feito de alguma fonte selvagem. Nesse caso, usa-se a regra de ouro que o material tem como índice ataque/defesa um terço da resistência do animal de onde ele veio. Portanto, se você tirar o couro, casco, ossos de um animal de resistência 6, o couro dele terá 2 de defesa. Outros materiais como madeira fornecem +1

Lembrando que ao produzir a arma ou armadura, ele terá o bônus em somente um atributo, somente dano físico, ou dano a distancia ou defesa física. Itens construídos por essa perícia não fornecem bônus mágico.

Sucesso e falha:

Existe diversos contratempo na produção de armas, isso porque você não deve fazer algo simplesmente bonito ou decorativo, você precisa fazer algo que dure para resistir aos golpes que você dará ou receberá, portanto é necessário esforço e habilidade para tornar o item resistente. Você corre o risco de acabar produzindo algo ruim ou dos seus materiais não terem qualidade o suficiente e se desmancharem/quebrarem durante o processo.

A começar você deve passar em um teste de [(habilidade + pericia) + 1d6] de valor 12.

Ou seja, sua habilidade combinados com sua pericia e um pouco de sorte devem alcançar um mínimo de competência para se produzir uma obra sem estragar. Não se baseia na complexidade do produto e sim em você conseguir o que quer sem fazer nada de errado.Além disso você precisa moldar o material de modo que ele se encaixe no seu corpo, pois nada garante que o material que conseguir não seja muito pequeno ou muito grande para seu corpo oque te obriga a moldá-lo.

Ainda assim, se você tirar 1 no dado, você recebe uma falha automática e seu produto não vale nada. Mas você ainda pode tentar construir algo do material que sobrou.(não é remontar, é construir algo menor com alguma parte intacta da material prima)

Característica especial:
1)Você pode consertar uma roupa ou armadura que esteja danificada. Isso não modifica os atributos, preço ou molde da armadura, só a faz utilizável novamente. Para isso, deve-se passar em um teste de [(habilidade + pericia) + 1d6] de valor 10.

2)Minerais podem ser fundidos para assim, gerar um material mais poderoso. Ao fundir dois minérios os dois bônus se misturam mas recebem -2 em seus bônus cumulativo para cada minério a mais. Para cada minério acrescentado a forja, recebe uma adição de 2 pontos na dificuldade no valor do teste lembrando que se houver falha, os minérios são perdidos.

3)É possível também, usar minérios não para criar novos itens mas sim melhorar já existentes. Toda vez que acrescentar um minério ao seu equipamento, ele recebe o bônus natural do minério dividido pela metade e também recebe uma adição de 2 pontos na dificuldade no valor do teste. Você passa por testes como se estivesse forjando normalmente e sempre que reforjar a arma, a penalidade aumenta tanto no bônus quanto nas chances de sucesso.


--------------------------------------

Forja Arcana
Spoiler:

Forja Arcana é uma área especifica do craft que se foca em conceder poder mágico aos itens. Ela não necessariamente mexe com minérios em altas temperaturas, o termo ''forja'' é simbólico.

Prós:

- Você pode dar poder magico a qualquer item, desde esculturas a armas complexas.

- Tirando alguns materiais que ja concedem poder mágico, forja arcana é o único método de conceder ataque ou defesa mágica a um item.

- Não necessita de quase nada além de tempo e concentração quando se trata de ferramentas necessárias.

Contras:

- Exige uma quantidade absurda de SP ou então a destruição de algum item.

- É o craft que exige mais tempo de produção.

Material necessário:
Uma boa reserva de SP OU um item que já contenha poder mágico e claro, habilidade do artesão.

Matéria prima:
O seu próprio SP ou algum item com poder mágico.

Tempo de produção:
De seis a 10 turnos, OU de uma a duas semanas.

Renda:

O calculo é:

(Pericia em Forja Arcana + habilidade + inteligência)/2 + 1d6 + preço dos materiais (se eles tiverem preço) + (2 pp por turno de produção) = renda .

Seus atributos e pericias influenciam aumentando a renda em porcentagem.

Cada ponto em habilidade ou inteligência aumenta o valor em 1%
cada ponto em pericia aumenta em 5%

Isso significa que se você tem 4 pontos em pericia, sua renda aumenta em 20%
Se tiver 5 pontos em inteligência e habilidade, sua renda aumenta 10%

Então, 5 pontos em pericia em inteligência e em habilidade  dá 20+10 = 30% de bônus em sua renda

O lucro é calculado em peças de prata.

''por turno de produção?''

Isso quer dizer que quanto mais tempo você se dedicar a sua obra, mais bonita ela vai ficar. O tempo de produção limita a quantidade máxima e mínima, mas você pode escolher terminar sua obra a qualquer momento entre os valores.

Índices de ataque e defesa:

Você pode produzir um item arcano de duas maneiras. A maneira, mais simples é pegar um item com poder mágico, sugar o poder dele e canalizar para o item que você quiser. Mas existe dois, porém. Você só pode canalizar de uma vez um valor limitado pela sua pericia em forja arcana dividido por dois, por exemplo, se você tem 6 de pericia, você só pode canalizar energia de 3 em 3 pontos. No entanto energia sobressalente não é reaproveitada então se tiver um cajado com 6 de ataque magico e canalizar 3 pontos dele para sua arma, os pontos sobressalentes desaparecem. Uma vez que se ''suga'' a energia de um item, ele perde completamente seu valor, se despedaçando e se tornando pó. Isso também não significa que você pode canalizar pontos mágicos infinitamente na arma.

Você só pode canalizar até no máximo o nível a sua pericia arcana, portanto se você tiver 6 de pericia arcana, sua arma será no máximo + 6

A outra maneira é concentrar seu próprio SP no item, nesse caso, você deve gastar 20 vezes a quantidade de pontos que deseja conceder. 1 ponto custa 20 sp, 2 pontos custa 40, 3 pontos custa 60 e assim por diante. A explicação desse custo abusivo é que o bônus é permanente, portanto ,você precisa armazenar uma quantidade absurda de energia na arma para que ela possa ter um estoque ''infinito'' de poder mágico. Mas assim como no primeiro processo, você também pode ir acumulando de ponto em ponto, também sendo limitado pela sua pericia.

Importante ressaltar que você concede ou ataque mágico ou defesa mágica um de cada vez, você pode ir acumulando os dois, mas são processos separados. Cada investimento de ponto conta como uma forja e por isso, sofre teste e é limitado pelo tempo de produção.

Esse tipo de forja não possui valores ou testes para índice de defesa e ataque, isso porque ele acumula pontos pouco a pouco, no entanto é possível conceder pontos mágicos de outras maneiras. No caso da forja, por exemplo, ouro e diamantes fornecem pontos mágicos em seu item e você também pode encontrar outros materiais com propriedades semelhantes. Por isso não é exatamente SÓ pela forja arcana que se adquire itens com poder mágico.

Sucesso e falha:

Apesar de não usar muitas ferramentas, esse tipo de produção de item exige enorme concentração e esforço por parte do artesão, que é obrigado a passar horas exaurindo poder magico de itens e de si mesmo e remanejando para outro lugar em um nível de concentração quase meditativo.

A começar você deve passar em um teste de [(habilidade + inteligência + pericia) + 1d6] de valor 15.

Ou seja, sua habilidade combinados com sua pericia e um pouco de sorte devem alcançar um mínimo de competência para se produzir uma obra sem estragar. Não se baseia na complexidade do produto e sim em você conseguir o que quer sem fazer nada de errado.

Ainda assim, se você tirar 1 no dado, você recebe uma falha automática e seu produto não vale nada. Mas você ainda pode tentar construir algo do material que sobrou. (não é remontar, é construir algo menor com alguma parte intacta da material prima)

Característica especial:
--


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Fabricar item complexo
Spoiler:

Produzir item complexo não é uma pericia em si, mas envolve todas as outras pericias, visto que se baseia em usar partes de produtos e conhecimentos de várias áreas para a produção de um item único. Exemplos disso são armaduras complexas (acolchoadas ou reforçadas) Armas de fogo, explosivos e engenhocas.

Prós:

- Você pode chega ao ápice da tecnologia construindo itens únicos e poderosos

Contras:

- Extremamente complicado, já que exige conhecimentos avançados em outras pericias.

Material necessário:
Depende do material a ser produzido. Exige toda sorte de ferramentas que puder imaginar. Ferramentas em geral, facas, martelos, pregos, agulha e linha, tesoura, botões, garfos, panelas, uma fonte estável de calor como um fogão, alicate, pás para abrir fossas ou buracos, material pra fazer estacas, roldanas e engrenagens entre outros utensílios menores podem e devem ser utilizados.

Matéria prima:
Depende do que se quer fazer. O mais básico e comum são produtos pré-fabricados de outras áreas de manufaturas

Tempo de produção:
De cinco a 10 turnos, OU de alguns dias a pouco mais de uma semana.

Renda:

O calculo é:

(Pericias envolvidas + habilidade + inteligência)/2 + 1d6 + preço dos materiais (se eles tiverem preço) + (2 pp por turno de produção) = renda .

Seus atributos e pericias influenciam aumentando a renda em porcentagem.

Cada ponto em habilidade ou inteligência aumenta o valor em 1%
cada ponto em pericia aumenta em 5%

Isso significa que se você tem 4 pontos em pericia, sua renda aumenta em 20%
Se tiver 5 pontos em inteligência e habilidade, sua renda aumenta 10%

Então, 5 pontos em pericia em inteligência e em habilidade  dá 20+10 = 30% de bônus em sua renda

O lucro é calculado em peças de prata.

''por turno de produção?''

Isso quer dizer que quanto mais tempo você se dedicar a sua obra, mais bonita ela vai ficar. O tempo de produção limita a quantidade máxima e mínima, mas você pode escolher terminar sua obra a qualquer momento entre os valores.

Como e quais pericias se envolvem

Faço aqui uma listinha do que se produz com itens complexos e qual pericia se envolvem:

Joias avançadas= forja, escultura E/OU artesanato.
Armaduras/armas Reforçadas/acolchoadas = Costura Fabricar Arma simples E/OU forja.
Armaduras/ Armas ornamentais = Fabricar arma simples e forja
Explosivos avançados = Forja alquimia, armadilha.
Munições = Forja e Alquimia
Armas de fogo = Forja, artesanato
Maquinas a vapor = Forja, Costura, Alquimia, Fabricar arma simples, Artesanato, Escultura.
Culinária avançada = Alquimia e Culinária

OBS: Lembrando que a capacidade de produção é limitada, pois o fórum é medieval e, portanto, o ápice extremo de toda a tecnologia existente (pelo menos aquela conhecida pela maioria da população) as maquinas rústicas a vapor. É possível criar pequenos e médios motores que servem para movimentar veículos e dispositivos (como ventiladores, furadeiras, pistolas de pressão e etc.) Mas nada como trens, embarcações, carros, chips e qualquer coisa depois da primeira revolução industrial.

OBS: Lembrando também que maquinas a vapor necessitam de combustível e água para se manter.

Índices de ataque e defesa:

OBS: O bônus máximo que sua arma pode ter é limitado pela média de suas perícias de fabricação com um acréscimo de + 3. Por exemplo, se você quer fabricar uma munição (Forja e Alquimia) tem pericia Forja +5 e pericia em alquimia + 3, sua munição só vai chegar no máximo a +7 [(5 + 3)/2 + 3] de ataque. A defesa e ataque dos materiais não contam nessa limitação, portanto, material adiciona bônus independente da perícia.

Armas: Ao produzir uma arma, o dano dela é (Pericias envolvidas + habilidade + inteligência)/3 + dano dos materiais (se eles tiverem Dano)

Armaduras:
(Pericias envolvidas + habilidade + inteligência)/3 + defesa dos materiais (se eles tiverem defesa)

OBS: Nem sempre é possível saber o índice de ataque ou defesa de um material, principalmente se ele é feito de alguma fonte selvagem. Nesse caso, usa-se a regra de ouro que o material tem como índice ataque/defesa um terço da resistência do animal de onde ele veio. Portanto, se você tirar o couro, casco, ossos de um animal de resistência 6, o couro dele terá 2 de defesa. Outros materiais como madeira fornecem +1

Lembrando que ao produzir a arma ou armadura, ele terá o bônus em somente um atributo, somente dano físico, ou dano a distancia ou defesa física a não ser que ele já possua bônus mistos. Itens construídos por essa perícia não fornecem bônus mágico.

Outros efeitos também recebem esse mesmo padrão de calculo, por exemplo, o valor de cura de uma culinária avançada é (Pericias envolvidas + habilidade + inteligência)/3 + cura dos materiais (se eles tiverem índice de cura)


Atribuindo efeitos especiais:

OBS: O bônus máximo que sua arma pode ter é limitado pela média de suas perícias de fabricação com um acréscimo de + 3. Por exemplo, se você quer fabricar uma munição (Forja e Alquimia) tem pericia Forja +5 e pericia em alquimia + 3, sua munição só vai chegar ao máximo a +7 [(5 + 3)/2 + 3] de ataque. A defesa e ataque dos materiais não contam nessa limitação, portanto, material adiciona bônus independente da perícia.

Fabricar item complexo é o único craft que permite atribuir mais do que ataque ou defesa às suas criações mas também defesas elementais e até vantagens. Tudo com um limite, claro.

Para se adicionar defesa/ataque elemental é necessário usar (forja arcana + Forja + habilidade + inteligência)/3 OU (Engenharia + forja + habilidade + inteligência)/3 OU (Alquimia + forja + habilidade + inteligência)/3 Dependendo de como deseja fabricar essa defesa (magicamente, com itens exóticos ou com ciência)

+ defesa/ataque dos materiais (se eles possuírem defesa/ataque)

Atributos elementais também sofrem as mesmas limitações de atributo máximo

Lembrando que ao produzir a arma ou armadura, ele terá o bônus em somente um atributo, somente dano físico, ou dano a distancia ou defesa física a não ser que ele já possua bônus mistos. Itens construídos por essa perícia não fornecem bônus mágico. Se quiser adicionar os dois, precisa forjar o mesmo item duas vezes.

Para se adicionar uma vantagem é necessário passar em um teste de (Engenharia + habilidade + inteligência)/3 + 1d6 de valor 10+5*(custo da vantagem) Sendo assim, uma vantagem de 1 ponto custa 15, de 2 custa 20 e de 3 custa 25. Obviamente você depende também de interpretação. Você pode criar um binóculo que te forneça visão aguçada, mas como criar um item que forneça ambidestra, queima de mana ou teleporte exige uma ótima explicação.

Sucesso e falha:

Existe diversos contratempo nas produções de item, esses mais ainda do que os outros. Isso porque você não deve fazer algo simplesmente bonito ou decorativo, você precisa fazer algo que dure para resistir aos golpes que você dará ou receberá, portanto é necessário esforço e habilidade para tornar o item resistente. Você corre o risco de acabar produzindo algo ruim ou dos seus materiais não terem qualidade o suficiente e se desmancharem/quebrarem durante o processo.

A começar você deve passar em um teste de [(habilidade + pericia) + 1d6] de valor 10 PARA CADA PERICIA ENVOLVIDA.

Ou seja, se você quer fazer uma munição (forja e alquimia) você deve passar em um teste de forja E de alquimia. No entanto, se você falhar em um, você pode tentar refazer o teste sem necessariamente ter que refazer todos os testes.

Em qualquer um dos testes envolvidos você pode receber ajuda. Por exemplo, se você quer fazer uma munição (forja e alquimia) você pode deixar que outras pessoas fizessem o teste de forja ou o teste de alquimia por você. Em testes de ataque, defesa, matéria prima, o seu ajudante também pode lhe fornecer ajuda, substituindo seus valores de experiência pelo os dele.

Logo, se estiver fazendo sua munição (Forja + Alquimia + habilidade + inteligência)/3.

Seu ajudante vai substituir seus pontos em pericia em forja ou alquimia pelo os dele. No entanto, você não mescla seus atributos com os dele e precisa ter participação ativa no teste.


Uma vez que tenha realizado e passado em todos os testes de pericia, você deve passar em um ultimo teste de [(habilidade + pericias envolvidas) + 1d6] de valor 15

Isso significa que você primeiro deve produzir os materiais ou moldá-los e prepará-los um a um para unir e depois passar por mais um teste onde você encaixa todas as peças. Ou seja, sua habilidade combinados com sua pericia e um pouco de sorte devem alcançar um mínimo de competência para se produzir uma obra sem estragar. Não se baseia na complexidade do produto e sim em você conseguir o que quer sem fazer nada de errado. Além disso, você precisa moldar o material de modo que ele se encaixe no seu corpo, pois nada garante que o material que conseguir não seja muito pequeno ou muito grande para seu corpo oque te obriga a moldá-lo.

Ainda assim, se você tirar 1 no dado, você recebe uma falha automática e seu produto não vale nada. Mas você ainda pode tentar construir algo do material que sobrou. (não é remontar, é construir algo menor com alguma parte intacta da material prima)

Característica especial:
1)Caso você faça seu teste de habilidade na hora da produção e conseguir um 6. CASO VOCÊ PASSE NO TESTE (não adianta tirar um 6 e mesmo assim não passar no teste) você realiza uma obra tão surpreendentemente bela que o preço dela sobe 50%. Mais lucro pra você

2) Você pode consertar uma roupa ou armadura que esteja danificada. Isso não modifica os atributos, preço ou molde da armadura, só a faz utilizável novamente. Para isso, deve-se passar em um teste de [(habilidade + pericia) + 1d6] de valor 10.

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Re: Crafting [ beta ]

Mensagem por ADM Ichirou Youta em Ter 4 Jun 2013 - 17:08

Quanto de material eu uso ?

Tipos de material e sua medição:

Metais/madeira/ossos, escamas e etc: quilo
Tecidos: Metro quadrado
Pedras preciosas e semi preciosas: Unidade

Tipo
Proporção
Tamanho
Peso
Item insignificante (como aneis, joias, talhetes,etc)Menor que a palma da mãoDe 0 a 20 cmde 0,1 kg a 1 kg
Item pequeno (como adagas, manoplas, cintos, cotoveleiras, tiaras)De um a dois palmosDe 20 a 40 cm de 1 a 3 kg
Item médio (uma espada, um bastão, um machado, botas, capacetes,escudos pequenos, pequenas vestimentas como shorts luvas e tops)De dois a cinco palmosDe 40cm a 1 mde 3 a 15 kg
Item grande (lanças, escudos grandes, armaduras de torso; vestimentas como calças, camisas, vestidos e capas)De cinco a 10 palmosDe 1 m a 5 m15 a 50 kg

Perai ! Quer dizer que vou gastar o preço do material 15 vezes pra fazer uma armadura de 15 quilos?

-Sim, mas isso se agrega ao preço do material, então o preço de sua armadura será o preço dos materiais, SOMANDO a sua renda de produção. Então por mais que seja caro comprar, ao vender, você recebe um valor maior.

Lista de minérios mais comuns



Nome


Caracteristica da arma


Caracteristicas do equipamento


Preço


Cobre


+1 Ataque


+1 Defesa


10 PO


Ferro


+2 Ataque


+2 Defesa


20 PO


Ouro


+3 Ataque mágico/ +1 Ataque


+1 Defesa/ +3 Defesa mágica


40 PO


Prata


+4 Ataque/ +1 de dano com a propriedade sagrada


+4 Defesa/ +1 de defesa ao elemento trevas


45 PO


Mitril


+6 Ataque


+6 Defesa


60PO


Olho de gaia


+1 de dano com a propriedade Terra


+1 de defesa ao elemento Terra


5 PO


Lágrima de dragão


+1 de dano com a propriedade Fogo


+1 de defesa ao elemento Fogo


5 PO


Água fossilizada


+1 de dano com a propriedade Água


+1 de defesa ao elemento Agua


5 PO


Sopro do oeste


+1 de dano com a propriedade vento


+1 de defesa ao elemento vento


5 PO


Cristal branco



+3 Defesa mágica por Cristal Branco


30PO
Outros materiais

Nome
Caracteristica da arma
Caracteristicas do equipamento
Preço
Madeira de Andiroba
+1 ataque
+ 1 defesa
10 PO
Madeira de Mogno
+2 ataque +2 defesa 20 PO
Madeira de Garra de tigre
+2 ataque / +1 de dano com a propriedade Terra +2 defesa / +1 de defesa ao elemento Agua35 PO
Madeira de Arranca-chão
+ 4 ataque / +1 de dano com a propriedade Terra +4 defesa / +1 de defesa ao elemento Agua 45 PO
Couro comum
+ 1 ataque
+ 1 defesa
10 PO
Couro reforçado
+ 3 ataque + 3 defesa30 po
Seda
+5 para testes de sedução.
+5 para testes de sedução.50 PO

Outros minérios


Gemas de 4-16 POs

Ágata musgo, olho ou estriada.
Azurita
Quartzo azul
Hematita
Lápis lazúli
Malaquita
Obsidiana
Rodocrosita
Olho de tigre
Turquesa
Pérola de água doce


Gemas de 20-80 POs

Hematita lapidada
Coralina
Calcedônia
Crisópaso
Citrina
Iolita
Jaspe
Pedra da lua
Ônix
Olivina
Cristal de rocha (quartzo puro)
Sardônico
Quartzo rosa, cinzento ou estrela
Zircão


Gemas de 40-160 POs

Âmbar
Ametista
Crisoberilo
Coral
Granada vermelha ou marrom esverdeada
Jade
Zeviche
Pérola branca, dourada, rosa ou prata
Espinélio vermelho, marrom esverdeado ou verde escuro
Turmalina


Gemas de 200-800 POs

Alexandrita
Água marinha
Granada violeta
Pérola negra
Espinélio azul escuro
Topázio amarelo ouro


Gemas de 400-1600 POs

Esmeralda
Opala branca, negra ou ígnea
Safira azul
Coríndon amarelo fogo ou roxo
Safira estrela azul ou negra
Rubi estrela


Gemas de 2000-8000 POs

Esmeralda verde clara
Diamante branco azulado, amarelado, marrom ou azul
Jacinto

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Re: Crafting [ beta ]

Mensagem por ADM Ichirou Youta em Qui 19 Jun 2014 - 17:38

Lista de minérios e localidades

Corredor dourado, Ksherna:

Valor
Resultado
0-30
Nada
31-70
Cobre
71-96
Ouro
97-100
Esmeralda

Mina prateada, montanhas Freya

Valor
Resultado
0-50
Nada
51-75Ferro
76-96Prata
97-100Mitril

Mina preciosa, bosque Quilua

Valor
Resultado
0-50
Nada
51-75
Uma gema de 4-16 PO
76-90
Olho de gaia, Lágrima de dragão, Água fossilizada, Sopro do oeste,determinado pelo GM.
91-100
Uma pedra de 40-160 PO

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Re: Crafting [ beta ]

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