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Classes

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Classes

Mensagem por Kalysta em Ter 25 Ago 2009 - 21:55

INTRODUÇÃO

Todos os jogadores tem que obrigatoriamente começar com uma classe. Esta definirá que tipo de bônus ele receberá pela classe, além de acesso a certos estilos de luta e talentos exclusivos. A classe inicial é sem custo e é escolhida no momento em que a ficha é feita. No entanto o jogador pode escolher comprar outras classes além da sua. Todas elas custam 3 pontos para serem compradas. Ao comprar uma classe adicional, o jogador soma o bônus de HP/SP da classe original, com a nova classe e recebe as pericias da nova classe.
Guerreiros

Guerreiros são as classes voltadas para o combate físico, de contato ou não. São lutadores destemidos que enfrentam seus inimigos com muito pouco além da coragem e de suas armas. Nessa categoria não estão só os combatentes de corpo a corpo mas também arqueiros e atiradores, que também fazem jus ao posto de guerreiros
Sem classe:

Você por algum motivo em especial, não possui uma classe conhecida, não se tornou um espadachim, um arqueiro ou nada do tipo, nem mesmo chegou a ser um adaptador. Pode ser pela sua criação ou por alguma incapacidade sua, como por exemplo ser um animal que não pode empunhar armas nem usar combate desarmado. Isso te torna um tanto lesado pois não possui uma classe fixa, mas lhe torna especial pelo fato de que suas capacidades são únicas.

Ao fazer essa opção, você perde a capacidade de possuir uma classe. Sendo assim, você NÃO pode acessar talentos exclusivos, estilos de luta,magias ou qualquer característica na qual seja obrigado possuir tal classe( mas pode pegar as que não necessitam de classe). Você pode possuir uma classe depois in-game, mas NUNCA durante a criação de sua ficha.
HP:+5;
SP:+5;
Perícias:Distribua 3 pontos livremente em qualquer perícia.
Adaptador :

Adaptadores são aqueles cujos não se focaram em nenhum estilo de arma, ao contrário, preferem usar todos; mudando de estilo da maneira como acharem vantajoso. Perdem em muito na capacidade de dano, visto que não tem tanta experiencia em uma unica arma, mas tem a maior versatilidade já vista. Podem escapar de situações que poucos conseguiriam. Usar diversas armas é uma atitude arriscada, mas aparentemente sábia, muitos aventureiros se baseiam em usar duas ou mais armas, os adaptadores se especializaram nesse habito e são sobreviventes natos.
HP:+6;
SP:+4;
Perícias: (escolha 3(três) tipos de armas, um adaptador receberá 1 ponto de pericia em cada uma dessas armas).
Arqueiro:

Arqueiros são hábeis atiradores, destacando-se pela enorme destreza e rapidez com o arco e flecha. Conseguem abater seus inimigos em longas distâncias, antes mesmo de serem notados. Guardam as fortificações, sendo os primeiros a verem os inimigos e contra atacarem. Sempre determinados a aprimorar sua maestria com o arco e flecha, os arqueiros possuem habilidades específicas para esta arma, que aumenta não só sua destreza, como também a agilidade. Atacantes silenciosos, arqueiros na maioria das vezes exploram o mundo treinando sua mira.
HP:+5;
SP:+5;
Perícias:Pericia com arco Nv.03
Caçador:

Zephyr é um mundo repleto de perigos e criaturas, magos poderosos capazes de destruir um pequeno exército com algumas magias, invocadores medonhos com a capacidade de invocar os mais hediondos demônios, telepatas sinistros com poderes de dominação e subjugação, vampiros, criaturas nefastas e todo tipo de maldade pelo mundo.

Com todas essas ameaças, é natural que as pessoas pelos mais diversos motivos se tornem determinadas a treinar e se tornarem especialistas em enfrentar esse tipo de ameaça e desenvolvam formas de treinamento capazes de torná-los mais resistentes,fortes e rápidos que suas presas. Se tornando caçadores

O Caçador é um combatente especializado na caça e eliminação de criaturas. Dotado de grande resistência este guerreiro é o maior inimigo do que quer que ele seja especializado. Caçadores só podem escolher ser caçadores de uma raça, ou classe, sendo somente focado em uma e incapaz de mudar. Caso deseje ser caçador de outra coisa, é considerada uma classe diferente.
HP:+6;
SP:+4;
Perícias: 3 pontos para gastar em UMA das perícias com armas.
Defensor:

Os Escudeiros usam seus escudos impenetráveis para defender os mais fracos ou necessitados e principalmente os seus ideais, sendo assim uma força indispensável nos campos de batalha. Conhecidos como verdadeiras fortalezas humanas, eles são capazes de suportar incontáveis ataques que derrubariam um guerreiro normal em questão de segundos, além de sempre estarem presentes na linha de frente de um combate, abrindo caminho no meio das forças inimigas e protegendo os mais frágeis e importantes numa batalha, como magos e outros que não possuem grande resistência física.

Alguns destes guerreiros optam por um meio mais ofensivo, usando escudos menores mas ainda sim muito resistentes junto com espadas. Outros seguem a sua natureza até a mais profunda de suas raízes, optando por usarem escudos colossais e praticamente indestrutíveis. Porém, esses escudos além de serem considerados a defesa perfeita, podem causar incontáveis estragos caso atinjam o seu oponente devido ao seu peso a força bruta da qual são jogados.
HP:+10;
SP:+0;
Perícias: Pericia com escudos Nv. 03
Espadachim:

Espadachins podem usar as melhores armaduras que, combinadas com o seu alto vigor e capacidade de se curarem rapidamente, os tornam a frente de ataque em qualquer tipo de combate. Fazem parte da infantaria de qualquer exercito, usando a arma mais conhecida pelos reinos, participam da força principal de ataque. 

Guerreiros versáteis são capazes de empunhar tanto espadas de uma mão em prol de um bom movimento, quanto de duas mãos em busca de maior poder de ataque; e estão sempre prontos à defender os mais fracos, e revidarem com força e com suas incríveis habilidades de batalha.
HP:+8;
SP:+2;
Perícias: Pericia com espada Nv. 03
Guerreador:

Guerreadores,assim como o nome sugere, são criados para a guerra, para a batalha. São os gladiadores, os atacantes suicidas, os primeiros a atacar e os últimos a fugirem, seu foco não é no uso da arma, mas de se tornarem maquinas de batalha, elevando sua resistência a ponto de ignorar os ataques inimigos, seu lema não é da filosofia da arma, é da filosofia do que resiste mais, que sobrevive mais. Como não se especializam em uma arma em especifico podem usar qualquer tipo de arma, se focando na mesma como se fosse uma classe independente. Por isso, existe um guerreador para cada tipo de arma. São versáteis e flexíveis geralmente voltados para o ataque direto.
HP:+10;
SP:+0;
Perícias:(escolha uma arma, ela será a arma principal de sua classe e você receberá +3 de bônus nela)
Gunslinger/Pistoleiro:

Pólvora, fogo,explosões, essa é a vida de um pistoleiro,conhecido como gunslinger, a tecnologia do continente não é avançada a ponto de existirem armas de fogo sofisticadas,mas eles não precisam disso, tudo se resolve com bastante pólvora. Capazes de causar grande destruição, gunslingers podem usar tanto pistolas portáteis como pesadas metralhadoras.

Um Gunslinger é um perito nas armas de fogo. Sabe de sua utilização, seus usos, qual a melhor e como melhorá-las. São especialistas em ataques à distância, mas discrição não é o seu forte. Sua Destreza é seu principal atributo, mas a Velocidade não pode ficar atrás. Não são bons em trabalhos silenciosos, mas para acertar alguém à distância e correr em seguida, são perfeito.
HP:+5;
SP:+5;
Perícias: Pericia com armas de fogo Nv. 03
Ladino:

Ladinos destacam-se pela agilidade sem igual. São os mestres da esquiva e especialistas em ataques rápidos, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular. Não somente isso, um ladino também é um individuo que conhece os segredos da vida ilícita, são invasores espertos, mentirosos habilidosos e falsificadores convincentes, ladinos não são somente assassinos silenciosos,também podem ser falsários, espiões ou criminosos comuns.

Dificilmente são atingidos em batalha, e são capazes de esconder-se dos inimigos camuflando-se no ambiente. São versados nas artes do veneno e especialistas no manejo de facas. Podem fazer uso de boas armaduras, e tem uma perspicácia natural para o roubo e outras práticas ilícitas
Perícias: Furtividade Nv. 03HP:+6;
SP:+4;
Lanceiro:

Lanceiros usufruem da vantagem de terem a maior área de alcance entre os combatentes corpo a corpo. Parentes próximos dos espadachins, alguns são focados no uso de equipamento pesado, se transformando em fortalezas humanas ou tornando-se ágeis inimigos. São bons caçadores e raramente são acertados, bloqueando ataques com suas poderosas lanças.

Lanceiros andam lado a lado com os espadachins nos exércitos, sendo uma classe prioritariamente de ataque corpo a corpo. Suas lanças tem um alcance sem igual e os lanceiros possuem enormes sub grupos, caçadores selvagens usam lanças, assim como soldados do exercito ou pescadores, seus usos variam entre tacar simplesmente ou arremessar a lança, por isso os lanceiros também possuem a vantagem de poder atacar a longa distancia, jogando sua lança.
HP:+8;
SP:+2;
Perícias: Pericia com lança Nv. 03
Lutador:

Um lutador usa seu corpo como arma. Suas posturas de luta e estilos determinam sua vitória e a de seus companheiros. Eles não dependem de equipamentos, se baseiam no fortalecimento de seu corpo e de técnicas que lhe tornam tão mortais quanto um golpe de espada, pode ser de monges fiéis a seus princípios a lutadores de rua.

Adeptos da arte de batalha mais antiga conhecida, eles não são algo que se deve menosprezar, podem quebrar tijolos com seus punhos e deslocar ossos com seus golpes.
HP:+7;
SP:+3;
Perícias: Pericia em combate desarmado Nv. 03
Mercenário:

Mercenários são focados no uso de armas pesadas, como machados de duas mãos; E tem uma óbvia predileção pela força bruta, na qual eles são muito bons. Geralmente tem uma alta resistência e são lentos, mas compensam na alta capacidade de dano; transformando pedra em pó, literalmente, com seus enormes machados.

Assim como os espadachins, seu foco é a força e o ataque. Apesar de serem muito mais agressivos e não usarem tanta armadura, preferindo um enorme machado de guerra para esmagar o que houver no caminho. Mercenários se espalham pelo continente, vivendo em pequenos grupos, vendendo sua força bruta adquirindo a sua fama, mas apenas de serem chamados assim, nem todo indivíduo que usa machado é um Mercenário
HP:+10;
SP:+0;
Perícias: Pericia com machados OU martelos +3

MAGOS

A categoria dos magos se resume as classes mágicas, focadas em magias nas suas diversas facetas.
Curandeiro:

Curandeiros são abençoados com o poder de curar e aumentar a força e a determinação de si próprios, e de seus companheiros de batalha. Alguns se focam no poder da ciência, outros no sobrenatural e alguns no poder da natureza,mas todos eles tem como objetivo final salvar,restaurar,curar.

Dedicados a tornar o mundo um lugar melhor, abdicam da violência em prol da valorização da vida ou devotam sua vida ao extermínio das forças do mal. Dando apoio a outras pessoas ou pelas próprias mãos, livrando-nos das legiões de monstros malditos e sombrios. Um curandeiro sabe diversas áreas,desde magias restauradoras até o uso de ervas.
HP:+2;
SP:+8;
Perícias: Medicina, Conhecimento com cura e Herbologia. As três pericias receberem 1 ponto
Druida:

Os druidas são magos que interagem diretamente com a natureza. Eles permanecem em contato com fauna e flora, obtendo poder da energia vital dos seres vivos, mas eles não prejudicam, ao contrário,beneficiam o ecossistema. Suas magias quase sempre envolvem a manipulação ou criação de animais e plantas, o que os torna muito versáteis, podendo criar cura com ervas, ou fazer a mesma planta usar chicotes para atacar, entre outros efeitos. 

São vistos como selvagens,visto que sobrevivem longe da civilização, onde a vida natural é mais abundante, devido a constante luta pela sobrevivência, são magos que geralmente possuem mais força física e não se baseiam somente na magia, veterinária, Herbalismo e conhecimento dos elementos fazem parte do seu repertório, druidas também são exímios conhecedores da vida selvagem, podendo até mesmo conversar com ela.
HP:+4;
SP:+6;
Perícias: Botânica Nv. 01 , Veterinária Nv. 01 Herbologia Nv. 01
Elementalista:

Água,fogo, terra e ar. Os elementos básicos para a criação do mundo e o poder total nas mãos dos elementalistas. Usando seu controle supremo sob os elementos, são capazes de destruir qualquer coisa em seu caminho seja com maremotos, vulcões, furacões ou outras catástrofes naturais. 

São basicamente ofensivos mas usam a versatilidade dos elementos para os mais diversos efeitos.Acreditam que a magia deve compreender completamente seus elementos constituintes, o poder da natureza e se focam neles se tornando um só. Ninguém controla tão bem os elementos quanto um elementalista experiente. Você deve escolher apenas um e/ou dois elementos e se especializar nele e nunca deverá usar magias ou itens do seu elemento oposto
HP:+2;
SP:+8;
Perícias: (Você tem 3 pontos de pericia para investir em uma ou mais dentre as pericias Eologia, Geologia, Piromancia ou Hidrologia).
Invocador:

A maioria dos ramos da magia, se foca em canalizar os poderes dentro dos seres vivos, na energia ao redor para materializar em forma de magia, é o método mais fácil e clássico. Porém, existe uma classe de magos que é capaz de chamar criaturas para defendê-los. Os invocadores tem a capacidade de evocar criaturas,seja da própria região, de outros planos,da mente ou qualquer outro lugar; seu poder depende das criaturas que chama e apesar de serem bastante inaptos para a magia pura e objetiva, suas criaturas são extremamente destrutivas e poderosas. Um invocador que consegue chamar sua criatura, é uma força a se considerar. Apesar de serem em geral,indefesos, invocadores não precisam se preocupar, já que podem criar guarda costas a qualquer momento que precisem.
Perícias: Evocação Nv. 03HP:+0;
SP:+10;
Necromante:

Necromantes são especialistas,estudiosos afincos da morte e de todos seus processos. Desde o ato de morrer, até os inúmeros processos de deterioração e degeneração. Sábios na arte das trevas e dos venenos, são conhecidos por evocarem os mortos como escravos; mas nem sempre são maus. Necromantes são apenas estudiosos da morte física, podendo ser entendidos como médicos legistas.É uma classe que usa a estratégia e que possui uma enorme versatilidade, podem envenenar ou apodrecer seus inimigos, podem cria rum exercito de mortos para lhe atacar ou podem simplesmente usar magias profanas capazes de fazer o mais forte dos homens gritar de horror e agonia
HP:+1;
SP:+9;
Perícias: Conhecimento Necromancia Nv.03
Mago:

Magos utilizam cajados para amplificar seus poderes arcanos que, combinados com um extenso conhecimento dos elementos formadores do nosso mundo, são capazes de fazer estragos devastadores em questão de segundos. Um mago é um estudioso de magia que optou por não se focar em nenhuma arte arcana em especifico,eles ganham em versatilidade as outras classes mágicas, são capazes de fazer de tudo um pouco.

Eles não podem usar armaduras pesadas e têm pouca resistência por se focarem na força mental e não física; por isso, sempre aplicam estratégias bem elaboradas e reações rápidas nas batalhas, para aproveitarem ao máximo as fraquezas de seus adversários. Magos também podem possuir uma tendencia em especial, por exemplo, magos brancos não chegam a ser curandeiros mas possuem uma tendencia a essa área assim como um mago negro não é realmente um necromante mas tem uma tendencia a essa área e assim vai.
HP:+2;
SP:+8;
Perícias: Escolha 3 entre artes arcanas e/ou estudos elementais (conhecimento com runas,cetros,xamanismo, necromancia,piromancia,eologia,geologia e hidrologia são exemplos. O mago receberá +1 de pericia nas três áreas que escolher)
Xamã:

Xamã também são especialistas na morte, mas, ao contrário dos necromantes,seu foco não está na carne e sim na essência, nos espíritos, nas transcendência. Não só isso, são especialistas nos outros planos astrais sendo capazes de viajar entre dimensões e invadir sonhos. Também tem um grande foco nos espíritos com os quais podem conversar, incorporar e interagir livremente.
HP:+2;
SP:+8;
Perícias: Xamanismo Nv. 03
ESPECIALISTAS

Especialistas é a categoria de classes não magicas nem combativas. Seu valor é muitas vezes estratégico e que exige sabedoria por parte do jogador de saber usar os prós e contras de cada uma.

Alquimista:

Alquimistas são os estudiosos e grandes inventores desta época. São capazes de analisar substâncias, determinar componentes e criar suas próprias armas; como bombas, poções e até vidas. A ciência e a magia se mesclam na alquimia, apesar de ser uma matéria nova, vinda depois da magia. Alquimistas são magos que devotam sua vida a entender e a controlar o âmago de cada coisa, abandonando o lado espiritual e adquirindo uma postura mais cientifica.

Em batalha corpo a corpo, não são muito bons. Restringem-se à armas leves, tendo melhor desempenho como suporte ou plano B. Apesar disso, não subestime sua força. São imprevisíveis e capazes de criar as mais nocivas substâncias e, ao mesmo tempo, poções que auxiliam os aliados. Capazes de criar vida, são facilmente encontrados acompanhados de homúnculos.
HP:+3;
SP:+7;
Perícias:Química/ Alquimia Nv.03
Artesão:

Artesões, Ferreiros, escultores, todos são artista, mestre em produzir e fabricar armadilhas, belas obras de arte ou poderosas armas e armaduras. É um trabalho difícil, exige  determinação e garra. Mas não há nada que não dê mais prazer a um artesão de ver o seu trabalho pronto. Artesões são parte da sociedade, são aqueles que produzem,que fazem de suas mãos instrumentos de criação.

Algum são reclusos, produtores de armadilhas nas selvas profundas, ou gentis e sensíveis escultores, talvez fortes e potentes ferreiros a martelar e dobrar o aço ou quem sabe, um genioso produtor de armas. Mas todos se unem em um único proposito e característica, todos fazem do nada, qualquer coisa que desejarem.
HP:+5;
SP:+5;
Perícias: Você tem 3 pontos de pericia para investir em uma ou mais pericia de manufatura (Fabricar arma simples, escultura,artesanato, culinária, armadilha, forja, forja arcana).
Artista:

Um personagem que usa de truques, dança, canto, lábia e esperteza para entreter as pessoas e ferir o inimigo. São simpáticos e se valem do seu jogo de cintura para combater, atraindo, confundindo e hipnotizando os inimigos. Geralmente são frágeis e usam suas habilidades sem que ninguém note. 

Não é comum artistas serem combatentes,mas podem ser unindo seu carisma e leveza com golpes devastadores.Artistas englobam uma vasta categoria, de mágicos a tirarem coelhos da cartola a dançarinos, artistas de circo e escultores. A arte só é limitada pela imaginação.
HP:+4;
SP:+6;
Perícias: (escolha uma arte, como canto, dança, prestidigitação e etc. Receberá 3 pontos nessa pericia).
Diplomata:

Diplomatas são mestres na oratória, doutores do discurso e senhores da linguagem.Suas armas são as palavras, que podem incentivar seus aliados, ameaçar seus inimigos, ou até mesmo destituir uma pessoa de suas crenças. Um diplomata irado pode fazer o mais forte dos homens desabar em lágrimas, com seus argumentos convincentes e sua habilidade de tocar no mais fundo do coração das pobres pessoas que caem em sua lábia. Não só isso,são eles que registram  a passagem do tempo em seus livros, que escrevem poesias e que proclamam para o povo os dizeres superiores, diplomatas por ultimo são aqueles que sempre vão de um canto a outro mantendo a paz entre os povos.
HP:+4;
SP:+6;
Perícias:  Oratória Nv.02 / Psicologia Nv.01
Engenhoqueiro:

Engenhoqueiros são mau compreendidos pela maioria das pessoas, são vistos como insanos e reclusos,mas na verdade são gênios,capazes de usar a matemática, a física e a mecânica para construir os mais diversos aparatos. Apesar da tecnologia atrasada, que os impedem de fazer grandes feitos, suas engenhocas são versáteis e muitas vezes poderosas. São geralmente inaptos para batalha se escondendo atrás de suas bugigangas mas podem ser poderosos guerreiros, armados dos mais diferentes aparatos.Também são mestres da arquitetura e engenharia, sabendo construir tão bem quanto demolir qualquer edifício.
HP:+5;
SP:+5;
Perícias:Engenharia/Matemática Nv.03
Estudioso:

Estudiosos não são magos ou guerreiros e se assemelham mais com alquimistas ou engenhoqueiros, porém seguem caminhos diferentes. Eles são os mestres em um ramo de estudo, são os detentores do conhecimento e os responsáveis por cada dia mais a tecnologia do zephyr evoluir. Nem todos são altruístas a ponto de dividirem seu enorme conhecimento, mas todos são extremamente sábios e portanto,perigosos. Podem se tornar professores, médicos, advogados ou simplesmente eternos aprendizes, estudiosos  tem como característica seu conhecimento incalculável sobre tudo.
HP:+2;
SP:+8;
Perícias:Escolha 3 pericias de ciências,cada uma delas receberá 1 ponto.
Mimico:

Mímicos são os mestre da imitação, não só isso, são mestres na simulação. A maioria deles dispensam palavras sendo completamente capazes de demonstrar todos seus pensamentos e emoções com seus gestos. Para um mimico,seu corpo é a ferramenta principal de comunicação. Eles chegam um nível tão alto que conseguem reproduzir magicamente objetos que eles ''simulam'' existir e não é difícil um mimico brincalhão criar paredes invisíveis só para alguém bater de cara com ela. Qualquer um consegue interagir com os objetos de um mimico,desde que também entre na brincadeira e tenha imaginação. Só com muita criatividade, para conseguir imaginar e interagir com um objeto invisível,mas acredite, eles estão lá. Mímicos também valorizam muito as expressões faciais nas quais eles expressam aquilo que palavras não podem,por isso acabam tendo um longo contato com todo tipo de maquiagem.
HP:+5;
SP:+5;
Perícias:Pericia com maquiagem Nv.01/ Pericia com mimica Nv.02
Probabilista:

Probabilistas são elegantes, são espertos, e são...insanos. Ao contrário de várias classes que atacam, que defendem, que criam coisas, o probabilista na verdade não faz nada disso,seu poder é outro, oculto ,muito pouco conhecido mas muito perigoso. Eles tem o poder de calcular e interferir nas probabilidades. Talvez seja isso que tenha os deixados insanos, mas apesar de serem aparentemente inofensivos, podem ser muito perigosos,nas mãos de uma mente ardilosa

Raios caindo no mesmo lugar duas vezes, ataques súbitos de azar ou sorte, impossível acontecendo e as verdades universais caindo por terra sempre foram culpa de algum probabilista que acha graça em ver o mundo de ponta cabeça. Eles não são maus, eles não são bons, eles obedecem as probabilidades. Crianças brincando com dados.
HP:+3;
SP:+7;
Perícias:
Jogatina Nv.02 / Prestidigitação Nv.01

Restrição: Um probabilista não pode ter a vantagem sorte nem a desvantagem azar.

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