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Raças

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Raças

Mensagem por ADM Ichirou Youta em Qua 25 Nov 2009 - 23:36

NOTAS E INSTRUÇÕES:
As peculiaridades de cada raça devem ser inseridas nos respectivos lugares da ficha:

Custo e Compra
O custo de cada raça deve ser tirado dos Pontos de Construção de Personagem. Não será possível comprar uma nova raça após a aprovação da ficha, mas é possível adquirir uma maldição (raças como Vampiro, Licantropo) no decorrer do jogo, porém não comprando-as.

Bônus em Atributos
Caso a raça escolhida possua bônus em algum atributo, adicione o bônus no mesmo sem escrever o valor final.
Exemplo: For: 2 (+1)

Vantagens e Desvantagens Raciais
Algumas raças possuem vantagens e/ou desvantagens características. Vantagens não custarão nada de seus Pontos de Construção do Personagem e Desvantagens não concederão mais pontos. Deverão ser acrescentadas na área de Vantagens Raciais e Desvantagens Raciais da ficha do personagem.

Anulação de Desvantagens Raciais
Algumas desvantagens raciais são opcionais e podem ser anuladas. Para isso, o jogador deve cobrir o custo da desvantagem.

Exemplo: Se a desvantagem custar dois pontos, o jogador deve tirar esses pontos dos seus Pontos de Construção de Personagem para a sua anulação.
Apenas algumas desvantagens podem ser anuladas e o motivo pelo qual tal jogador não tem a desvantagem deve ser explicado em sua ficha.

Infecção
Raças capazes de se infectar são vampiros, theriantropos e ressurgidos. Para ter uma raça infectada obviamente só poderão ser uma dessas 3 raças mais alguma outra raça orgânica e viva, golens, mortos vivos e etc por exemplo não se infectam. Para ter uma raça infectada  é necessário pagar o custo da raça + custo da outra raça. Combinando todas as vantagens e desvantagens. Caso uma vantagem seja conflitante com desvantagem,a desvantagem permanece e anula a vantagem.

Também é capaz de se infectar durante o jogo:

Vampiros: Para se tornar vampiro é necessário que a pessoa tenha seu HP reduzido a 1 ou 0, seja por interferência do vampiro ou não e então, o próprio vampiro faz a vitima beber pelo menos 3 HP de seu sangue. Uma vez ingerindo o sangue do vampiro a vitima passa por um teste de resistência médio(que se pode ganhar caso tire 4 ou mais). Se falhar, morre, se sobreviver, se torna vampiro.

Licantropo: A vitima só precisa ser mordida ou sofrer contato direto com o Theriantropo em sua corrente sanguínea, por uma ferida exposta ou mordida,por exemplo e então,a vitima sofrerá uma doença leve nos primeiros 2 turnos e grave no turno que vem depois, uma vez nesse estágio a vitima sofre as penalidades de uma doença grave.Para se curar ele precisa ter cuidados médicos diários com antídotos por 5-[resistência] dias ou receber uma unica dose de um anti-veneno especifico contra essa doença e descansar 2 dias in-game.Caso ele não consiga se curar antes de uma noite de lua cheia a maldição é perpetuada.

Ressurgido: Para tal, a vitima só precisa ser mordida ou sofrer contato direto com o ressurgido,zumbi ou Ghoul em sua corrente sanguínea, por uma ferida exposta ou mordida,por exemplo e então,a vitima sofrerá uma doença leve nos primeiros 2 turnos e grave no turno que vem depois, uma vez nesse estágio a vitima perde 3 HP por turno além das penalidades da doença.Para se curar ele precisa ter cuidados médicos diários com antídotos por 10-[resistência] dias ou receber uma unica dose de um anti-veneno especifico contra essa doença e descansar uma semana.Caso não consiga sobreviver e morra a vitima passa em um teste de inteligencia. Se falhar, ela se torna um zumbi comum sem consciência, se passar, ela continua consciente mesmo depois da transformação e se torna um ressurgido.

Há como se tornar um theriantropo/ressurgido ou um theriantropo/vampiro. Mas é necessário que PRIMEIRO se torne um theriantropo (que é orgânico e vivo) e SÓ DEPOIS um ressurgido ou vampiro.



Humanos

Custo: 0 pontos.
Não possui vantagens ou desvantagens raciais.

Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas. A primeira raça a surgir foi os humanos puros. Evoluídos dos hominídios,conseguiu o dom do aprendizado e evoluiu assombrosamente, realizando feitos incríveis e superando-se cada vez mais,atingindo as estrelas no céu e a profundeza dos mares. Foi a primeira raça também a lidar com magia e alquimia,em nível muito inferior mas ainda sim,notável. Em sua procura cega por conhecimento os humanos continuaram em seu progresso vertiginoso até que em sua própria ganancia e ambição,destruíram a si mesmo em 2500, os setes dias de fogo. Perderam toda sua valiosa tecnologia,da qual se orgulhavam tanto. 
Sua capacidade de adaptação os salvou da aniquilação total e assim,poucos sobreviveram puderam dar continuidade a sua raça. Mas os humanos mudaram em sua adaptação continua e crescente os antigos humanos,os pobres homo sapiens foram mutacional e então,sobreviveram era após era adquirindo poderes, elevando sua raça a um novo patamar. Se tornaram os Neo Sapiens. E agora,eles continuaram até hoje,vivendo em praticamente toda Zephyr e em outras terras longínquas,desconhecidas por todos.
A principal característica dos humanos é a sua neutralidade, não possuem vantagens ou desvantagens mesmo assim podem se tornar perigosos inimigos. Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não-humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam consideradas pessoas normais.Mas a capacidade de adaptar-se e romper barreiras faz dos humanos uma raça que não conhece limites



Anão
Custo: 1 pontos
 VANTAGENS RACIAIS:
• Sentidos Especiais: Infravisão. 
(Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro)
• Força +1

 DESVANTAGENS RACIAIS:
• Desvantagem: Modelo especial

Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles.No entanto seu tamanho não os dificulta muito no mundo humano visto que eles possuem a altura de uma criança e podem usar as mesmas vestimentas, somente sentindo uma diferença por causa de seu porte físico avantajado ou quando só há modelos para adultos.São criaturas que se especializaram na forja e decidiram viver entre as rochas.
Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração, joalheria e forja de metais. Na confecção de armaduras e armas com carapaça de insetos, são os mestres. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas e sua fama de beberrão é conhecida no continente todo. Adoram cavernas e muita luz os incomoda apesar de não sofrerem real desvantagem com isso. Apesar de duvidoso, pesquisas comprovam que anões vieram de humanos, o que deve ter acontecido por volta na mesma época que um grupo de humanos foi viver com a primeira, um grupo foi viver no vale dos ventos e um foi escavar as cavernas no lugar que chamaram de Ksherna.
Anões quase sempre tem barba mesmo nos anos mais tenros da infância, os pelos faciais já crescem e é difícil ver um anão que se barbeou uma vez sequer na vida. Eles possuem a pele amarronzada e seus cabelos variam sempre entre tons de marrom e ruivo, é raridade ver um anão loiro, por exemplo,apesar de não ser impossível. Anões também tem a orelha pontiaguda apesar de bem mais discreto que os elfos.
Características Especiais:
Longevidade: Vivem 250 anos, alcançando a maioridade aos 110 anos de idade.
Estilo de Vida anão: Anões ganham bônus ao forjar e ao resistir à embriaguez

Fada
Custo: 2 pontos.

VANTAGENS RACIAIS:
• Habilidade + 1
• Vantagem Aparência Inofensiva. 
• Inteligência+ 1
• Voo
DESVANTAGENS RACIAIS:
•Desvantagem: Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. 
•Desvantagem Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a magia e armas mágicas.

NOTAS:
Fadas nunca podem adquirir Resistência ou proteção à Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas.


“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como Sprites, dríades, Pixes. Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, podem possuir ou não asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras ostentam um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto.
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia poderosa pode trazer uma delas de volta à vida.Fadas nascem aleatoriamente, apesar de ainda poderem se reproduzir normalmente,fadas também podem surgir por eventos como um fenômeno mágico que acumule muita magia, ou um desejo muito forte de uma criança ou quando uma fonte de poder se dissipa, basicamente, pequenos ''nós'' mágicos, lugares onde porções de magias se concentram geralmente se tornam fadas e sim,elas são bem populosas mas nem todas visitam essa dimensão.Algumas tem milênios de idade e nem sabe que existe um lugar chamado zephyr.
Características Especiais:
Imortal: Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai continuar morto.O período morto é medido pelo HP perdido, 1 dia para cada 5 HP negativos. A vantagem REGENERAÇÃO reduz esse tempo pela metade.Todo imortal tem um ponto fraco, fraqueza ou vinculo ,que caso ele seja atingido por essa fraqueza,ele morre normalmente.
Tamanho diminuto: Fadas são pequenas, oque pode lhe conceder privilégios como poder entrar em lugares muito pequenos, se esconderem facilmente e serem difíceis de mirar ainda mais à longa distancia assim como elas sofrem desvantagens como serem facilmente carregáveis e leves,podendo voar longe e sem controle se atingidas por golpes ou até pelo vento assim como qualquer objeto comum pode ser pesado demais pra uma fada. Os bônus e penalidades são definidos pelo GM.

Halflings / Hobbits
Custo: 2 pontos.
VANTAGENS RACIAIS:
• Vantagem Agilidade 
• Vantagem Furtividade 
• Velocidade + 1
• Habilidade + 1

DESVANTAGENS RACIAIS:

• Desvantagem Fanfarronice 
• Desvantagem Modelo especial (pés e altura)
• Desvantagem Traço marcante (pés)


Restrição:
Halflings ODEIAM usar sapatos. Somente em um caso de extrema necessidade eles os usam e os retiram assim que podem.


Halflings, conhecidos também como escavadores descalços. Seus pés são um pouco desproporcional ao corpo, Eles possuem cerca de 90 cm mas calçam entre 40 e 45
Costumam viver em casas perto do solo, pois não se familiarizam muito com altura, já que são extremamente baixos. Podem ser facilmente confundidos com crianças já que seu envelhecimento é diferente dos humanos, eles demoram mais. É com 25 anos que se tornam adultos, mas tendem a viver próximo dos 100.

Nunca negam uma boa comida, seus estômagos parecem estar sempre insatisfeitos pois necessitam comer o "desjejum" muitas vezes ao dia, isso que chamam de desjejum serve para qualquer refeição. Normalmente comem o café da manhã, um desjejum algumas horas depois, o almoço, outro desjejum, outro desjejum e depois a janta. A qual eles também chamam de ceia.
Costumam ser pacíficos e preferem viver de forma isolada a lidar ou se importar com os problemas alheios, mas em geral são hospitaleiros e muito amigáveis. Pelo seu temperamento um pouco covarde, é difícil achar um halfling que seja espadachim, preferindo adotar classes que atacam furtivamente, de longe, ou com estratégia, apesar de não serem adeptos das artes mágicas.
Os hobbits vivem de forma mais pacata, em pequenas aldeias onde possam cultivar seu próprio alimento sem seguir ordens de reis ou ter que pagar impostos. Suas casas se assemelham a tocas e possuem apenas uma pequena cerca para demarcar o território.

Eles possuem uma vila no norte, próximo a campos de vinhedo e vivem da agricultura e manufatura. Possuem um laço comercial com vale dos ventos e campos de vinhedo comprando levedo e cevada para revender cerveja.Essa vila é a unica grande o suficiente para ser considerada um centro populacional, todas as outras são pequenas e isoladas além disso,hobbits costumam viajar e se tornarem nômades pelo menos em um certo período de suas vidas, nem que seja para ter boas histórias a contar par aseus netos.

Eles sempre andam descalços, isso porque as pele nas solas dos pés é bem grossa e eles tem o peito do pé bem peludo. Pelo seu tamanho e por andar sempre descalços, é extremamente difícil de ouvi-los caso andem furtivamente.Apesar do que se pensa o tamanho de seus pés os tornam particularmente habilidosos por terem uma boa base e seu tamanho os tornam ágeis.
Características Especiais:
Vida longa: Vivem até os 150 anos, com a maioridade aos 30 anos
Pé cascudo: Hobbits Possuem naturalmente a sola dos pés muito mais resistentes. Seus pés nus são considerados tão resistentes quanto botas militares, oque significa que eles não recebem penalidades por estarem andando descalços em terrenos inapropriados onde uma pessoa comum não conseguiria. Isso não oferece bônus de defesa mas reduz ou exclui penalidades de terreno.


Última edição por ADM Ichirou Youta em Seg 28 Jan 2013 - 23:06, editado 19 vez(es)

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Re: Raças

Mensagem por Tohlee em Dom 14 Fev 2010 - 0:20

Theriantropos
[Custo : 1]
VANTAGENS RACIAIS:
Na forma humana, as vantagens são assim:
• Vantagem: Transformação consciente (Forma Bestial) 
Na forma animal, elas ficam assim:
Spoiler:
• Força + 2
• Bônus em um atributo a escolha +1
•Vantagem: Sentidos Especiais: Podem escolher UM entre Visão aguçada, Faro aguçado e Audição aguçada. Se o theriantropo for marinho pode trocar por Anfíbio, se for do tipo voador, pode trocar esta Vantagem pela Vantagem Voo mas perderá 1 ponto em seu bônus de atributo.
•Restrições: Enquanto na forma Bestial, não podem escrever ou realizar ações que envolvem manuseio delicado de objetos.

[left]DESVANTAGENS RACIAIS:

• Desvantagem: Vulnerabilidade - Prata. 
• Desvantagem: Transformação descontrolada (2 pontos)- Forma Bestial.
Spoiler:
Escolha três entre:
-Fases da lua: Minguante,cheia,nova ou crescente.crescente;
-Fúria: Quando entrar em fúria.
-Perto da morte: quando chegar a menos da metade do HP;
-Protegido:Você tem um protegido e se transforma quando ele está em perigo.
-Ambiente: Escolha um ecossistema como deserto,floresta tropical,urbana.etc.
-Aroma: Algum cheiro em especifico,frutas,suor,sangue,urina.

Tudo começou antes mesmo dos 5 dias de fogo, quando armas biológicas eram altamente pesquisadas. A ideia era criar um vírus que transformasse qualquer um numa fera descontrolada e seria usada em recursos táticos por exemplo em uma cidade populosa ou em um exercito reunido, transformando a todos em assassinos e fazendo com que matassem uns aos outros, no entanto foi notado que o vírus causava também um aumento de força surpreendente. Foi então que dezenas de experimentos foram feitos para criar um vírus que fizesse um super humano, o vírus do theriantropismo é nada menos que o resquício desse experimento uma mutação do vírus que se transformou durante de milhares de anos até chegar na forma atual, são super homens genéticos, capazes de matar sem nenhum remorso ou consciência,infelizmente a guerra acabou e agora perambulam sem um objetivo ou cura.

Criaturas incompreendidas e solitárias, assim como vampiros, humanoides que foram amaldiçoados com uma doença,uma maldição. Normalmente tem a aparência de um humano comum mas podem se transformar em feras monstruosas extremamente violentas e sanguinárias, perdendo o controle de si próprio. Um theriantropo porém em contra partida recebe força e sentidos aprimorados e podem se transformar conscientemente em fera também sem perder sua força de vontade e consciência a qualquer momento além dos períodos obrigatórios de transformação. Apesar dos lobisomens serem os mais conhecidos, existem vários outros tipos de criaturas que permanecem humanas com uma transformação bestial provindas dos mais diferentes animais como repteis, mamíferos e etc.
Uma vez que o theriantropo se transforma sem controle o jogador perde também o controle do personagem que fica sendo narrador pelo GM até que a fonte de sua transformação suma mesmo que temporariamente. Uma vez que a transformação acabe, o personagem só lembrará de tudo como um sonho.

Características Especiais:
•Vida longa: Vivem até os 150 anos, com a maioridade aos 30 anos.

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Re: Raças

Mensagem por ADM Ichirou Youta em Qui 30 Dez 2010 - 16:13


Minotauro
[Custo 1]
VANTAGENS RACIAIS:
• Força + 2
• Resistência + 2
• Vantagem Sentidos Especiais: Visão 

DESVANTAGENS RACIAIS:

• Desvantagem Código de honra: Código do combate 
• Desvantagem Código de honra: Código do cavalheirismo 
• Desvantagem Má aparência 
• Desvantagem Modelo especial 


Minotauros têm uma cultura meio nômade, eles possuem diversas aldeias espalhadas pelo continente, algumas mal suportam 50 habitantes e outras são grandes como vilas. Eles não têm casa fixa, se mudando de aldeia em aldeia com o passar do tempo. Vivem da caça, pesca, agricultura, artesanato e forja, não são bons comerciantes e preferem um comprador fixo aonde simplesmente enviam as mercadorias e recebem o dinheiro, a ter que ficar numa barraca oferecendo produtos.
Possuem uma conduta um tanto militarista, com várias patentes, por isso eles vivem se mudando, é como se estivessem trocando de posto assim como guardas trocando de turno. Treinam desde jovens a lutar, e dificilmente um minotauro se torna mago ou estudioso, não que eles não sejam inteligentes para tal, apenas são culturalmente pressionados a serem guerreiros. São grandes, com a média de altura nos 2,5 metros com sua cabeça de boi, corpo robusto e forte como um humano, mas peludo e dificilmente vestem equipamentos para humanos, já que eles não tem pés e sim cascos. 
Suas pernas também são bem peludas e se assemelham a de um boi, apesar de bem musculosa e grossa como a perna de um homem. Vêem qualquer criatura menor que eles como inferior e admiram quem é maior, é como alguém que admira os mais velhos pela sabedoria, mas ao invés disso, é pelo ser maior e mais forte. Eles não são brutamontes violentos, e acreditam que a força tem como único propósito proteger os mais fracos por isso dificilmente fazem atos covardes, como atacar alguém indefeso. Eles protegem os mais fracos, não por bondade, mas por pena.
Eles também reverenciam o poder de gerar a vida das mulheres e juntando isso com o instinto de proteger os naturalmente mais fracos, os tornam cavalheiros natos. Minotauros não possuem fêmeas, por isso dentro da sociedade minotáurica, existe uma casta de mulheres e todas as mulheres dessa casta são de outras raças. O ''trato'' é simples: As mulheres que pertencerem a casta são tratadas como membros da realeza, são bem tratadas, cuidadas, cortejadas e com certeza bajuladas e em troca dessa vida fácil e de mordomia, tudo que elas precisam fazer é ter relações com minotauros e dar o máximo numero de filhos possível. Se for menina, será mantida na casta, se for menino, ele será levado para ser criado como todo bom minotauro. Um minotauro nunca sabe quem é seu pai, justamente porque a mesma mulher tem relações com vários minotauros.
Todo minotauro pode ter sua ''esposa'', desde que ela aceite e seja bem cuidada. Forçar relações com uma mulher é crime bárbaro e qualquer minotauro que tentar fazê-lo acaba castrado e penalizado a uma vida preso a trabalhos forçados, perder sua virilidade para um minotauro é pior que a morte. Minotauros adoram labirintos, suas aldeias são interligadas de modo complexo umas com as outras de maneira que dentro de cada aldeia labiríntica, existe um caminho labiríntico para outra aldeia. Os tesouros ficam dentro de enormes labirintos no centro das aldeias e até mesmos jogos que minotauros brincam envolvem labirintos.

Características Especiais:
• Longevidade: Vivem 250 anos, alcançando a maioridade aos 110 anos de idade.
• Mente labiríntica: Minotauros nunca se perdem em labirintos mesmo que nunca tenham entrado neles antes,sempre sabem pra que lado é o norte.


Orc
[Custo 3]

VANTAGENS RACIAIS:
• Força + 3
• Resistência + 1
• Vantagem Sobrevivência: Deserto 
• Vantagem Regeneração 
• SENTIDOS ESPECIAIS:  faro aguçado 

DESVANTAGENS RACIAIS:

• (opcional)Demente -3
• Desvantagem Insano: fúria 
• Desvantagem Má aparência


Orcs não tem sentimento nenhum de nacionalismo, eles vivem em pequenas aldeias formadas basicamente de um ou duas famílias que se unem. Se não for da sua aldeia, então é considerado um estranho mesmo que seja outro orc. Por esses estranhamentos até mesmo com outros orcs, geralmente comete muito incesto e na visão de um orc, é completamente normal um filho engravidar a mãe e a irmã, poligamia também é aceita. Geralmente tem muitos filhos então apesar de serem centralizadas em famílias, as aldeias tem tamanho considerável. Também são territoriais e combates entre aldeias de orcs por territórios são freqüentes, o vencedor mata os machos e insere as fêmeas na própria aldeia, elas querendo ou não.
Eles vivem de caça, artesanato rústico e pilhagens, por viverem no deserto, a caça é escassa e no artesanato dificilmente fazem algo muito sofisticado como armaduras, então aldeias de orcs fracas que não tem como atacar mais fortes e trajam armaduras de couro de animal e madeira enquanto aldeias mais fortes usam o produto das pilhagens para armaduras mais caras. Suas aldeias não têm uma organização forte, mesmo porque tem o raciocínio abaixo da média, mas admiram e temem a magia acima de tudo, qualquer estudioso para eles é uma pessoa de respeito assim como caipiras encarando um empresário da cidade grande. A única criatura que tem poder sobre os outros orcs em sua aldeia é o líder, geralmente um shaman, curandeiro ou mago e justamente por seus poderes, é reverenciado e tido como mais sábio. Apesar de raros, alguns poucos orcs aprendem magia, mas dificilmente serão tão bons quanto de outras raças.
Orcs tem a altura média de um humano, podendo serem mais baixos ou mais altos. Sua pele varia do verde até o marrom são incrivelmente fortes e musculosos, possuem traços simiescos, dentes grandes e seus dois caninos inferiores são longos e se projetam para fora da boca como um javali. São conhecidos por sua feiura e proporcional burrice. Um orc que saiba sequer falar direito é considerado um prestigio. Assim como sua altura, tem o tempo de vida médio de um humano também.
Características Especiais:
• Coisa feia: Frequentemente orcs assustam as pessoas pela sua feiura

Meio- Orc
[Custo 1]


VANTAGENS RACIAIS:
• Força +1
• Resistência +1
• Vantagem Regeneração  

DESVANTAGENS RACIAIS:

• Desvantagem Má Aparência 
• Desvantagem insano: burro 
• (opcional)Desvantagem Mau humor 

Meio-orcs possuem uma pequena civilização, não que não seja normal orcs terem relações (na maioria das vezes forçada) com mulheres de outras raças ou homens estuprarem fêmeas orcs (com certeza com menos freqüência, mas acontece), o problema é que eles dificilmente sobrevivem.Os bebês são deixados à própria sorte, muitos morrem e os poucos adotados não são bem vistos, por isso mesmo meio-orcs fazem buscas freqüentes por bebês de sua raça, para que possam cuidar deles e assim a sociedade meio-orc cresce sutilmente com o passar do tempo. Por serem hostilizados pelos orcs puros tanto quanto outras raças são obrigados a permanecerem juntos e vivem em uma sociedade comunista única, onde tudo é de todos e uns cuidam dos outros.Não por serem bons, mas por sobrevivência, afinal eles não podem contar com a simpatia de ninguém além outro meio-orc. Vivem da caça, pesca e agricultura de subsistência e são exímios agricultores, caçam somente pelo prazer de comer carne, mas podem viver tranquilamente com o que plantam.


Na sociedade não existe líder, todos se respeitam e quando um vai contra as regras, a sociedade toda se une para achar uma punição proporcional ao crime, geralmente açoitamentos ou trabalho forçado. Meio-orcs são contra prisão porque isso só faria com que um ser ficasse a toa por meses vivendo do trabalho deles, afinal, tudo é dividido. Com o intuito de abrir mercados e terminar com preconceitos, meio-orcs aceitam seres de outra raça em sua comunidade, desde que o ser participe das atividades da comunidade, claro, meio-orcs odeiam molengas e odeiam ainda mais um molenga vivendo ás custas do trabalho deles.


Mas meio-orcs não são bons nem amigáveis, apenas seguem regras de convivência afim de permanecer vivo, são mais inteligentes que orcs e por isso tem uma percepção disso o que não os impedem de serem guerreiros natos. Alguns meio-orcs se rendem ao seu lado bestial e se tornam guerreiros, aproveitando-se de sua força natural para tornarem-se mercenários ou ganhar fama e prestigio para ser aceito em uma sociedade orc. Só aceitam meio-orcs se eles forem bons guerreiros. No entanto a maioria deles são pacíficos, seja por sofrerem muito enquanto criança e se tornarem medrosos ou por serem criados dentro da "amigável’’ comunidade meio-orc.


Meio-orcs se parecem com humanos, mas são sutilmente mais altos dificilmente um deles tem menos que 1,80 m apesar de ser raro passarem dos 2 metros. Seu físico lembra o de um humano bem forte mas geralmente tem a pele bem morena ou esverdeada,cabelos secos e queixo proeminente e largo,dentes afiados e testa grande, é comum não terem sobrancelhas.



Meio dragão
[Custo 2]


VANTAGENS RACIAIS:
• Resistência +1
• Vantagem Resistência superior: o elemento de origem do progenitor dragão. 
DESVANTAGENS RACIAIS:
• Desvantagem Vulnerabilidade: elemento OPOSTO ao do progenitor dragão. 
Nota: Ser for um meio-dragão originário de um elemento secundário, o mesmo recebe a vantagem e desvantagem de ambos elementos primários que formam o elemento secundário.  


Meio dragões não têm civilização, aldeia ou cultura própria, a maioria deles nem sequer sabem que são meio dragões. Nascem da copula de um dragão macho ou fêmea, que se disfarça de humano por meios mágicos e cruza com algum humanoide, muitas vezes nem sequer o humanoide sabe da real identidade do parceiro, e muito raramente, permanecem juntos. É habitual que o dragão suma depois da copula, cortando qualquer vinculo e, as vezes, as fêmeas dragão permanecem até que o bebê nasça, ai então deixam o filho sob os cuidados do humanoide e desaparecem sem deixar vestígios. E assim, sem identidade certa, permanecem espalhados pelo continente.
Meio dragões possuem leves traços dracônicos, sendo um perfeito humano, com exceção da cor dos cabelos dos olhos, que geralmente possuem cores do progenitor dragão como, por exemplo, filhos de dragões vermelhos serem ruivos ou filhos de dragões marinhos terem os cabelos azuis. A maneira como se desenvolvem física e mentalmente também é diferente, não é difícil uma criança prodígio na verdade ser um meio dragão seja nos estudos ou nos esportes, mas a maior evidencia do seu poder é sua resistência além do comum. Sua pele é aparentemente normal, mas super resistente,também são mais inteligentes e fortes que pessoas normais, se desenvolvem mais devagar que humanos, mas muito bem, por isso mesmo parecendo serem mais novos, podem ultrapassar a média de pessoas mais velhas. Ver um meio dragão doente é quase to raro quanto ver o mesmo cometa duas vezes.Seu traço dracônico também influencia sua pre-disposição com elementos, alguns são resistentes a fogo,vento,frio e etc e fraco ao elemento oposto.
Características Especiais:
• Vida de meio dragão: Vivem 1000 anos, alcançando a maioridade aos 25 anos de idade.
• Reconhecer raça: De alguma maneira,meio dragões reconhecem outros meio dragões ou dragões disfarçados, eles podem até não saber quem são ou oque a pessoa é, mas vai saber que ela tem algo de especial.


Última edição por ADM Ichirou Youta em Qui 1 Set 2011 - 23:40, editado 2 vez(es)

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Re: Raças

Mensagem por ADM Ichirou Youta em Seg 13 Jun 2011 - 23:20


Ninfa[Custo 2]
VANTAGENS RACIAIS:
• Velocidade +1
• Vantagem: Arte

Ninfas são damas de uma beleza sem igual, com corpo esguio e formas delicadas. São muito apegadas à natureza, a sua liberdade e à vida em geral.Tem um talento inato para a arte e é exatamente nisso que vivem. São espíritos livres, e seu surgimento esteja ligado com os elfos, povo com o qual têm uma amizade forte. Ninfas possuem sua própria cultura e vivem em pequenos grupos em bosques e florestas. Apesar disso, há ninfas que se aventuram pelo mundo civilizado. Mestiças de Ninfas com humanos serão ninfas puras, pois o sangue destas mulheres é muito mais forte que o sangue humano. Não existem Ninfas homens, apenas mulheres. De aparência,elas são muito parecidas com elfos,apesar de mais esbeltas e um pouco menores.
Características Especiais:
• Longevidade: Vivem 250 anos, alcançando a maioridade aos 110 anos de idade.


Bruxo
[Custo 2]
VANTAGENS RACIAIS:
• Transformação consciente: Escolha entre Gato ou corvo
• Inteligência +2

DESVANTAGENS RACIAIS:

• Transformação descontrolada(1 ponto):
Fogo fátuo, idosoCriança(de 5 a 10 anos), gato ou corvo.
Escolha dois momentos de transformação como Durante o dia, durante a noite, em momentos de estresse, momentos de relaxamento. fúria, protegido,fases da lua,e etc.

Criaturas mágicas e intrigantes, as bruxas fazem parte de uma raça antiga, de ancestral comum com as ninfas. São amaldiçoadas a ficar entre a velhice a juventude eterna e tem grande aptidão para a magia, mas, ao contrário do que se pensa, podem optar por outros caminhos. Muitas delas chegam a ter uma vida comum, com marido e filhos sem que se descubra sua identidade verdadeira. Bruxos são humanoides especiais, uma especie de humano que já nasce com uma profunda aptidão mágica.Oque não os obriga a serem magos.

Conseguem se metamorfosear com grande facilidade e vivem por muito tempo, infelizmente, sofrem com a sua maldição que as obrigam a ter outra forma, geralmente não tão agradável.

Características Especiais:
• Vida Longa: Vivem 250 anos, alcançando a maioridade aos 110 anos de idade.


Última edição por ADM Ichirou Youta em Qui 1 Set 2011 - 23:44, editado 1 vez(es)

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Re: Raças

Mensagem por ADM Ichirou Youta em Seg 13 Jun 2011 - 23:28

Youkai
Custo: 3 pontos.
Vantagens Raciais:
• VEL +1 
• FOR +1
• Sentidos Especiais: Visão Aguçada OU Faro Aguçado OU Audição Aguçada OU Infravisão OU Radar.
• Se possuir cauda ou membros espalmados ou asas, pode trocar esta por Anfíbio ou Voo
(Nota: Se for escolhido Voo, o bônus em velocidade é anulado)
• Transformação Consciente: Animal de origem.
(Não podem usar armas nem habilidades caso sua forma animal não seja capaz)
Desvantagens raciais:
Traço Marcante (de um ponto): 
Sempre possuem características animalescas que os denunciam mesmo em sua forma humana, como rabo, asas, escamas, etc. Quando estão em forma animal, também é possível notar sutilezas como padrões de cores diferentes, acessórios que permanecem no animal (brincos, peças de roupa 
ou tatuagens, por exemplo).
Seja o que for, sempre haverá uma marca que lhe denuncia como um Youkai seja na forma animal ou na humana.


Os youkais são criaturas distintas, que fazem parte da família das feras. Apesar de possuírem fortes características humanas e alguns passarem vida na forma humanoide, eles são, no fundo, animais com a capacidade de se transformar. Possuem dois estados, um bem parecido com um humano e outro na forma completamente animal. São bichos de várias espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como humanos. Muitas vezes são confundidos com outros monstros. Mas o Youkai típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos e em geral demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal: coelhos são cautelosos, raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e assim por diante. Geralmente possuem olhos, orelhas, cauda patas/garras de animais, porém a intensidade e qual partes do corpo tem traços animais variam entre as espécies e espécimes. Podem ser Youkais dos mais diversos tipos desde grandes felinos (panteras, onças, tigres) a coelhos, raposas, cães, lobos, porcos, répteis, aves e outros mamíferos. São criaturas que sofrem um certo preconceito por serem considerados feras ou selvagens.
Características Especiais:
• Longevidade: Vivem 250 anos, alcançando a maioridade aos 110 anos de idade.
• Animal Evoluído: Youkais conseguem falar estando em forma animal, o que geralmente é impossível.

Meio-Youkai
Custo: 1 ponto.

VANTAGENS RACIAIS:
FOR +1
Sentidos Especiais: Visão Aguçada OU Faro Aguçado OU Audição Aguçada OU Infravisão OU Radar.

Se possuir cauda ou membros espalmados ou asas, pode trocar esta por Anfíbio ou Voo
(Nota: Se for escolhido Vôo, o bônus em força é anulado)
Desvantagens Raciais:
Transformação Descontrolada: (Escolha duas condições)
-Fúria: Você se transforma em fera até a luta terminar.
-Fases da lua: Você se transforma quando uma fase especifica da lua aparece e só retorna ao normal quando vê o sol.
-Perto da Morte: você se transforma em fera quando está com menos de 1/4 do HP
-Protegido: você tem um Protegido, e se transforma quando ele está em perigo.

Também chamados de Hanyou, são resultado do acasalamento de outra raça com um Youkai. Sua aparência e hábitos podem variar muito. Fisicamente é mais humano do que de fera, adaptando-se melhor entre estes do que entre Youkais. Ao contrário dos Youkais puros que se transformam conforme sua vontade e mantém sua consciência “humana”, os hanyous não controlam sua transformação e perdem sua “humanidade” quando em forma de fera, seguindo os extintos primitivos de seu animal (se for um coelho vai fugir, se for um pássaro, voar, se for uma pantera, atacar até acabar com o oponente). Não são raros, mas tem o hábito de perambular pelo continente sem uma pátria. Apesar de possuírem características animalescas como os Youkais, elas são muito mais suaves e podem passar despercebidas às vezes.  
Características Especiais: 
Longevidade: Vivem até os 150 anos, com a maioridade aos 30 anos.


Última edição por ADM Ichirou Youta em Ter 14 Jun 2011 - 1:14, editado 2 vez(es)

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Re: Raças

Mensagem por ADM Ichirou Youta em Seg 13 Jun 2011 - 23:58

Elfo Terrestre
[Custo 3]
vantagens Raciais:
Habilidade +1
•Inteligencia +1
Audição Aguçada




Elfos terrestres são os que mais tem talento para a a magia e é a raça de elfo mais antiga que existe, sendo a ancestral de todas as sub espécies de elfos. Inicialmente eram humanos mas durante os primórdios da repopulamento do continente preferiram viver nas florestas perto da primeira mantendo um vinculo intenso com a natureza. Com a evolução normal das espécies, eles foram se tornando mais perspicazes e mais habilidosos,justamente para sobreviver nas florestas, lugar mais perigoso que as confortáveis e seguras cidades humanas.

No entanto,com o surgimento do cristal de Mir e com a volta da magia no continente os elfos descobriram a tamanha habilidade que possuíam e aprenderam mais rapidamente que seus parentes humanos como manipular as energias ao redor. Elfos vivem em todo lugar,sendo também bastante adaptáveis apesar de não terem tanta  capacidade de sobrevivência em ambientes extremos como humanos.Eles mantém relação cordial com outros elfos exceto drows. Elfos terrestres possuem as mesmas tonalidades de cor de pele e cabelo que humanos,apesar de ser mais comum que possuam cabelos lisos ou cacheados mesmo quando são negros.
Características Especiais:
Longevidade: Vivem 250 anos, alcançando a maioridade aos 110 anos de idade.

Drows
[Custo 1]

Vantagens Raciais:
• Habilidade + 1
• Inteligencia + 2
• Vantagem Resistência superior: Trevas (2 pontos)
• Vantagem Furtividade 1
Desvantagens raciais:
• Desvantagem suspeito (1 ponto)
• Desvantagem Insano: Ganancioso 1
• Desvantagem Ponto fraco: Luz (3 pontos)



Elfos negros vivem em cavernas espalhadas por todo continente, não costumam se unirem nem possuem um grande sentimento de família, permanecendo em sua aldeia subterrânea quando lhe é conveniente e saindo quando querem. É muito comum viajarem pelo mundo e se tornarem ladrões pela vida fácil, mas também procuram por fama o que é difícil em um continente onde todos os consideram traiçoeiros então a opção é se tornarem famosos assassinos, ladrões, mercenários ou seja qual fama ruim arranjar. 
Pela falta de laços, eles nem se dão ao trabalho de casar ou coisa parecida, permanecem juntos enquanto é útil aos seus interesses e se separam quando enche o saco, cuidam dos filhos com a esperança de que os mesmos lhe sirvam favores futuramente. São bons magos e adoram aranhas, muitas vezes as criado como familiares. Necromantes natos e especialistas em venenos,tem uma rixa natural com os elfos, ninguém sabe bem o porque. Apesar de sua natureza ''vil'' eles abordam os diferentes tipos, seja com sarcasmo, violência ou manipulação,mas nem todos são maus.
São bem parecidos fisicamente com elfos, com algumas diferenças. Tem o porte físico mais atraente com curvas mais acentuadas e corpos mais sedutores, seus cabelos são completamente brancos e sua pele varia do cinza escuro ao roxo, somente isso os impede de serem autênticos elfos normais ao menos fisicamente.
Características Especiais:
 Longevidade: Vivem 250 anos, alcançando a maioridade aos 110 anos de idade.
 Língua das aranhas: Drows podem conversar com aranhas.


Meio-elfo
Custo: 2 pontos.
Vantagens raciais:
HAB +1 
•Sentidos Especiais: Visão Aguçada



Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana, mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver um pouco melhor e viver duas vezes mais que os seres humanos, no entanto, sua habilidade inata permanece. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis. Não possuem pátria, vivendo em praticamente toda e qualquer cidade que lhes aceite.

Características Especiais:
Longevidade: Vivem até os 150 anos, com a maioridade aos 30.

Elfos da Floresta
Custo: 3
Vantagens raciais:
Habilidade +1
Sobrevivência: Florestas
Faro Aguçado.

A principal diferença dos elfos da floresta é a capacidade de sobreviver nesse meio.Não são muito diferentes dos elfos terrestres, surgiram na verdade de um grupo de elfos que decidiram viver para sempre em contato com a primeira, ao contrário de elfos um pouco mais liberais, que tinham como ideal explorar outros lugares,viver nas cidades ou simplesmente manter a livre circulação. Por isso,elfos da floresta são geralmente mais tímidos e reservados culturalmente. Justamente por se reservarem do mundo,não mudaram muito durante os anos mas seus conhecimentos são passados geração por geração e assim cada vez mais sua cultura se enriquece pois apesar de respeitarem imensamente os mais velhos,também dão voz de opinião ao que os mais jovens aprendem. 

Vivem na floresta de Alihanna sendo vistos somente dentro de outras florestas ou viajando entre elas. A unica maneira de um elfo da floresta ser visto fora de uma floresta sem estar se mudando para outra, é quando eles estão cumprindo uma missão ou objetivo. Elfos da floresta que saem da comunidade para ver o mundo não são bem vistos depois que saem apesar de não serem realmente punidos.A pele tem as mesmas tonalidades que os humanos mas sempre com um aspecto esverdeado, os olhos e cabelos sempre possuem tons verdes ou marrons.
Características Especiais:
Longevidade: Vivem 250 anos, alcançando a maioridade aos 110 anos de idade.


Elfos do Mar
Custo: 3 pontos.


Vantagens Raciais:
•Habilidade +1
•Anfíbio 
•Visão Aguçada 


Elfo do mar é a sub espécie mais misteriosa dos elfos, não que sejam mentirosos ou escondam a verdade, mas seu reino é o mar onde poucas espécies do continente podem explorar livremente portanto possuem interminável espaço só para eles. É de conhecimento que possuem um ou dois reinos submarinos,mas o tamanho e onde realmente estão é um completo mistério pois somente anfíbios podem chegar lá e ainda assim, podem existir muitos mais reinos, isso porque nenhum elfo marinho conhece todo o mar.Assim como os elfos do ar, Elfos do mar vieram graças a volta da magia do zephyr,que lhes possibilitou evoluir para uma forma marinha.Eles possuem pele que vai do azul até o verde alcançando todas as tonalidades entre essas,possuem olhos e cabelos que variam entre azul,verde ou preto. Podem possuir guelras ou não assim como membranas

Características Especiais:
Longevidade: Vivem 250 anos, alcançando a maioridade aos 110 anos de idade.


Elfos do Ar
[Custo 3]
vantagens Raciais:
Habilidade +1
 Vôo 



Liberdade, é a palavra dos elfos do ar. Na verdade eles existem em poucos números e não tem o habito de criarem comunidades, não são solitários no entanto, apenas nunca se dão ao trabalho de se unirem o tempo todo. Elfos do ar são em geral sociáveis e tem a sorte de se parecerem com anjos sob a visão de um leigo o que lhes garante certa sorte,ou não. Eles tem o habito de voar o continente inteiro passar algum tempo com companheiros da mesma espécie e voltar a voar, as vezes voando em grupo criando comunidades aéreas. Elfos do ar também costumam passar bom tempo entre outras raças mas nunca no mesmo lugar. Assim como os elfos do mar, é uma das subespécies mais novas de elfo, vinda com o surgimento da magia de Mir, que lhes forneceu capacidade de criar asas,apesar de não terem realmente algum talento inato para a magia.Possuem tons de pele que variam como os humanos entre caucasiano,negro,asiático e etc mas seus cabelos independentemente são lisos ou cacheados e sempre loiros,assim como os olhos que são azuis. As asas podem variar entre branco,cinza,preto,marrom e pode possuir manchas

Os elfos são uma raça derivada dos humanos que aprenderam como se conectar com a natureza. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade acima do normal e vidas muito longas. A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser negros, azuis ou verdes com escamas no caso de elfos anfíbios ou com asas,no caso dos elfos do ar. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem seu lar que tanto amam contra invasores.
Características Especiais:
Longevidade: Vivem 250 anos, alcançando a maioridade aos 110 anos de idade.

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Re: Raças

Mensagem por Saphira Odin em Sab 15 Ago 2015 - 12:04


Vampiro
[Custo 1]

VANTAGENS RACIAIS:
• Habilidade +2
• Vantagem Transformação (Consciente). Escolher UM entre os seguintes: Névoa, corvo, gato, cão negro ou morcego. Nesta forma, o vampiro continua sendo vulnerável ao sol e ainda tem sede de sangue. A forma névoa o torna imaterial sendo incapaz de usar ações mas se tornando invulnerável a ataques físicos além de poder passar por brechas e voar, assim como na forma de morcego ou corvo.
• Vantagem Regeneração: A cada turno, recupera HP no dobro da velocidade de um ser humano. 
• Vantagem Sedutor 
DESVANTAGENS RACIAIS:
• Desvantagem Fraqueza: Fogo
• Desvantagem Dependência: Sangue. 
•Desvantagem Doença: Vampiros são fotossensíveis e eles perdem a vantagem regeneração sempre que estiverem no sol além de poderem sofrer dano pela exposição ao sol sob decisão do GM 
• Desvantagem: Má fama 

Tudo começou antes mesmo dos 5 dias de fogo, quando armas biológicas eram altamente pesquisadas. A ideia era criar um vírus que transformasse qualquer um numa fera descontrolada e seria usada em recursos táticos por exemplo em uma cidade populosa ou em um exercito reunido, transformando a todos em assassinos e fazendo com que matassem uns aos outros, no entanto foi notado que o vírus causava também um aumento de força surpreendente. Foi então que dezenas de experimentos foram feitos para criar um vírus que fizesse um super humano, o vírus do vampirismo é nada menos que um experimento falho, pois ainda transforma as vitimas em seres que precisam de sangue, no entanto o vírus adquiriu forma parasitária aumentando e melhorando as características do hospedeiro se unindo ao DNA do mesmo, de certa forma, foi uma falha que deu muito certo. 
Vampiros podem criar outros de sua espécie se sugarem completamente o sangue do ser e, depois, derem seu próprio sangue para beber. São a única raça que pode ter alguma informação sobre a guerra, por haver chance de terem vivido naquela época. Não possuem batimentos cardíacos, nem necessidades fisiológicas(sede, fome, sono) normais e nem precisam respirar, podendo entrar na selva de Fukai sem problemas. Precisam se alimentar constantemente de sangue para se manterem “vivos”, podendo ser de animais ou pessoas.
Para se tornar vampiro é necessário que a pessoa tenha seu HP reduzido a 1 ou 0, seja por interferência do vampiro ou não e então, o próprio vampiro faz a vitima beber pelo menos 3 HP de seu sangue. Uma vez ingerindo o sangue do vampiro a vitima passa por um teste de resistência médio. Se falhar,morre, se sobreviver, se torna vampiro. Uma vez que se passa no teste a vitima passa 2 turnos convulsionando violentamente, como tendo um surto e então,morre, para acordar como um vampiro. Vampiros recém despertos são extremamente violentos e irracionais, já acordando em um estado de fúria, procurando a primeira vitima que ver,geralmente seu próprio criador.É normal que quando um vampiro deseja criar outro,ele deixa uma vitima perto de seu recém formado vampiro,para que ele ataque a vitima e não a ele. Depois de ingerir o sangue, o vampiro se acalma e pode até conversar, mas ainda leva-se tempo até se controlarem a ponto de não matar sua vitima
Um vampiro bem controlado pode sobreviver alguns dias sem sangue, mas deve fazer um teste de resistência a cada dia. Se falhar, pode atacar a primeira pessoa/animal que passar em sua frente a tendencia é que inicialmente sejam bem violentos e irracionais o que os faz seres brutais e geralmente mortos rapidamente já que acabam caindo em armadilhas e sendo caçados facilmente.Seu auto controle e racionalidade vai surgindo após alguns anos de existência. Têm intolerância ao sol, andando sempre cobertos de dia. A luz do sol em sua pele causa uma ardência. Quanto mais velhos os vampiros ficam, mais habilidades eles conquistam. Vampiros anciãos são muito perigosos e temidos, mas muito dificilmente são vistos. Seu corpo se regenera sozinho mesmo membros perdidos.
Vampiros regeneram HP a mais no turno em que estão bebendo sangue,cumulativo com a vantagem regeneração. A quantidade regenerada é igual ao dano causado pelo vampiro. Enquanto sugar sangue, o vampiro entra em êxtase e não pode atacar,ou se mover mas ainda está segurando a presa. A cada turno sugando sangue, a vitima recebe os mesmos efeitos de um sangramento médio + 1d6,independente do dano causado, a vitima sempre se sentirá fatigada e irá precisar de um turno de repouso, recebendo penalidade de -1 de resistência enquanto não descansar por 1 turno. 
Um vampiro que tenha ficado apenas 2 dias in-game em jejum só precisa gastar 1 turno se alimentando para saciar a sede,aumentando a proporção de turnos se alimentando na proporção de 1 turno para cada 2 dias in game. Lembrando que ainda sofre os redutores da sua dependência por sangue.Quando a vitima chega a 0 de HP,ela desmaia e fica passiva aos efeitos comuns de HP abaixo de 0. A mordida de um vampiro não é dolorosa a não ser que o vampiro tenha esse intuito, vampiros podem fazer suas mordidas mais suaves ou bem desconfortáveis dependendo de sua vontade.
Em qualquer momento do ataque,uma vez por turno,a vitima pode tentar se soltar,em um teste de força contra força. E cabe ao vampiro imobilizar,matar ou convencer sua presa para se alimentar. Obviamente, se não houver resistência não é necessários testes.Vampiros recém-criados são mais selvagens e irracionais até completarem 50 anos de existência, podendo se controlar em menos tempo se tiverem um tutor ao lado. Depois disso controlam melhor sua força e sua sede.
Vampiros não são frios por natureza,na verdade, eles permanecem na temperatura 
ambiente, no entanto como o corpo dissipa muito calor, é normal vampiros serem alguns graus mais frios que a temperatura média em que estão.Eles podem sugar sangue de outros vampiros mas isso não lhes fornece nenhum beneficio nem mesmo mata a sede.
Vampiros são inférteis e apesar de ainda poderem copular eles são estereis e nunca terão filhos.É comum que vampiros entediados com sua vida imortal transformem outras pessoas em vampiros para os adotá-los como familiares, nem sempre é bem aceito pela pessoa transformada mas é bem comum famílias com duas ou 3 gerações (avôs,pais e netos) viverem harmoniosamente como se realmente fossem parte de uma unica família, afinal de certo modo, eles realmente possuem laços de sangue.
Também não mudam de aparência ao longo do tempo, a aparência deles permanece na idade com a qual foram transformados. Vampiros milenares podem ter a aparência de uma criança. No entanto,isso não os impedem de amadurecer psicologicamente. 
Características Especiais:
Absorver vida: Vampiros regeneram ao beber sangue
Dieta especial: Esta raça não se alimenta normalmente, ela tem uma fonte de energia especial e alimentos comuns não tem valor curativo nenhum apesar de ainda poder ingeri-los
Sem dormir: Essa raça não precisa ou não consegue dormir o que impede de se recuperar como se estivesse em sono profundo,mas pode optar por repousar e recuperar normalmente.
•Imortal: Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai continuar morto.O período morto é medido pelo HP perdido, 1 dia para cada 5HP negativos. A vantagem REGENERAÇÃO reduz esse tempo pela metade.Todo imortal tem um ponto fraco, fraqueza ou vinculo ,que caso ele seja atingido por essa fraqueza,ele morre normalmente.


Doppelganger
[Custo 2]
VANTAGENS RACIAIS:
• Transformação consciente: Qualquer criatura que esteja ao alcance da visão. 
• Mente Inacessível: Já que ''não tem'' personalidade,não tem consciente para ser lido. 
• Olhar da verdade: justamente por possuírem uma percepção incomum dos seres e copiá-los até nas lembranças, doppels também percebem quando estão mentindo.
DESVANTAGENS RACIAIS:
• Mania: (Imitar os outros) 
Restrições: Doppels não podem possuir vantagens e desvantagens psicológicas,visto que eles não possuem personalidade.

Nota:
Doppels possuem sim uma personalidade, mas ela é sempre suprimida pela personalidade alheia de quem imita. no entanto, eles possuem consciência que se mantém e se mistura com a personalidade do imitado. Por exemplo, se o doppel for uma pessoa má, ela terá essa intenção de causar prejuízo a terceiros, que pode entrar em conflito com a personalidade benevolente que absorveu.



Espectros criados da pura loucura. São criaturas deprimidas e insanas, que vagam pelo mundo procurando sua personalidade que nunca acharão. Apesar de espectros, tem consistência física comum, mas sua aparência é estranha. São extremamente pálidos, franzinos e não tem rosto, sendo ausentes de olhos, nariz nem mesmo orelhas ou pelo nenhum. Não possuem órgãos genitais e geralmente andam nus, pois não tem necessidade de usar roupas. Apesar de serem vazios interiormente, doppels podem aprender outras personalidades,copiando os seres com quem convive. É normal que doppels passem a vida copiando pessoas e ninguém nunca veja sua real forma, visto que é no minimo,estranha.
Doppelgangers não possuem personalidade própria e a única coisa que sentem desde o nascimento é depressão aguda, vinda da ausência de não saber quem é. Por isso, imitam qualquer criatura que esteja ao redor, de insetos a grandes criaturas, priorizando as mais inteligentes. É uma mania que possuem e não conseguem controlar e por vezes, até aparecem traços da pessoa no corpo do espectro, como tom de voz, tipo físico, olhos e etc. Porém,quando quer,um doppelganger pode se tornar um clone perfeito da pessoa copiando sua aparência e raça, mas não atributos ou vantagens e desvantagens compradas, quando um doppel copia perfeitamente uma pessoa,ele recebe até mesmos as lembranças dela, no entanto, eles só podem copiar perfeitamente uma pessoa ou criatura de cada vez. 
Características Especiais:
Transformação aprimorada: Além de poder copiar criaturas do ambiente,doppels podem pegar também as vantagens físicas do copiado como bônus raciais. Pegar voar,se copiar asas e anfíbio,se copiar guelras. Pode até mesmo copiar o bafo de um dragão. Mas obviamente seus atributos são os mesmos. Além disso, ele também pode copiar  a personalidade da pessoa mas não seus talentos e conhecimentos adquiridos.
Sem dormir: Essa raça não precisa ou não consegue dormir oque impede de se recuperar como se estivesse em sono profundo,mas pode optar por repousar e recuperar normalmente.
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Re: Raças

Mensagem por Saphira Odin em Sab 15 Ago 2015 - 12:09

Mezoantropos
[Custo 1]
VANTAGENS RACIAIS:
• Sentidos especiais Escolha entre: Audição Aguçada , Faro Aguçado e Visão Aguçada. 
Se o mezoantropo for marinho pode trocar por Anfíbio, se for do tipo voador, pode trocar esta Vantagem pela Vantagem Voo mas no entanto, para ter voo, ele precisa também perder o bônus em força
• Força + 1

DESVANTAGENS RACIAIS:

• Modelo especial

Mezoantropos vem do grego e significa literalmente ''meio homem''. São palavras que denominam os Mezoantropos, mas que abrange uma grande diversificação de raças. Todos eles têm o tronco de um belo e atlético humano, tanto os machos quanto as fêmeas. Mas abaixo do quadril, tem membros de outro animal. Os mais comuns são metade cavalos, mas existem de diversas criaturas e geralmente tem o mesmo temperamento que sua metade animal como os meio-cavalos que são amantes da liberdade enquanto os meio-bois são pacatos e os meio-serpente são evasivos e peçonhentos. Tem o mesmo ancestral comum que os yokais,apesar de ambas as raças não se considerarem parentes.

Eles possuem força principalmente pela sua metade animal ser grande e tem um talento muito grande  para manuseio, sendo capazes de usar as duas mãos em batalha ou em outros oficios sem nenhum treinamento.treinamento. Infelizmente, por causa de sua parte animal,Mezoantropos sempre precisam usar roupas sobre encomenda. Vivem em pequenos grupos por toda zephyr, vivendo onde sua metade animal melhor se adaptar.

Características Especiais:
Vida longa: Vivem até os 150 anos, com a maioridade aos 30 anos.

Construto
[Custo 1]
VANTAGENS RACIAIS:
• Hipoalgia
• Força +1
• Resistência + 2
• Saúde de Ferro

DESVANTAGENS RACIAIS:

• (opcional) Modelo especial
• (opcional) Monstruoso
• Ponto Fraco(O elemento oposto ao material do golem.)
• Regeneração anti-natural


O descobrimento de como criar um construto é de fato quase tão antigo quanto os próprios humanos. Pinturas antigas mostram que tribos indígenas utilizavam feitiçaria para evocar seres feitos de lama que tinham força e resistência inigualáveis, sendo cultuados e até mesmo adorados. Mas os humanos não tinham poder de manter um golem e logo se desfaziam. Em 2150 a.C no Antigo Egito porém, o poder mágico provindo da energia dos mortos concedeu a sacerdotes egípcios o poder de gerar um golem permanente. Infelizmente, com o procedimento errado oque criou um golem furioso que matou um vilarejo inteiro antes de ser eliminado e então,temendo que a mesma coisa se repetisse,todo o conhecimento foi enterrado em tumbas e guardado para sempre.
Milhões de anos depois, papiros forma achados e armazenados em museus,incapazes de criptografar tais paginas de conhecimento. Foram conservadas e copiadas afim de usos futuros mas a humanidade caiu por sorte as cópias das paginas originais foram feitas e mantidas junto com o resto da humanidade,primeiro como patrimônio cultural daquilo que restou da humanidade e depois,como estudo e novamente,os golens forma criados agora com mais perfeição do que antigamente. Hoje,no entanto,golens são comuns e não tem a mesma admiração e glória dos anteriores,muito mais fracos mas com certeza mais respeitados.
Construtos são criaturas feitas a partir de qualquer matéria possível. Exemplos são os golens, robôs,armaduras vivas, marionetes entre outras formas de vidas artificiais, usados geralmente para servir de guarda costas, ou como pura demonstração de poder, pois a criação de um requer grande poder mágico.Podem ser feitos de qualquer coisa,como madeira, vidro, metal, pedras, plantas, ossos,lixo, veneno, água, magma, tecido em decomposição entre outra infinidade de possibilidades. São muito resistentes e na maior parte das vezes, um bom coração apesar de sempre serem mal vistos. Tudo depende da personalidade do criador. Todos os golens tem uma fraqueza elemental notável e justamente por não serem realmente criaturas orgânicas,eles são incapazes de se regenerarem sozinhos.
Golens não se regeneram naturalmente, mas podem ser consertados por meio de magia ou se regeneram em contato com seu elemento. Se um golem de água estiver ferido e estiver tocando em um fluxo de água como um lago, ele pode sugar a água para si.
Mesmo tendo a vantagem imortal, golens ainda dependem de consertos para regenerar seu HP. Nesse caso,a vantagem imortal os impede de morrer e o golem estará vivo mesmo em pedaços, mas dependendo do prejuízo,não poderá realizar certas ações.
Características Especiais:
Membro deslocável: Perder um membro para essa raça não é um real problema e pode se remediar pegando o membro amputado e usando algum meio de curar o ser,unindo novamente no lugar
Absorção elemental: Golens podem recuperar HP se estiverem em contato com o seu elemento de origem, o quanto será recuperado é igual a como se estivesse em sono profundo,obviamente, é necessário contato direto e repouso do golem.
Sem digestão: Essa raça simplesmente não come nada, nem sequer pode,de algum modo é incapaz de comer,obviamente, não pode ingerir nada.  Se por um caso especial,conseguir engolir, o alimento terá de ser regurgitado depois.
Sem dormir: Essa raça não precisa ou não consegue dormir oque impede de se recuperar como se estivesse em sono profundo,mas pode optar por repousar e recuperar normalmente.
Imortal: Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai continuar morto.O período morto é medido pelo HP perdido, 1 dia para cada 5HP negativos. A vantagem REGENERAÇÃO reduz esse tempo pela metade.Todo imortal tem um ponto fraco, fraqueza ou vinculo ,que caso ele seja atingido por essa fraqueza,ele morre normalmente.


Draconato
[Custo 2]
VANTAGENS RACIAIS:
• Força +2
•Resistência + 1
•Vantagem Saúde de ferro

DESVANTAGENS RACIAIS:

DOIS Códigos de honra a escolha do jogador.
•Má aparência


Guerreiros orgulhosos e honrados, estes seres descendem de uma linhagem de repteis paralela aos dragões. Enquanto a espécia dos dragões comuns optaram pelo tamanho e força, se tornaram menores ágeis e habilidosos chegando até a possuir uma aparência mais humanoide,especula-se de que sejam portanto fruto de alguma cria humanoide e dracônica. Apesar de todos negarem essa hipótese.
Draconatos parecem dragões humanoides. São cobertos de escamas de couro, mas não possuem caudas. Tem um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos característicos no queixo enas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades vermelhas ou douradas.As escamas de um draconato típico são escarlates, douradas ferrugem, bronzeadas ou marrons. Quase todos possuem escamas muito finas sobre a maior parte do corpo, concedendo à sua pele uma textura coriácea, com regiões de escamas maiores nos antebraços, canelas, patas, ombros e coxas.
Geralmente são os pais que cuidam dos filhotes até que estejam preparados. É comum as fêmeas abandonarem os filhotes assim que põe os ovos.
Os Draconatos recebem nome de infância, nome de família e nome de clã. Normalmente eles costumam manter seu nome de família em segredo usando muito o nome de clã.
A obtenção de glória é uma motivação para muitos, sejam eles aventureiros ou não. Um guarda de caravana  deseja fama ao se livrar dos bandidos da estrada, enquanto um artesão espera ser famoso ao criar itens que se tornarão conhecidos por todo o mundo, por sua qualidade e arte. Os aventureiros esperam obter alguma glória ao caçar monstros terríveis, encontrar tesouros fabulosos e combater a escuridão que ameaça sobrepujar os resquícios da civilização.
Draconatos são seres orgulhosos e sua honra é sua vida e é exatamente por isso que são raros, pois muitos morrem para serem lembrados, e alguns ajudam seres de outras raças. Mas não por achar que a outra raça é igual a eles, pois consideram todas as outras raças inferiores, mas pelo orgulho de ser lembrado eternamente pela civilização que ajudou e ganhar confiança plena. Mas também existem aqueles de tendência maléfica, fazendo com que muitos temam sua raça devido a sua força. Mas mesmo os mais maléficos dos Draconatos possuem várias honras.
É por serem orgulhosos de seu trabalho que os Draconatos seguem antigas tradições uma aparência antiga, arcaica e até mesmo primitiva aos olhos de outras raças, suas armas geralmente incorporam metal, mas também ossos e pedras. Elas parecem ser grandes demais e costumam apresentar lâminas irregulares e serrilhadas. Tal aparência assustadora não diminui sua efetividade, mesmo que a obra seja desprezada por outros artesãos anões.
A maioria vivem isolados em florestas, desertos ou montanhas. Na época do acasalamento, o casal permanece junto durante toda a gravidez e depois que a fêmea põe os ovos o macho permanece com os filhotes até que atinjam vida adulta para então, cada um seguir seu caminho. Apesar de naturalmente reclusos e de não serem bem vistos em metrópoles, não é necessariamente raro um draconato se unir a algum grupo pequeno de outras raças.
Características Especiais:
Juventude acelerada: Vivem até os 150 anos, com a maioridade aos 30 anos. Os filhotes dos draconatos crescem mais rápido do que as crianças humanas. Eles aprendem a andar poucas horas depois de chocarem, atingem o tamanho e as capacidades de uma criança humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 15. Eles vivem tanto quanto os humanos.
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Re: Raças

Mensagem por Saphira Odin em Sab 15 Ago 2015 - 12:11

Ressurgido
[Custo : 1]

VANTAGENS RACIAIS:
• Vantagem: Hipoalgia 
• Vantagem: Imunidade a trevas 
• Vantagem: Resistência superior: Frio 
DESVANTAGENS RACIAIS:
• (opcional) Desvantagem: Monstruoso 
• Desvantagem: Regeneração anti-natural 
• Desvantagem Dependência: Órgãos frescos 
• Desvantagem Ponto fraco : Luz 
• Desvantagem: Má fama 

Zumbis assombram as ruínas de fogo, são burros, lerdos e movidos por uma fome interminável por carne fresca. Porém existe uma pequena porcentagem dos zumbis que miraculosamente mantém sua consciência após sua morte seja por não ter sido infectado totalmente, por levantar de sua cova para realizar um objetivo ou uma maldição ou qualquer outro motivo, criando um ressurgido. Devido ao seu intelecto intacto, ressurgidos não tem a característica lerdeza e demência dos seus parentes zumbis, mas ainda são afetados pela morte de seus corpos e ainda sentem uma fome praticamente incontrolável, alguns dizem que sua fome ultrapassa até mesmo a sede de um vampiro.

Mortos vivos tem seus corpos ressecados como múmias, podem estar morbidamente conservados ou mesmo podre e fedido. Independente de sua aparência, ainda sim se parecem com mortos nas suas mais variáveis formas e precisam
constantemente se alimentar mas não são obrigatoriamente maus, apenas criaturas sem rumo que se recusam a repousar em paz. Pela sua condição de morto vivo, ressurgidos são condenados a temer a luz mas recebem resistência contra as trevas e frio. Ressurgidos não precisam dormir, nem se alimentar ou respirar. Assim como os vampiros, dependem apenas de sua fonte de alimentação para sobreviver.

Características Especiais:
Sem dormir: Essa raça não precisa ou não consegue dormir oque impede de se recuperar como se estivesse em sono profundo,mas pode optar por repousar e recuperar normalmente.
Come de tudo: Ressurgidos recuperam HP comendo órgãos, mas também regeneram comendo carne em qualquer outro estado,seja fresco,podre,cozido,assado...(desde que não seja a deles próprios)
Dieta especial: Esta raça não se alimenta normalmente, ela tem uma fonte de energia especial e alimentos comuns não tem valor curativo nenhum apesar de ainda poder ingeri-los
Membro deslocável: Perder um membro para essa raça não é um real problema e pode se remediar pegando o membro amputado e usando algum meio de curar o ser,unindo novamente no lugar

Ossadas
[Custo : 1]


VANTAGENS RACIAIS:
• Vantagem: Hipoalgia 
• Vantagem: Imunidade a Perfuração 
DESVANTAGENS RACIAIS:
• Desvantagem: Monstruoso 
• Desvantagem: Regeneração anti-natural 
• Desvantagem Vulnerabilidade:Contusão
• Desvantagem: Má fama 


Ossadas são aparentemente o tipo mais fraco de morto vivo,são apenas esqueletos ambulantes que parecem que vão se desmanchar no primeiro golpe. Oque INFELIZMENTE nem sempre é verdade. São, assim como os ressurgidos, mais uma das múltiplas formas em que um morto pode voltar a vida,mas ao contrário dos ressurgidos,eles simplesmente não precisam se alimentar,nem dormir,nem nada.Pelo simples fato de que não tem nem sequer sistema digestório,toda sua carne e órgãos, já se tornou pó sobrando apenas seus ossos. Ossadas não sentem dor e são imunes a perfurações além da sua óbvia fraqueza a contusões,que podem os fazer em pedaços,literalmente.Em compensação,são imunes a venenos e doenças afinal eles não tem corpo pra fica doente, talvez,o único perigo para eles nesse sentido, seria a osteoporose...
Características Especiais:
Sem dormir: Essa raça não precisa ou não consegue dormir oque impede de se recuperar como se estivesse em sono profundo,mas pode optar por repousar e recuperar normalmente.
Membro deslocável: Perder um membro para essa raça não é um real problema e pode se remediar pegando o membro amputado e usando algum meio de curar o ser,unindo novamente no lugar
Sem digestão: Essa raça simplesmente não come nada, nem sequer pode,de algum modo é incapaz de comer,obviamente, não pode ingerir nada.

Poltergeist
[Custo 2]

VANTAGENS RACIAIS:
• Vantagem Imunidade a golpes físicos. 
• Vantagem Voo 
• Vantagem Possessão 
DESVANTAGENS RACIAIS:
• Desvantagem ponto fraco: Magia 
• Desvantagem Vinculo
 
Restrições: Fantasmas não tem corpo físico portanto, não podem tocar em nada que não seja mágico. Nem mesmo usar equipamentos comuns, apenas objetos mágicos.

Obviamente, todo vinculo deve, indiscriminadamente ser destrutível e estar  sendo carregado pelo poltergeist.

Manifestações espectrais, os poltergeist são criaturas que vagam sem descanso por algum motivo que não os deixa em paz,pode se ruma grande missão, um favor que deve cumprir ou simplesmente não quer morrer,de qualquer maneira todos eles possuem um motivo para não quererem ir para o ''outro mundo'' e eles devem ter força de vontade o suficiente  para que esse motivo seja capaz de prendê-los no plano material.Não pertencendo inteiramente a esse mundo, mas ainda preso a ele um poltergeist é imune a golpes físicos, em compensação, também não pode tocar nada. O único jeito de interagir com um poltergeist é usando objetos mágicos. Somente sendo mágico, um objeto pode ser manipulado,vestido ou tocado por um poltergeist,e vice versa, essa peculiaridade tem a ver com sua disposição mágica afinal poltergeist,são extremamente suscetíveis a magia. Como são apenas fantasmas, são 
imortais, mas precisam de um vinculo, algo que os prenda a essa dimensão e enquanto esse objeto existir, eles ainda permanecerão vivos. Apesar de não ter corpo físico, um poltergeist pode possuir o corpo de outros seres vivos para realizar tarefas.
Características Especiais:
Sem dormir: Essa raça não precisa ou não consegue dormir oque impede de se recuperar como se estivesse em sono profundo,mas pode optar por repousar e recuperar normalmente.
Sem digestão: Essa raça simplesmente não come nada, nem sequer pode,de algum modo é incapaz de comer,obviamente, não pode ingerir nada. 
Imaterial: A raça não tem corpo físico portanto é completamente imune a qualquer toque que não seja mágico,desde a ataques até caricias,é virtualmente impossível tocá-la. O ser pode atravessar paredes entre outras coisas,mas é incapaz de contato físico. 
Fundir alma e corpo: Caso o poltergeist possua alguém e essa pessoa esteja de acordo com o poltergeist o possuindo, os dois entram em sintonia e o poltergeist pode compartilhar com o hospedeiro qualquer particularidade que envolva conhecimento e pericia mental (talentos,magias,vantagens como arte, eloquente, sedutor por exemplo).Mas também divide coisas ruins como insanidades e manias.

Lich
[Custo 1]

VANTAGENS RACIAIS:
• Vantagem Queima de mana 
• Vantagem Regeneração 
• Vantagem imunidade a trevas 
• Inteligencia +2
DESVANTAGENS RACIAIS:
• Desvantagem: Aura má 
• Desvantagem: Dependência: Almas 
• Desvantagem: Ponto Fraco : Luz 
• Desvantagem: Vinculo 
• Desvantagem: Má fama 

Lichs são criaturas sem alma, que sob maldições ou encantamentos antigos, retiram seu espirito do próprio corpo, oque lhes garante imortalidade e juventude eterna. Por outro lado, vivem para sempre na sua condição maldita e nefasta, obrigados a passar suas vidas se alimentando de almas para poderem sobreviver. Devido a isso,emitem uma aura de energia negativa que lhes oferece imunidade a trevas mas fraqueza contra a luz. Um lich naturalmente tem aptidão mágica mas nem todos são magos. Um lich pode sobreviver 2 dias in-game sem se alimentar mas logo depois deve sugar a alma de uma criatura viva. Podem também se alimentar de vários tipos de alma, inclusive de plantas. A quantidade de almas que deve ingerir é definida pelo próprio peso. Mas além de sua alimentação,um lich precisa guardar a sua própria alma em um objeto. O espírito fica preso em algum recipiente e sem ela o lich não pode viver. São pálidos, tem aparência triste e são frios ao toque.
Lichs sofrem os mesmos efeitos que os vampiros, podendo sugar a energia vital 
dos seres vivos. Para isso, devem estar em contato direto, com a vitima. Mas não entram em êxtase e podem se esquivar ou atacar, mas não podem sugar a energia vital e realizar outras ações no mesmo turno. A vitima recebe os mesmos efeitos que uma doença média+1d6, mas o dano é descontado no SP. Quando um lich suga a energia vital , ele regenera a mesma quantidade de SP que sugou da vitima. Quando a vitima chega a 0 de SP, ela desmaia e fica passiva aos efeitos comuns de HP abaixo de 0. Em qualquer momento do ataque, uma vez por turno, a vitima pode tentar se soltar, em um teste de força contra força. E cabe ao lich imobilizar,matar ou convencer sua presa para se alimentar, obviamente, se não houver resistência não é necessários testes.Uma habilidade inata dos lichs é a de consumir seu próprio SP e usá-lo para se regenerar.
Características Especiais:
Imortal: Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai continuar morto.O período morto é medido pelo HP perdido, 1 dia para cada 5HP negativos. A vantagem REGENERAÇÃO reduz esse tempo pela metade.Todo imortal tem um ponto fraco, fraqueza ou vinculo ,que caso ele seja atingido por essa fraqueza,ele morre normalmente. 
Absorver alma: Lichs regeneram SP ao sugar almas 
Dieta especial: Esta raça não se alimenta normalmente, ela tem uma fonte de energia especial e alimentos comuns não tem valor curativo nenhum apesar de ainda poder ingeri-los
Sem dormir: Essa raça não precisa ou não consegue dormir oque impede de se recuperar como se estivesse em sono profundo,mas pode optar por repousar e recuperar normalmente.
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Re: Raças

Mensagem por Saphira Odin em Sab 15 Ago 2015 - 12:17

Homúnculo
[Custo 1]

VANTAGENS RACIAIS:
• Regeneração
• Bônus +1 em um atributo à escolha do jogador (ele deve deixar explicito qual atributo, uma vez decidido,não pode ser mudado.)

DESVANTAGENS RACIAIS:

•(opcional) Código do Criador / Bushidô( Essa desvantagem pode ser trocada por insanidade,caso o homunculus não tenha mais mestre.)
•(opcional) Protegido(Seu mestre,pode ser um jogador e não necessariamente o criador.)Essa desvantagem pode ser trocada por Perda terrível,caso o homunculo não tenha mais mestre.


Criar vida a partir de material inanimado sempre foi um dos objetivos da alquimia,uma religião-ciência que prevalece até hoje em várias instituições de ensino. Em 1275 um alquimista francês chamado Gerard Le Armand encontrou uma forma de criar vida. Gerando o primeiro homúnculo,um protótipo humanoide chamado Alpha. Acusado de heresia pela igreja católica foi queimado na fogueira junto com Alpha,seu único ''filho''. Entretanto,a igreja guardou os documentos e toda a pesquisa de Gerard,trancando-a a sete chaves. Em 2256 d.C um bibliotecário inglês reencontrou os documentos e iniciou-se a era dos seres artificiais, servindo de bicho de estimação,empregados,soldados e até mesmos maridos.
O projeto inicial de Gerard foi ampliado centenas de vezes graças a tecnologia e milhares de formas e funções foram adicionadas aos homúnculos que se tornaram até mesmo,mais ''humanos'' que seus criadores. Entretanto quase todos os homúnculos foram destruídos nos sete dias de fogo, sobrando apenas alguns, que continuaram a ajudar seus mestres não importando oque acontecesse,seu conhecimento e ajuda foi
essencial para o reerguer da humanidade.
Infelizmente, a tecnologia foi perdida e com isso, todo o refino dos homúnculos sobrando apenas uma fração da grande capacidade de criação de seres artificiais. Mesmo assim,ainda é muitas vezes melhor que Alpha,o projeto inicial.
Formas de vida criadas em laboratório, homúnculos podem ter as mais diversas formas e características, limitadas somente pelo poder e criatividade de seu criador. Homúnculos não nascem, são construídos. Ao contrário de Golens, que nascem a partir da magia, homúnculos são criados pela alquimia e por isso, sua constituição é um pouco mais refinada. São seres orgânicos, mas artificiais. Vivem por muito e muito tempo e são super resistentes e inteligentes, principalmente pelo fato de que vivem muito.
São totalmente fiéis aos seus criadores, aos quais tem um vínculo muito forte, infelizmente, nem todos os mestres são bons e alguns chegam ser abusivos ou venderem seus homúnculos, seja lá para quais praticas profanas. Homúnculos originalmente não tem sexo, mas o criador pode criar um que tenha, apesar de funcionais, são inférteis. Todo homúnculo é criado com parte do DNA do criador, não somente isso,está em seus genes a necessidade de possuir uma figura paterna ou materna, é o sentido de vida deles,talvez por coincidência ou feito propositalmente pelos alquimistas para que jamais sofram traição.
Características Especiais:
Forma Indefinida: Apesar da maioria dos homúnculos serem humanoides, eles podem ser construídos de qualquer maneira ou aparentando ser de qualquer raça. Obviamente eles não copiam as vantagens só por parecerem e de jeito nenhum eles escapam das próprias vantagens e desvantagens raciais, afinal,no fundo ainda são homúnculos.Isso não quer dizer que eles podem mudar de forma o tempo todo,simplesmente que você não é obrigado a ser um humanoide.

Animália
[Custo 1]

VANTAGENS RACIAIS:
• Sentidos Especiais: Escolher um a escolha do jogador. Se o animália for do tipo marinho pode trocar por Anfíbio. Se for voador, pode trocar esta Vantagem pela Vantagem Voo mas terá que retirar a vantagem sobrevivência.
• Sobrevivência: (ambiente) Escolha o ambiente do animal.
DESVANTAGENS RACIAIS:
•Modelo especial


O reino animal também evoluiu com as outras raças e com isso, surgiu uma nova classe de animais, os Animália. Em sua constituição, são animais comuns como cães, tigres, cabras, burros, escorpiões, cobras entre vários outros, vertebrados ou não. Mas de alguma maneira com grande poder intelectual, superando a capacidade humana. São respeitosos e pacíficos em sua maioria, mas apesar de sua inteligência superior, ainda tem o temperamento animal assim como seus instintos. Um leão inteligente ainda sim é um leão. Provavelmente surgiram a partir de radiação proveniente dos setes dias de fogo ou talvez de uma linha de evolução natural, mas individualmente parecem ser mais espertos que os humanos.
Características Especiais:
• Raça especial: Animálias são sempre animais,mas eles podem ser maiores ou menores do que o tamanho natural da raça,terem cores diferentes ou seja lá oque for. Desde que isso não os conceda bônus ou vantagens.
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Re: Raças

Mensagem por Saphira Odin em Sab 15 Ago 2015 - 12:22

Anjo
[Custo 1]
VANTAGENS RACIAIS:
• Inocência(1 ponto)
• Sentidos Especiais: Radar.
• Habilidade +1

DESVANTAGENS RACIAIS:

•Vulnerabilidade: Ataques das trevas -2

Anjos são criaturas extra-planares,vindas de outra realidade, uma grande fortaleza angelical chamada 'cidade de prata' por inúmeros motivos,seja por se perderem,para completar uma missão, fugir, ou procura ruma nova vida, eles podem vir até aqui.Anjos fazem parte da casta mais fraca e de menor poder na hierarquia celestial, por isso eles possuem essa facilidade de atravessar o tecido de realidade que separa a cidade de prata do continente zephyr,infelizmente,é muito mais fácil vir de lá,do que sair daqui.


Infelizmente, nem todos os anjos chegam à idade adulta ja que são freqüentemente perseguidos por todo tipo de demônio visto que essas duas raças são extremamente opostas e rivais entre si e não é raro um anjo se tornar rebelde devido à perseguição constante e suas conseqüências pesarosas. O ódio pode domá-los e fazerem se tornarem criaturas destrutivas. Um anjo que se torne irremediavelmente corrompido pelas trevas,lentamente se torna um demônio. Portanto,assim como um mensageiro do bem, anjos podem se corromper e se tornarem criaturas do mal, reza a lenda que todo e qualquer demônio que existe já foi um anjo um dia.
Características Especiais:
• Vida longa: Vivem até os 150 anos, com a maioridade aos 30 anos.

Demônio
[Custo 1]
VANTAGENS RACIAIS:
• Sedutor +1
• Sentidos Especiais: Infravisão.
• Inteligencia + 1

DESVANTAGENS RACIAIS:

• Vulnerabilidade: Ataques de luz  


Assim como anjos seguem uma hierarquia o inferno também segue uma certa organização, não tão militar,mas ainda assim notável. Demônios podem ascender a outros cargos a qualquer momento,depondo seus superiores, dentre todos os tipos de demônio, esse não é o de menor hierarquia,mas também é um dos de menor poder,o que os difere no caso seria sua capacidade de evoluir,não são meros monstros rastejantes,são inteligentes e de tanto poder quanto um anjo e por isso,também podem vir ao continente, atravessando o tecido que separa seu mundo do nosso.No entanto,eles também possuem capacidade de discernimento o suficiente para poder fugir da tendência de sua raça e pender para o bem ou para o mal. É normal demônios possuírem superiores como tutores, assegurando assim sua natureza má. Um demônio, tem como objetivo perverter e corromper todos os anjos que puderem.
Podem ser bárbaros sanguinários e cruéis ou simplesmente manipuladores cínicos, mas nunca são bem vistos por qualquer classe celestial. Apesar disso, nem sempre demônios são realmente maus.Um demônio pode ser uma alma bondosa e ir contra as leis infernais, poucos assim sobrevivem vistos que são imediatamente mortos,mas  os poucos que conseguem sobreviver, se mantiverem o coração puro , são redimidos  e se transformam em anjos, criando assim um  circulo de equilíbrio entre essas raças ao mesmo tempo irmãs e opostas.
Características Especiais:
• Vida longa: Vivem até os 150 anos, com a maioridade aos 30 anos.

Ashtaar
[Custo 3]
VANTAGENS RACIAIS:
• Inimigo predileto Anjos
• Regeneração
• Sedutor
• Sentidos Especiais: Infravisão
• Inteligencia + 2
• Força + 2

DESVANTAGENS RACIAIS:

• Aura Má
• Inimigo: Arcanjos
• Ponto Fraco:Ataques de luz.
• Má fama


Se os demônios são meros soldados, Ashttars são lideres da infantaria. São criaturas feitas de puro ódio e crueldade. Sendo vistos como vampiros-demônios, na verdade são demônios puro sangue,sobreviventes dos tempos antigos. São muito poderosos e temidos, agindo como mestres de demônios,ao contrário dos mesmos, que podem ser educados para o bem,Ashtaar são naturalmente cruéis e não perdem a chance de cometer algum pecado, destroçar uma pobre alma ou profanar algum lugar. São mais altos que um humano comum tendo em média entre 1,80 e 2 metros, tem os olhos em tons de vermelho, com chifres na cabeça e caninos afiados.Sempre são sedutores oque os facilita na hora de corromper almas, mas mesmo as fêmeas são bem altas e possuem chifres. Não é normal possuírem má aparência mas sempre carregam uma aura maléfica que os denuncia.
Podem ser considerados uma versão melhorada dos demônios, vistos que eles tem todas suas características ampliadas e nunca se tornam bons, podendo variar entre manipuladores,mentirosos, ou simplesmente destruidores. Além de servirem como lideres para demônios mais fracos, ashtaars são caçadores natos de anjos e rivais extremos dos arcanjos. Estão um nível acima dos demônios comuns na hierarquia infernal e também fazem parte da ultima hierarquia que consegue atravessar o plano e vir até o continente, muitos deles permanecem aqui, visto que adoram destruir ou vem para completar uma missão, no entanto,eles não possuem capacidade de voltar, assim como demônios. Já que são os mais fortes que consegue atravessar o tecido,também são freqüentemente contactados para realizar feitos que demônios mais fortes não podem ja que são poderosos demais para vir ao continente sem uma magia muito poderosa.
Características Especiais:
• Vida longa: Vivem até os 150 anos, com a maioridade aos 30 anos.

Arcanjo
[Custo 3]
VANTAGENS RACIAIS:
• Inocência(1 ponto)
• Alma pura
• Sentidos Especiais: Radar
• Voo
• Habilidade + 2
• Força + 2

DESVANTAGENS RACIAIS:

• Intolerância  - pecado
• Inimigo: Ashtaar
• Ponto Fraco: Ataques das trevas
• Casto

Os arcanjos são seres criadores originais dos anjos. São seres puros, criados para espalhar o bem e combater o mal,  inimigos mortais dos Ashtaar. No entanto,eles levam sua missão de destruir o mal a risca, e são caçadores tão implacáveis que por vezes fica difícil dizer se são bons ou maus. Entretanto eles sempre trilham o caminho do bem o melhor jeito possível,não são exibidos e preferem trabalhar sozinhos quase sempre disfarçados.
Estão um nível acima na hierarquia dos anjos e são a força principal de ataque,sendo os soldados que lideram os anjos e guiam os puros.Tem a aparência de um belo humanoide, com asas brancas e olhos azuis profundos, de tão belos, são perseguidos até mesmo por membros do mesmo sexo. Emitem uma aura de bondade e desde que nascem se esforçam para fazer o bem e lutar contra o mal. Não são corruptíveis e ao contrário dos demônios  e ashtaars, todos eles possuem asas.Também são a casta mais poderosa que consegue atravessar o tecido entre os planos de realidade e chegar ao continente nenhuma outra casta além deles e dos anjos consegue ultrapassar e por isso se sentem no dever de mostrar que ainda assim são uma força a se considerar.
Características Especiais:
• Vida longa: Vivem até os 150 anos, com a maioridade aos 30 anos.
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Re: Raças

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