Alquimia

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Alquimia

Mensagem por ADM Ichirou Youta em Sex 4 Nov 2011 - 23:43

Como conseguir fazer uma poção.

Você só precisa achar ou comprar os ingredientes. Todo ingrediente tem seu próprio efeito que pode ser usado normalmente como um item qualquer, o processo todo se baseia na mistura entre dois ingredientes. Nesse caso é contado a característica ''dificuldade da mistura'' de cada ingrediente, ele é somado e se torna o valor do teste que você precisa passar para conseguir com sucesso criar sua nova subtância. Lembrando que toda e qualquer poção necessita obrigatóriamente de um kit de alquimia

Exemplo: Você tem uma dose raiz de comichão e uma dose de Semente de garra-de-tigre. Raiz de comichão tem como dificuldade da mistura 3 e a semente 4,isso quer dizer que se quiser misturar os dois você passa por um teste valor 3+4 que totaliza 7.

Como eu calculo minha capacidade de fazer alquimia?

Os atributos habilidade e inteligencia lhe ajudam,além do bonus na pericia alquimia. Herbologia e botânica podem ajudar também, sob consentimento do GM, nem todos os ingredientes são plantas. Portanto ele que decidirá se vale ou não. Por isso os atributos principais são habilidade,inteligencia e sua pericia em alquimia.

Então vamos supor que você tenha 1 de inteligencia, 2 de habilidade. Não possui a pericia alquimia, nem herbologia ou botânica. Isso quer dizer que você tem 1+2 no seu total de bônus. Mas não se desespere. Ainda é rolado um dado de 6 lados que é somado com seus bônus. Então é 1+2 + 1d6. Se você tirar 4 pra cima no dado, você passa no teste.

E oque acontece? Bom, uma vez que você conseguiu unir as duas substancias com sucesso, você consegue uma nova, com os efeitos combinados. O preço dessa nova substância é o preço dos ingredientes + 2 PO.

Agora que já sabe como fazer substâncias precisa ter os materiais. Eles serão descritos numa lista e as poções em outra, a lista de poções não é total, são somente as mais comuns e/ou conhecidas, você pode a qualquer momento criar substâncias novas! Alguns ingredientes poderão ser comprados facilmente no mercado em forma de frascos ou pacotes, outros no entanto você precisarão pegar certa parte de um certo animal (pra isso vai servir bestiário) ou as vezes é de uma planta que existe somente em uma certa região. Quanto mais poderosa a poção,mais itens e mais dificeis de obtê-los.

Depois de conseguir o kit de alquimista e os materiais, o alquimista gasta 1 turno fazendo a poção... Algumas acabam sendo produzidas por exemplo 500 ML de uma vez o que da por exemplo 5 frascos, outras dão somente um minusculo frasco. Cada poção terá uma descrição assim:

Exemplo da Lista de poções:

Nome:O nome da poção
Descrição: Um descrição breve do que ela é,textura,sabor, cheiro, etc,etc
Efeito: O efeito dela propriamente dito
Duração: Por quanto tempo seus efeitos duram.
Ingredientes: Quais ingredientes ela necessita,lembrando que TODA poção precisa de um kit de alquimia então...
Dose:Quantos ML ou gr são necessários para que se faça efeito 1por 10 ml significa que par aque ela faça efeito,você precisa tomar uma dose de 10 ML
Volume: Quanto você faz de cada vez.
Preço: Por quanto se vende ou compra no mercado
Dificuldade do teste: A dificuldade de se fabricar, O alquimista deve passar por esse teste sempre que fabricar a poção.


Exemplo da Lista de ingredientes:

Nome: O nome do ingrediente
Descrição: Descrição do ingrediente, com oele se parece ,sua textura,sabor e etc.
Local: Onde você consegue achar o ingrediente.
Efeito: Qual efeito o ingrediente produz
Dose: Quantos ML ou gr são necessários para que se faça efeito 1por 10 ml significa que par aque ela faça efeito,você precisa tomar uma dose de 10 ML
Preço: por quanto se vende ou compra no mercado
dificuldade da mistura: A dificuldade com que qual substancia se une com outras.

Overdose

Se tomar tomar doses muito grandes de alguma substancia ou ingrediente, você pode sofrer uma overdose. Basicamente você só pode tomar um numero de doses igual a sua resistência, por tanto, se você tem por exemplo 3 de resistência, você pode tomar 3 doses da mesma poção. Overdose só funciona quando é da mesma substancia então não tem problema você tomar diversas substancias diferentes,desde que não exceda seu limite de overdose.

Sempre que você tomar um numero de dose igual a sua resistência, você perde 10 HP instantaneamente e sofre um status negativo doente médio, mas o efeito da substancia continua ativo. A cada dose A MAIS que seu limite de overdose significa penalidade de - 10 HP e -5 SP além da evolução de doente médio para doente grave.

Lista de Ingredientes

Spoiler:
catalizador

Nome: Raiz de Comichão
Descrição: A raiz de uma planta bastante comum, um tubérculo usado em receitas caseiras, a planta se assemelha a um abacaxi,com diversas folhas duras e serrilhadas saindo da terra mas a raiz em si parece uma grande batata esverdeada.
Local: Em lugares de solo seco como imediações do deserto e a região de kanin.Mas pode ser plantada e cultivada em qualquer lugar.
Efeito: A planta sozinha não produz efeito nenhum mas é comestível,junto com outros ingredientes, ela potencializa os efeitos, diminuindo pela metade a quantidade necessária para produzir efeito , ou, no caso, duplicando a efetividade.
Dose: 1 de 50 gr
Preço: 6 pp a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 3

catalizador potente

Nome: Semente de Magnólia
Descrição: Semente de uma planta que cresce no tronco das arvores as usando como apoio,tem flores abundantes que nascem o ano todo, tem como característica poder brilhar no escuro e seu cheiro adocicado de maçã apesar de não possuir nenhuma relação com a fruta
Local: Qualquer lugar de arvores grandes
Efeito: A planta sozinha não produz efeito nenhum mas se combinada com outros efeitos ela triplica o efeito de outros ingredientes
Dose: 1 de 100 gr
Preço: 6 pp a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 7

calmante

Nome: Folhas de Beijo-de-moça
Descrição: Folhas de uma planta que nasce em regiões úmidas,de folhas verde escuro e felpudas é facilmente encontrada devido a seu ramo de flores que parece dois lábios vermelhos.
Local: Qualquer lugar úmido, independente de ser quente ou frio.
Efeito:A planta tem efeito calmante, reduzindo em -1 e diminuindo duração de efeitos de medo,agressividade e outros efeitos relacionados a emoções fortes em 1 turno.
Dose: 1 de 100 gr
Preço: 2 pp a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 4

anestésico

Nome: Caule de Beijo-de-moça
Descrição: Folhas de uma planta que nasce em regiões úmidas,de folhas verde escuro e felpudas é facilmente encontrada devido a seu ramo de flores que parece dois lábios vermelhos.
Local: Qualquer lugar úmido, independente de ser quente ou frio.
Efeito:A planta tem efeito calmante, reduzindo efeito de dor em -1 e diminuindo duração de penalidades por dor em 1 turno.
Dose: 1 de 70 gr
Preço: 2 pp a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 5

energético

Nome: Semente de garra-de-tigre
Descrição: Uma planta que nasce em climas secos e áridos, possui diversos galhos curvos que lembram garras e possui diversos espinhos. Suas sementes são achadas em pequeninos frutos comestíveis mas de sabor margo.
Local: Qualquer lugar seco, independente de ser quente ou frio. Geralmente nas imediações de kannin e no deserto
Efeito: As sementes são poderosos energéticos que concedem +1 de força e habilidade por 1 turno.
Dose: 1 de 50 gr
Preço: 1 po a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 4

veneno leve

Nome: Chapelão-do-oeste
Descrição: Um cogumelo avermelhado, de caula esverdeado e com formato de chapeu de cowboy. É encontrado em abundancia em pântanos mas em nenhum outro lugar.
Local: Qualquer pantano.
Efeito: Ingerir esse cogumelo causa náusea, sudorese, dores musculares e fadiga além de um status anormal tontura por 2 turnos. É normal por causar diarreia
Dose: 1 de 50 gr
Preço: 5 pp a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 5

veneno forte

Nome: Folhas de come-defunto
Descrição: Folhas verde escuro quase preto, pequena e de caules longos que nascem em cemitérios e em cima de cadáveres antigos. Tem um cheiro enjoativo e folhas que podem cortar.
Local: Cemitérios, corpos em decomposição.
Efeito: Essa folha causa imediatamente um envenenamento médio assim que consumida.
Dose: 1 de 100 gr
Preço: 7 pp a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 2

sonífero

Nome: Flores de estrela cadente
Descrição: Uma flor de cor entre amarelo e branco no formato de estrela que se abre somente durante a noite. É bem comum de se achar e o seu chá é usado contra insônia.
Local: Todo o continente.
Efeito: Causa sonolência rápida e intensa se assemelhando ao efeito tontura leve por dois turnos. Nesse espaço de tempo,se o personagem estiver propositalmente tentando dormir, é sucesso imediato.
Dose: 1 de 50 gr
Preço: 1 po a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 3

antiveneno

Nome: Bourdox
Descrição: Uma planta rasteira,que cresce subindo em arvores, prédios,muros e qualquer coisa fixa o suficiente par ase apoiar, tem folhas grandes e quadradas e é usada para decorar grades e muros apesar de não dar flores.
Local: Cidades, floresta de arvores altas.
Efeito: Essa folha serve como medicinal,reduzindo em -1 qualquer efeito proveniente de veneno e reduzindo em 1 o numero de turnos para se curar.
Dose: 1 de 100 gr
Preço: 5 pp a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 3

fertilizante

Nome: Seiva de Arranca-chão
Descrição: Uma árvore de grande porte, chegado facilmente a 7 metros de altura, possui caule robusto e longo,só possuindo folhas no topo, se assemelhando a um coqueiro. Sua seiva cheira doce e tem um tom amarelado, a seiva em si é comestível mas não causa nenhum efeito a não ser seu gosto doce e enjoativo.
Local: Qualquer floresta ou região que consiga abrigar uma arvore de grande porte.
Efeito: Sua seiva é absurdamente nutritiva servindo de fertilizante até mesmo para outras plantas, regar uma planta com uma solução de seiva e água faz ela crescer em 1d6 dias não importando seu tamanho.
Dose: 1 de 200 gr
Preço: 1 po a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 5

explosivo

Nome: Cintilante
Descrição: Um minério de aspecto granulado, de cor cinza e pouca densidade, pode ser facilmente despedaçada e é encontrada em pequenas quantidades.
Local: cavernas, regiões rochosas e terrenos áridos.
Efeito: Em contato com fogo, esse minério explode causando 1d6 de dano a cada 100 gramas.
Dose: 1 de 100 gr
Preço: 2 po a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 4

Inflamável

Nome: Seiva de pata-de-cavalo
Descrição: Uma planta de pequeno porte, de caule fino e galhos ressecados cujas flores se assemelham ao formato de uma ferradura, Produz um cheiro característico de cerveja quente.
Local: Todo o continente
Efeito: Sua seiva é inflamável, qualquer coisa coberta pela seiva entra em combustão em contato com fogo. A substância também aumenta em 1d6 o dano por fogo caso o alvo esteja com ela sob o corpo.
Dose: 1 de 100 gr
Preço: 8 pp a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 2

regenera HP

Nome: Orangôla
Descrição: Fruta de formato esférico, de sabor variando entre doce e ácido é normal de estações quentes mas aparece todo o ano. Pode ser consumida até mesmo enquanto não está madura, adiquirindo um sabor mais acido, pode ser consumida com casca e tudo e é bem suculenta.
Local: Todo o continente
Efeito: Recupera 1d6 HP por fruta.(200 gramas)
Dose: 1 de 200 gr
Preço: 2 pp a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 3

regenera sp

Nome: Lágrimas-de-lobo
Descrição: De flores pequenas e esbranquiçadas extremamente frágeis, essa planta cresce em lugares úmidos e pouco iluminados, tem flores pequenas e não cresce mais do que 1 metro de altura. Ela é totalmente comestível,desde a flores até o caule e as folhas, apesar de que seu gosto é um pouco amargo e preferível ser consumida com algo doce.
Local: Todo o continente em regiões úmidas e pouco iluminadas.
Efeito: Recupera 1d6 SP a cada 200 gramas ingerido.
Dose: 1 de 100 gr
Preço: 2 pp a cada 100 gr
dificuldade da mistura: 5

Lista de poções comuns

Spoiler:
Nome: Poção regeneradora
Descrição: Um preparado de compostos químicos orgânicos e inorgânicos, que aumentam o metabolismo dos organismos vivos e aumentando a eficiência do processo de cura natural. Só pode ser usado por organismos vivos e orgânicos.
Efeito: Recupera 2d6 + ( Pericia em alquimia + medicina + herbologia)/2 de HP
Ingredientes:
- 2 doses de raiz de comichão
- 1 dose de orangôla
Dose:1 por 10 ml
Volume: 10 ml
Preço: 15 PO por 10 ml
Dificuldade do teste: 9

Nome:Enfermidade de Lengous
Descrição: Doença muito conhecido criado a partir de alguns preparos de ervas. Tem esse nome por ter se difundido entre o Exercito de Lengous um famoso capitão de Pejite, que após ter seu exercito inteiro infectado por essa simples doença perdeu uma batalha praticamente ganha nas fronteiras de Kannin. Basicamente causa efeitos de enjôos e suor exagerado, principalmente na palma das mãos. Geralmente vendido em um frasco pequeno contendo as substancias que provocam a doença. Possui um gosto horrível, portanto, se usado para ser ingerido pode facilmente descoberto por quem sabe diferenciar sal de açúcar. Pode ser usado em feridas também.
Efeito: Causa status de doença media.
Duração: (habilidade + inteligencia + alquimia + herbologia)/ 4 posts
Ingredientes:
- 1 dose de chapelão do oeste
- 1 dose de Semente de Magnólia
Dose:1 por 10 ml
Volume: 10 ml
Preço: 12 PO por 10 ml
Dificuldade do teste:12

Nome: Antibiótico geral
Descrição: Antibiótico fácil de se preparar e muito usado, principalmente em infecções pequenas, apenas para cauterizar a ferida ou diminuir o tempo de duração.
Efeito: Diminui a duração de um sangramento em 1 + (alquimia + medicina + herbologia)/2 e aumenta também em 1 + (alquimia + medicina + herbologia)/2 as chances de cicatrizar um sangramento
Duração: 2d6 turnos
Ingredientes:
- 1 dose de Bourdox
- 1 dose de oragôla
Dose: 1 por 10 ml
Volume: 20 ml
Preço: 2 PO por 10 ml
Dificuldade do teste: 6

Nome: Veneno de Ghust
Descrição: Veneno bem comum, que se achava ser uma doença originaria de pântanos. É formado por certos bolores e fungos esmagados e aquecidos. Ficou conhecido por esse nome graças ao alquimista que descobriu sua verdadeira cara da moléstia. Veneno leve, fácil de produzir com alguns fungos encontrados facilmente. Geralmente vendido em frascos médios. Possui um odor incomum, apesar de não desagradar. O gosto também é um pouco amargo, mas não a ponto de estragar um bom vinho. Alquimistas podem facilmente fazer. Ótimo para matar insetos pequenos, pois demora a matar os mesmos. Não pode ser usado em feridas.
Efeito: Causa status negativo tontura leve e um envenenamento médio se ingerido
Duração: (habilidade + inteligencia + alquimia + herbologia)/ 4 posts
Ingredientes:
- 1 dose de Chapelão-do-oeste
- 2 dose de Flores de estrela cadente
Dose: 1 por 10 ml
Volume: 20 ml
Preço: 5 PO por 20 ml
Dificuldade do teste: 11

Nome: Anestésico Comum.
Descrição: Anestésico básico e localizado usando ervas medicinais moídas e diluídas em água. Atenua efeito de dores físicas, como inchaços, dores musculares e etc...
Efeito: Qualquer penalidade por dor na área anestesiada é diminuída por 2. Causando também a vantagem hipoalgia na área anestesiada.
Duração: (habilidade + inteligencia + alquimia + herbologia)/ 4 turnos
Ingredientes:
-1 dose de Caule de Beijo-de-moça
-1 dose de Raiz de comichão
Dose: 1 por 15 ml
Volume: 30 ml
Preço: 10 PO por 30 ml
Dificuldade do teste:8

Nome:Germinação rápida
Descrição: Composto químico rico em glicose e aceleradores de metabolismos vegetais, que aumentam a velocidade de germinação de uma semente rapidamente.
Efeito: Faz com que uma semente simples que tenha sido plantada vire planta em 1 turno. Geralmente vendido em frascos pequenos
Duração: 1 turno
Ingredientes:
-1 dose de Semente de magnólia
-1 dose de Seiva de Arranca-chão
Dose:1 por 5 ml
Volume: 5 ml
Preço: 3 PO por 5 ml
Dificuldade do teste:12

Nome: Antídoto de Ghust
Descrição: Um simples antídoto para venenos que visa curar e dar energia para o enfermo. Feito de soro,e alguns ingredientes específicos pode atenuar ou eliminar o veneno e sua ação. Geralmente vendido em injeções e pílulas. As injeções tem ação imediata, já as pílulas demoram de 1 a 3 turnos para fazer efeito, decidido pelo GM. Injeções so podem ser usadas por alquimistas ou pessoas com talento: medicina, ou veterinária dependendo do alvo.
Efeito: Reduz o efeito de qualquer veneno médio e leve para somente dois turnos, recupera 1d6 + (habilidade + inteligencia + alquimia + herbologia)/4 HP
Duração: 2 turnos
Ingredientes:
-1 dose de bourdox
-1 dose de orangôla
-1 dose de Semente de garra-de-tigre
Dose: 1 por 2ml ou 1 pílula
Volume: injeções de 2 ml ou 1 pílula
Preço: 2 PO por 2 ml ou pílula
Dificuldade do teste:10

Nome:Frasco de sangue
Descrição: Usando o sangue de uma criatura (ela deve estar morta há muito pouco tempo, no máximo 45 minutos) pode-se criar uma pequena poção que regenera HP, esse sangue especial serve para qualquer um que possa ingerir sangue, mesmo se não for vampiro. Essa poção não pode ser usada para saciar a dependência de um vampiro.É de cor vermelho escuro, como sangue sem oxigenio e levemente espesso.
Efeito: O valor de cura das poções é (HAB+INT)/2+ PERICIA ALQUIMIA + 1D6.
Duração: um uso
Ingredientes: 100 ml Sangue fresco
Dose: 1 por 10 ml
Volume: 10 ml
Preço: 10 PO por 10 ml.
Dificuldade do teste: 8

Nome:Enzima especial
Descrição: Caso a criatura morta tenha alguma característica específica como ser venenosa, cuspir fogo ou outro elemento, jogar tinta ou então produzir alguma substancia em especial, é possível criar uma poção com os mesmos efeitos, mas em menor escala, para isso,deve-se obviamente dissecar o ser e pegar o orgão que produz o efeito, em geral a poção proveniente disso é instável, de liquido pegajoso e esverdeado devido aos produtos químicos. Você não precisa necessariamente matar o animal, se ele doar a enzina para você ( como quando se coleta o veneno de uma cobra)
Efeito: Produz uma pequena explosão que causa (1d6+ pericia em alquimia) de dano em area. O elemento é definido pelo tipo de enzima que foi utilizada (veneno, fogo,gelo...)
Duração: Uso único
Ingredientes:
-100 ml Enzima retirada de algum animal.
-1 dose de ''cintilante''
Dose: 1 por 100 gr
Volume: 200 gr
Preço: 5 po 100 gr
Dificuldade do teste: 10

Nome:Explosivos incendiários.
Descrição: A partir de um Kit de Alquimia e alguns ingredientes, um alquimista consegue produzir uma mistura altamente volátil, que entra em combustão ao contato com oxigênio. Se arremessada, pode ser considerada uma bomba que faz o alvo imediatamente queimar. Sua cor pode ser vista como azulada, mas não é possível sentir o odor já que uma vez em contato com o ar ela se incendeia rapidamente. Onde quer que atinga a área pega fogo, podendo receber o stats em chamas leve sob decisão do GM.
Efeito: (4d6 + pericia em alquimia) de dano por fogo
Duração: Uso único.
Ingredientes:
-1 dose de seiva de pata de cavalo
-1 dose de ''Cintilante''
-1 dose de semente de magnólia
Dose:1 por 100 gr
Volume: 100 gr
Preço: 2 po e 8 pp por 100 gr.
Dificuldade do teste: 13

Nome: Superdrenalina
Descrição: Feita com o próprio sangue e alguns ingredientes, essa poção se torna um amplificador físico extremamente poderoso. Torna o indivíduo mais forte e o transforma, deixando-o com traços bestiais. O tipo de traço bestial obtido depende do animal o qual tem mais afinidade (possuindo uma transformação animal, ou simplesmente ter um ancestral animal). A poção tem gosto horrível, muito azeda.
Efeito: +2 de força e habilidade
Duração: Dois turnos
Ingredientes:
- Duas doses de semente de garra de tigre.
- 1 dose de raiz de comichão
Dose: 1 por 10 ml
Volume: 100 ml
Preço: 2 po e 6 pp por 50 ml
Dificuldade do teste: 11

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Spoiler:


Chupem !

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